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手机游戏迟迟不井喷 收费模式用户难认可

王朝手机·作者佚名  2006-06-26
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近日,易观国际发布《中国移动动漫年度综合报告2006》。报告显示,2005年手机动漫市场规模超过72亿元,注册用户规模达到12万。易观预计,2006年手机动漫产业的市场规模将达到3.166亿元,同比增长将达到4300%。

然而,在业内权威机构预计动漫产业将有迅速发展的同时,作为动漫产业重要组成部分的手机游戏却始终处于“不温不火”的状态,并没有出现2005年底各界期望的“井喷”现象。

手机用户不认可

“玩一次魂斗罗,就要支付10元钱,这样价格的手机游戏,你会玩吗?”在一个知名SP论坛上,一位网友这样表示了对手机游戏价格的怀疑。

单机游戏是用户在运营商平台上下载游戏,一次性收费;网络游戏采取信息费加流量费的计费方法,由运营商承担代收费责任。

“手机游戏用户基本上是从计算机游戏用户转变过来的。由于这些人习惯了不收费的计算机游戏,所以对手机的收费很难接受。”上海的一位CP负责人刘先生对记者表示。

“而且现阶段计费、收费体系还不是很成熟,计费错误也时有发生。而流量费计算十分烦杂,连专业人士也无法准确说出某段时间某款游戏的流量费用,用户就更加无法估计了。这些因素不仅影响手机网络游戏的普及,也是目前手机游戏投诉的重点之一。”“正是基于此,产生了很多盗版现象。运营商出台了很多反盗版措施,但效果不佳。”

艾瑞市场咨询研究副总监侯涛认为,手机配置是主要的障碍因素。“手机终端无论如何无法和电脑屏幕相比,很大程度上影响了用户对手机游戏的认可度。手机按键设置也相对不很方便。”

“目前CP游戏创意同质化比较严重,而且游戏不能脱离游戏本身的窠臼,很少和用户生活与工作联系起来,造成粘度不够。”侯涛说。

产业链地位不均衡

目前手机游戏产业链大致为:开发商—发行商—运营商—网络运营商—平台提供商—设备制造商—最终用户。

由于产业链上涉及较多厂商,所以利益分配相对复杂。根据游戏品质,SP和CP之间一般会有买断和分成两种方式。买断方式投入资金较大,能够拥有较大自主权,所以许多SP乐于采用。此外,SP和运营商之间的分成模式和现有电信增值业务分成一样,通常比例为信息费85%归SP,流量费和15%信息费属于运营商。

运营商在整个产业链上起到主导作用。运营商会负责制定一┬幸嫡撸⑶腋涸鹬葱杏爰喽健U獗阍斐伤衅渌巧家丛擞萄凵惺隆?/P>

较有名的手机游戏企业有数位红、米格、联梦、空中猛犸、奥嘉无限、数字鱼、岩浆数码等。除联梦被英国公司收购,绝大多数都属于“草根企业”。这些企业如果自身不从事SP,那么就得跟着SP走。“在3G尚未明朗的前提下,SP多数处于观望状态,这给手机游戏厂商发展造成不便。”刘先生表示。

“不仅在运营上受到管制,在取得游戏上线资格上,CP的处境也相对可怜。”刘先生说。游戏开发出来后,如果想要进入中国移动百宝箱上线资格,就要经过中国移动相关部门审核。“排队、测试,真是令人苦不堪言。”

手机游戏:3G时代的重要应用

尽管手机游戏市场存在很多不确定因素,但并没有影响厂家对该行业的热情。从去年底开始,手机游戏行业出现令人眼花缭乱的并购案例。大量资本介入手机游戏行业,使很多业内人士都认为,2006年必将成为中国手机游戏圈地年。

艾瑞市场咨询认为,近年来短信业务给增值服务商带来的利润已呈下降趋势,彩信、彩铃等市场逐渐趋于饱和。随着3G时代即将来临,众多SP都将眼光投入手机游戏,将其作为新利润增长点。

“3G到来,可以解决网络速度传输问题,届时高技术平台就会发挥重要作用。”赛迪顾问电信咨询总监绎明宇对记者表示。

虽然手机游戏市场收入会有所增长,但增长速度并不如业内人士预计的那样乐观。艾瑞市场咨询估计,从2005年至2007年,手机游戏市场收入规模年增长率将呈下降趋势;2008年随着市场环境更加成熟理性,年增长率将会出现反弹。

近期手机游戏行业并购融资案

-2005年12月30日

华友世纪410万美元全资收购岩浆数码

-2006年1月10日

掌中无限成功融资,获Blue Run创投基金和IDG技术创业投资基金上千万美元

-2006年1月20日

灵通网以现金收购北京奥嘉无限公司51%的股东权益

-2006年1月23日

欧洲最大移动增值业务提供商Monstermob收购杭州联梦,交易额最高可达8000万美元。该交易是国内最大的手机游戏、SP并购案

-2006年2月7日

Pacific Net斥资180万美元购手机之家

-2006年2月8日

手机娱乐商捉鱼网确认获得总额1000万美元融资

 
 
 
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