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虚拟货币征税或加速网游商业模式转轨

王朝数码·作者佚名  2008-11-07
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近日,国家税务总局公布了“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”。国家税务总局明确规定,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。

受到金融危机影响的中国网游业,又遭遇国内关于销售虚拟货币须征税的影响,或引发网游业商业模式转型,支撑国内网游业高速增长的“免费”模式面临考虑,收费模式或将回归并成为主流模式。

道具交易受影响

国内个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,必须缴纳个人所得税,国税总局此举必将对网游企业的道具收入产生不小的影响。虽然网游企业未必属于“加价后向他人出售”的行列,但玩家之间的道具买卖行为必定受到影响,从而间接影响网游企业的收入。

据北京师范大学信息科学与技术学院院长周明全教授介绍,目前中国互联网游戏用户约有4000万,每人每年游戏花费近400元,而且这两个数字还在不断增长。由于国内游戏企业主要依赖于“游戏免费、道具收费”的商业模式,因此用户一年近400元的花费主要花在道具上,这是网游企业赖以生存的主要收入来源。

网游业界把运营商发行称为一级市场,而随之衍生出的网络虚拟物品交易则称为二级市场。据目前国内最大的网游道具电子商务网站5173.com的统计数据显示,我国2007年二级市场容量为93.6亿元,而这一数字在今年将达111.2亿元。二级市场的虚拟物品交易中,大致有35%在游戏内支付,而65%则是在游戏之外以人民币进行交易结算,据此推算,二级市场的虚拟货币年交易量高达三四十亿元。因此,国税总局此时出台收税新政,势必对该市场的庞大交易额构成影响。

或加速企业洗牌

据北京市地税局相关人士透露,按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税的税率固定为20%,北京地税还将出台核定个人销售虚拟货币财产原值的相关办法。数据显示,美国每年网上的虚拟财产交易额超过15亿美元,而虚拟物品二级市场的交易额超过88亿美元,并呈现继续扩大的态势,中国的虚拟财产交易额也非常可观。国税总局出台的征税举措,对所有的网游企业都有或多或少的影响,但影响最大的可能是在一定程度上加速企业新一轮洗牌进程——淘汰一些不合规范、靠买卖虚拟财产获得丰厚利润的中间商和地下游戏公司。

目前虚拟世界的网络交易早已形成了产、供、销一条龙的庞大网上交易市场,虚拟货币的应用范围也越来越广,虚拟财产可能引发的一系列问题已成为影响网游产业能否健康、长远发展的关键因素。因此,今年初有人大代表提议要求“立法禁止网游企业发行虚拟的货币”,其“一刀切”的作法引起了极大争议,此次政府部门出台“收税”措施对虚拟货币进行管理,势必促使虚拟财产管理的讨论进一步升温。

由于虚拟财产交易中存在巨大的商业利润,因此催生一些低买高卖、赚取差价收益的中间商以及一些地下游戏公司,他们拥有成百上千固定的“下家”和“上家”进行虚拟财产的采购与销售。由于目前法律对虚拟财产管理的缺位,大量中间商和地下游戏公司的存在对网络虚拟财产交易产业带来极大的负面影响,妨碍产业健康有序地发展。

虽然,征税会在一定程度上影响网游企业的收入,但征税主要是针对“加价后向他人出售”的行为,因此受征税影响最大的是从虚拟财产交易中非法获利的中间商以及一些地下游戏公司,从长远来看,这对加速网游产业的整合也许是件好事。

应对之策在“变”

随着金融危机所引发的不确性因素增多,此时网游企业还得面对虚拟货币征税问题,在此大环境下,网游企业的商业模式或将转变。

此前,金山软件CEO求伯君透露,明年发售的《剑侠情缘III》将重新采用收月费的方式;而巨人网络CEO史玉柱则表示,网游行业近几年的高速成长主要依赖于“游戏免费、道具收费”的商业模式,而依靠这种商业模式支撑的高成长难以持续。由此可见,收费模式已不可避免地成为各网游企业提升盈利能力的关注点。

随着国家对销售虚拟货币“加价”行为展开征税,大多免费网游仍是靠道具收费的盈利模式必将受到严重挑战,且金融危机下网游玩家买卖道具装备的消费额将降低。“收费好还是免费好?”将被网游企业再次提上议事日程。

收费和免费,其实只是针对游戏时间而言的两种不同模式,关键还是游戏玩家是否为此“买单”,国税总局此次出台“征税令”也是规范虚拟财产的措施,此举对计划转变收费模式的网游企业或是催化剂。

 
 
 
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