由于本章对读者的可接受能力的考虑,对DX的引入作了二点处理,1:从MFC中引入DX,2:使用DX的窗口模式,学习中应该着重注意的是原GDI贴图函数向DX下的贴图函数的改写,这些很容易理解,勿须再谈..
作者为什么特别提到从MFC中引入DX呢?这个问题是不是来得有点莫明其妙?下面解释一下,因为MFC对窗口对象以及对窗口对象操作(如创建它,从内存中销毁它..),消息机制,绘图机制的API封装是MFC特有的,而其它的OPP,如Delphi对窗口的封装是用VCL来进行的,因此它们创建的窗口对象是有本质区别的,DX无论全屏模式还是窗口模式都有一个实际的窗口存在,假如这个窗口是一个对话框(游戏程序多用对话框窗口模型),用MFC来创建这个对话框窗口对象和用Delphi来创建这个对话框窗口对象以供DX所用,都是不一样的,根本原因上面说了,因为MFC和Delphi对窗口对象(对话框窗口对象当然也属于窗口对象的一种)的封装是不一样的,那么要达到使用VC++和Delphi来创建同一效果的对话框窗口对象就没有办法了吗?我们可以使用VC++的SDK方式来创建这个对话框,也可以使用Delphi的"准SDK"方式(即不使用VCL提供的窗口对象)来创建它,我想这就是作者为什么要特别提到从MFC中引入DX的原因了..
还有一个问题是函数Surface(),似乎168的Game::InitDDraw()已经完成了所有的建立DDraw环境的工作,为什么还要加一个Surface()呢?它到底有什么作用呢?我们来具体分析一下Surface()中的代码以寻求答案,可以看到Surface()中,首先清除188页创建主显页面中创建的页面描述DDSD,可以页面描述想象成创建页面的模块,创建页面前要定义一个该页面使用的页面描述,当然这个页面描述还可用于创建其它的页面,只要DDSD不被重新定义,这个模板就不会变动,我们看到用DDSD创建主显页面之后,从创建各个缓存页面开始,由于功能上的需要(要创建固定大小的缓存页面)而对DDSD作了重新的定义(DDSD是一个结构,重新定义它就是给它的各个成员分量重新赋值),新的DDSD比起定义前的DDSD加入了对页面宽高度的定义,还有定义系统内存而不是显示内存为缓存区,而分量Flags只是重写,因为没有必要对它作功能上的变更,因此现在的DDSD是一个新的DDSD,除主显页面外的所有都是用新的DDSD定义的,具体表现就是从Game::InitDDraw()体内的创建第一个缓存页面时先调用了Surface(),再调用CreatSurface()创建实际的页面,Surface()并不创建实际的页面,上面说了它的作用只是重新定义DDSD,最后一个问题,由于Game::InitDDraw()引入DX定义的是DX的窗口模式,DDraw最大卖点之一的页面翻转将不能使用,于是程序中使用了自定义的BackToPro()..