动漫、影视、游戏这三个产业的蓬勃发展,给三维技术的应用提供了广阔的空间。无论处于什么目的,我想很多朋友也都想了解这些行业制作的神秘面纱。今天我就和大家一起制作一个游戏战斧,权当我们的开胃小菜。
先看一下我们要制作的战斧的最终效果吧。
制作斧柄
打开Maya,进入到Polygons模块。使用“Cylinder”命令创建一个圆柱体。
修改圆柱的分段数为8,旋转、移动,使其朝向我们并位于网格之上。
进行缩放,使其大体符合斧柄的比例。
使用“Insert Edge Loop Tool”命令插入环线,将斧柄凸凹细节划分出来。
选择面进行挤压,刻画斧柄凸起的效果。
继续使用“Insert Edge Loop Tool”命令插入环线,保留需要刻画的细节。我们以斧柄的把手为例。
未插入环线前细分的效果
插入环线
插入环线后细分的结果
其他部位依此类推,添加环线,保留我们需要刻画的细节。
接下来,我们开始制作枪头。将点使用Merge命令合并在一起,或者通过缩放命令靠在一起。我推荐使用缩放,这样会为后来的添加循环线带来方便。
添加环线,缩放调点。
到此为止枪头也算完成了,为了刻画得更详细一些,小编把枪头的脊背给做出来。
制作斧头
使用“Box”命令创建一个盒子。使其段数修改为4,并缩放。
删除一半,执行Instance(EditDuplicate Special)方式复制。
使用Extrude命令进行挤压。
删除夹面。
添加环线。
挤压面,并删除挤压形成的夹面。
先大体调整一下斧头的形状。
添加环线,并调节点。
继续添加环线,调点。
选择斧刃上点,缩放。
通过细分我们可以发现,斧头的好多细节已经无法保留。
所以接下来的工作非常简单,在需要保留细节的地方添加线就OK了。
将斧头斧柄连接到一起,并通过Smooth命令细分。
至此,我们就已经完成了一款战斧制作。在Maya中,多变形的建模从技术上来讲是非常简单的,不过是调点、挤压等几个命令反复操作而已。但难点是你自己对你要建模的东西的了解程度,你了解越深刻,你的调点能力就越强。另外,多变形建模在渲染前都要执行细分,所以能否保留住需要刻画的细节也是真功夫的体现。