.Net Framework3.0 实践纪实(4)
可视对象和棋子
任务1.6的实现和画棋纵横线没有很大的差别,设置好字体、要显示的坐标的文字,然后调用DrawingContext的DrawText方法在指定的位置画出对象即可。为了满足任务中的要求,我们设置一个开关字段和对应的属性,代码如下:
public partial class BoardControl : Canvas
{
double scale = 0.03;
readonly int[,] demarkCount ={ { 2, 3 }, { 3, 3 }, { 3, 4 }, { 3, 5 }, { 3, 6 } };
bool showCoordinate = true;
Brush coordinateColor =
Brushes.White;
……
public bool ShowCoordinate
{
get { return showCoordinate; }
set
{
if (showCoordinate != value)
{
showCoordinate = value;
InvalidateVisual();
}
}
}
……..
protected override void OnRender(DrawingContext dc)
{
……
if (showCoordinate)
{
double fontSize = 0.4;
for (int i = 1; i <= BoardSize; i++)
{
FormattedText fmtText = new FormattedText(i.ToString(), CultureInfo.CurrentCulture, FlowDirection.LeftToRight, new Typeface("Arial"), fontSize, coordinateColor);
fmtText.TextAlignment = TextAlignment.Right;
dc.DrawText(fmtText, new Point(-0.5, (i - 1 - fmtText.Height * .5)));
fmtText =new FormattedText(((char)(i + 64)).ToString(), CultureInfo.CurrentCulture, FlowDirection.LeftToRight, new Typeface("Arial"), fontSize, coordinateColor);
fmtText.TextAlignment = TextAlignment.Center;
dc.DrawText(fmtText, new Point(i - 1, BoardSize - 0.5));
}
}
}
……
编译运行。为了测试显示隐藏坐标的功能,切换到MainWindow的Xaml方式,插入如下代码:
<StackPanelGrid.Row="1"Grid.Column="0"Orientation="Vertical"Margin="10">
……
<CheckBoxName="coordinateCheckBox"Click="ShowCoordinateClick"IsChecked="True"
FontSize="14"Foreground="White"FontWeight="Bold"Margin="10">Show Coordinate</CheckBox>
</StackPanel>
切换到Source方式,添加ShowCoordinateClick方法,代码如下:
……
private void ShowCoordinateClick(object sender, RoutedEventArgs e)
{
boardControl.ShowCoordinate = coordinateCheckBox.IsChecked == true ? true : false;
}
……
重新运行程序,测试一下显示隐藏坐标的功能。
给任务1.6做上标记,到目前任务1中全部的子任务现在都已经完成,所以我们给任务1也做上标记。检查任务表,还有两个任务,那就是任务2和任务3。任务2明显要先于任务3。所以我们先处理任务2。
任务2:TopGo的棋盘必须可以在一个指定的位置显示指定颜色的棋子;
要完成任务2,同样我们可以把它分解成2个小任务:
2.1 在指定位置画黑色棋子
2.2 在指定位置画白色棋子
我们开始任务2.1:棋子怎么画?最简单的方法就是画一个黑色的圆,但为了更好的显示效果,我们可以给棋子加上光线效果,让棋子有立体感。因为棋盘背景的光线是从左上角到右下角,所以棋子的光线方向应该和棋盘一致。受目前的cider版本的限制,我们无法可视化的在xaml中设计棋子,但你可以使用sdk自带的xmalpad来进行这项工作,具体的操作就不详细描述了,我只是提一下设计思路:先画一个黑色的圆,然后在这个圆的右上角附近画一个小的椭圆,用白色到透明的辐射渐变填充这个小的椭圆来表示高光,调整小椭圆的位置。
在xmal的棋盘控件元素的子元素中,放置显示棋子的xaml代码,就可以显示棋子。不过进一步考虑之后我们发现:棋子的位置我们事先是不知道的。它必须先是在用户指定的地方,要解决这个问题,有几种方法,我们可以把棋子的显示绑定到一个棋子的集合中,但这种方法效率不高,因为每一次数据源发生变化,棋子就会重画,也就是说一盘棋右上百个棋子,如果每次都重画它,效果肯定好不了。如果我们在OnRender方法中像画棋盘纵横线那样画棋子,也存在其他方面的问题,比如窗体大小发生改变的时候,也需要手工的调用代码来重画每个棋子。在WPF中,对象是按照树型结构组织的,当显示父控件的时候,子控件是自动被计算并显示。所以我们可以把画出表示棋子的对象插入到棋盘的子控件集合中。不过,我们还是一步一步来进行,给我们的任务表插入如下任务:
2.1.1 画出黑色圆形
2.1.2 画出高光
任务2.1.1:
首先在OnRender方法中添加语句(仅仅为了开始我们的任务),然后添加DrawStone的方法:
protected override void OnRender(DrawingContext dc)
{
……
DrawBlackStone(dc, new Point(0,0));
}
private void DrawBlackStone(DrawingContext dc, Point pos)
{
EllipseGeometry stone = new EllipseGeometry(pos, 0.49, 0.49);
dc.DrawGeometry(
Brushes.Black, null, stone);
}
我们这里没有使用Ellipse类,而是使用Geometry几何对象,主要的好处是我们可以直接指定圆的中点和半径,因为棋盘的网格的大小是1*1,我们的棋子必须略小于网格,这里设置为0.98,所以半径就是0.49。
编译运行。
任务2.1.2:
画棋的高光,我们先在左边的边缘画出一个椭圆高光,然后在旋转45度到正确的位置。在DrawStone方法中添加代码:
private void DrawBlackStone(DrawingContext dc, Point pos)
{
EllipseGeometry stone = new EllipseGeometry(pos, 0.49, 0.49);
EllipseGeometry highLight = new EllipseGeometry();
highLight.Center = pos - new Vector(0.3, 0);
highLight.RadiusX = 0.15;
highLight.RadiusY = 0.25;
LinearGradientBrush highLightBrush = new LinearGradientBrush(Colors.White, Colors.Transparent, new Point(0, 0), new Point(1, 0));
dc.PushTransform(new RotateTransform(45, pos.X, pos.Y));
dc.DrawGeometry(
Brushes.Black, null, stone);
dc.DrawGeometry(highLightBrush, null, highLight);
}
编译运行,观看效果,基本能够达到我们的要求。通过设置pos参数,可以在不同的位置显示棋子(自行测试)。如果没有问题,就给任务2.1.1和任务2.1.2以及任务2.1做上标记。
能够画出黑棋,用同样的原理,我们也可以画出白棋,不过有一点不同就是白棋的底色我们做成了辐射渐变,具体参见代码:
在OnRender方法中添加代码:
protected override void OnRender(DrawingContext dc)
{
……
DrawBlackStone(dc, new Point(0,0));
DrawWhiteStone(dc, new Point(1, 0));
}
private void DrawWhiteStone(DrawingContext dc, Point pos)
{
EllipseGeometry stone = new EllipseGeometry(pos, 0.49, 0.49);
EllipseGeometry highLight = new EllipseGeometry();
highLight.Center = pos - new Vector(0.3, 0);
highLight.RadiusX = 0.15;
highLight.RadiusY = 0.25;
LinearGradientBrush highLightBrush = new LinearGradientBrush(Colors.White, Colors.Transparent, new Point(0, 0), new Point(1, 0));
RadialGradientBrush stoneBrush =new RadialGradientBrush(Colors.White, Colors.Gray);
stoneBrush.GradientOrigin = new Point(0.25, 0.5);
stoneBrush.RadiusX = 1.5;
stoneBrush.RadiusY = 1.7;
dc.PushTransform(new RotateTransform(45, pos.X, pos.Y));
dc.DrawGeometry(stoneBrush, null, stone);
dc.DrawGeometry(highLightBrush, null, highLight);
dc.Pop();
}
编译运行。
给任务2.2做标记。似乎也可以给任务2做标记,但是还不能,看一下代码,我们发现两个画棋子的方法有许多重复的代码,而且也有许多硬编码的数字。这是应该对代码进行重构的信号。
通过分析两个画棋子的代阿,我们发现除了黑白棋子使用的笔刷不同,其他的都一样,所以我们可以合并两个方法为一个方法,为了区分画的是白棋还是黑棋,我们引入一个枚举类型:
首先,在项目中添加一个新的文件:StoneColor.cs
代码如下:
public enum StoneColor
{
None,
Black,
White
}
接着,我们在BoardControl类中,创建一个新的方法DrawStone:
private void DrawStone(DrawingContext dc, Point pos, StoneColor color)
{
if(color==StoneColor.None)
return;
EllipseGeometry stone = new EllipseGeometry(pos, 0.49, 0.49);
EllipseGeometry highLight = new EllipseGeometry();
highLight.Center = pos - new Vector(0.3, 0);
highLight.RadiusX = 0.15;
highLight.RadiusY = 0.25;
LinearGradientBrush highLightBrush = new LinearGradientBrush(Colors.White, Colors.Transparent, new Point(0, 0), new Point(1, 0));
Brush stoneBrush = null;
if (color == StoneColor.Black)
stoneBrush =
Brushes.Black;
else
{
stoneBrush =new RadialGradientBrush(Colors.White, Colors.Gray);
((RadialGradientBrush)stoneBrush).GradientOrigin = new Point(0.25, 0.5);
((RadialGradientBrush)stoneBrush).RadiusX = 1.5;
((RadialGradientBrush)stoneBrush).RadiusY = 1.7;
}
dc.PushTransform(new RotateTransform(45, pos.X, pos.Y));
dc.DrawGeometry(stoneBrush, null, stone);
dc.DrawGeometry(highLightBrush, null, highLight);
dc.Pop();
}
修改OnRender中的两个调用方法为:
…
DrawStone(dc, new Point(0,0),StoneColor.Black);
DrawStone(dc, new Point(1, 0),StoneColor.White);
……
删除原来的DrawBlackStone和DrawWhiteStone
最后我们把硬编码的数字全部替换为常量:
重构的一个原则就是不能对原来的功能作修改。重构后的代码如下:
const double STONE_R = 0.49;
const double HIGH_LIGHT_OFFSET_X = 0.3;
const double HIGH_LIGHT_OFFSET_Y = 0;
const double HIGH_LIGHT_RX = 0.15;
const double HIGH_LIGHT_RY = 0.25;
const double STONE_BRUSH_ORIGIN_X = 0.25;
const double STONE_BRUSH_ORIGIN_Y = 0.5;
const double STONE_BRUSH_RX = 1.5;
const double STONE_BRUSH_RY = 1.7;
const double STONE_ROTATE_ANGLE = 45;
private void DrawStone(DrawingContext dc, Point pos, StoneColor color)
{
if(color==StoneColor.None)
return;
EllipseGeometry stone = new EllipseGeometry(pos, STONE_R, STONE_R);
EllipseGeometry highLight = new EllipseGeometry();
highLight.Center = pos - new Vector(HIGH_LIGHT_OFFSET_X, HIGH_LIGHT_OFFSET_Y);
highLight.RadiusX = HIGH_LIGHT_RX;
highLight.RadiusY = HIGH_LIGHT_RY;
LinearGradientBrush highLightBrush = new LinearGradientBrush(Colors.White, Colors.Transparent, new Point(0, 0), new Point(1, 0));
Brush stoneBrush = null;
if (color == StoneColor.Black)
stoneBrush =
Brushes.Black;
else
{
stoneBrush =new RadialGradientBrush(Colors.White, Colors.Gray);
((RadialGradientBrush)stoneBrush).GradientOrigin = new Point(STONE_BRUSH_ORIGIN_X, STONE_BRUSH_ORIGIN_Y);
((RadialGradientBrush)stoneBrush).RadiusX = STONE_BRUSH_RX;
((RadialGradientBrush)stoneBrush).RadiusY = STONE_BRUSH_RY;
}
dc.PushTransform(new RotateTransform(STONE_ROTATE_ANGLE, pos.X, pos.Y));
dc.DrawGeometry(stoneBrush, null, stone);
dc.DrawGeometry(highLightBrush, null, highLight);
dc.Pop();
}
现在可以对任务2做上标记了。
任务3:棋子的位置可以通过鼠标来指定(准确地说是鼠标左键)
任务3看上去好像并不难,你只要注册BoardControl的鼠标事件,就可以得到鼠标的位置,然后把位置和颜色的信息传递回BoardControl就可以画出棋子,不过有些问题需要解决,让我们边做边看会是什么问题。
首先,我们不能在Xaml文件中像其他控件那样写MouseLeftButtonDown=”…”, Cider并不是别用户控件的事件,除非是重载这个事件,所以我们可以显式的在代码中进行注册:
在MainWindow的构造器中添加一行代码:
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
boardControl.MouseLeftButtonDown +=new MouseButtonEventHandler(boardControl_MouseLeftButtonDown);
}
通过智能提示,自动生成下面的方法签名:
void boardControl_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
{
throw new Exception("The method or operation is not implemented.");
}
为了传递数据给棋盘控件,我们也设计一个新的类Stone来表示我们的棋子对象,对项目添加一个新的类Stone, 代码如下:
public class Stone
{
StoneColor color = StoneColor.None;
Point position;
public Stone() : this(StoneColor.None, new Point(-1, -1)) { }
public Stone(StoneColor color, Point position)
{
this.color = color;
this.position = position;
}
public StoneColor Color
{
get { return color; }
set { color = value; }
}
public Point Position
{
get { return position; }
set { position = value; }
}
}
向BoardControl传递数据,我们设想BoardControl有一个方法叫做AddStone(Stone stone)提供我们调用,所以boardControl_MouseLeftButtonDown中的代码如下:
void boardControl_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
{
Point pos = e.GetPosition(boardControl);
pos.X=(int)Math.Floor(pos.X+0.5);
pos.Y=(int)Math.Floor(pos.Y+0.5);
Stone stone =new Stone(StoneColor.Black, pos);
boardControl.AddStone(stone);
}
代码中,我们必须鼠标返回的位置做四舍五入取整。否则棋子的位置可能会出现偏差。
然后我们在BoardControl中添加新的方法:
public void AddStone(Stone stone)
{
DrawingVisual dv = new DrawingVisual();
DrawingContext dc = dv.RenderOpen();
DrawStone(dc, stone.Position, stone.Color);
dc.Close();
}
DrawingVisual是我们第一次见到的WPF的可视对象,它派生于Visual类,有关的资料参阅文档中的描述。
AddStone通过dv对象打开一个DrawingContext, 这样我们就可以调用DrawStone来画出棋子。删除OnRender中的最后两个调用DrawStone的语句,我们不需要它了。如果你现在编译运行,当你点击棋盘,期待出现黑色的棋子,结果一定让你失望。因为什么都没有发生!
这是因为在AddStone的方法中,创建的dv没有加入到棋盘的子控件中,很不幸的是,你不能把dv添加到Children中,因为Children要求UIEmemt类型或者派生类的对象。 解决的方法就是我们自己定义一个集合,然后重载BoardControld的GetVisualChild和VisualChildrenCount两个方法。
在BoardControl类中添加字段:
VisualCollection stoneVisuals = null;
在构造器的开始创建stoneVisuals的实例:
public BoardControl()
{
stoneVisuals =new VisualCollection(this);
InitializeComponent();
}
在AddStone方法的最后面添加一行代码:
public void AddStone(Stone stone)
{
……
stoneVisuals.Add(dv);
}
两个重载方法的代码:
protected override Visual GetVisualChild(int index)
{
if (index < 0 || index > stoneVisuals.Count)
return base.GetVisualChild(index);
return stoneVisuals[index];
}
protected override int VisualChildrenCount
{
Get{ return stoneVisuals.Count;}
}
重新编译运行。
你可以通过修改调用AddStone方法的stone参数的Color属性来看白色棋子的显示。
我们可以模拟下棋的时候黑白棋子交替的场景,只要做些许的修改:
切换到MainWindow的Source方式,添加一个字段:
StoneColor currentColor = StoneColor.Black;
添加一个方法:
private void ExchangColor()
{
currentColor = currentColor == StoneColor.White ? StoneColor.Black : StoneColor.White;
}
最后修改boardControl_MouseLeftButtonDown方法中的代码如下:
void boardControl_MouseLeftButtonDown(object sender, MouseButtonEventArgs e)
{
Point pos = e.GetPosition(boardControl);
pos.X=(int)Math.Floor(pos.X+0.5);
pos.Y=(int)Math.Floor(pos.Y+0.5);
Stone stone =new Stone(currentColor, pos);
boardControl.AddStone(stone);
ExchangColor();
}
通过模拟,我们发现了新的任务,我们注意到了几个问题,那就是不允许在已经有棋子的地方落子;第二个问题那就是我们可以落子,也必须能够删除已有的棋子,这在以后的功能开发中是必要的,比如在Undo或者提子(吃子)的场合。第三,为了方便打谱,必须有一个选项能够在棋子上面显示该棋子的手序。为此我们添加新的任务到任务表。
5、 检测禁止落子点
6、 显示和隐藏棋子的手序数
7、 提供回退和自动提子功能
别忘了给任务3做上标记。
(待续)