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《学VC、编游戏》重点算法解疑·穿越丛林

王朝vc·作者佚名  2006-01-09
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对mlmap()和movesmap()的理解

有没有感觉到我的系列文档的每一篇都是在讲二个相关或相似的函数,这是一种巧合,作者的书中每篇都恰好用到了二个这样的函数,这二个函数可以涵盖那一章的整体的知识体系,对那一章的理解只要理解了这二个函数就差不多了.mlmap()顾名思义就是"move & link map",即"移动拼接地",movesmap()也带有地图移动的意思,可见这二个函数的作用共同构成了最后的"场景卷动"的效果,具体整个场景的卷动效果是如何通过这二个函数达成的呢?下面会谈到,我们把整个暂存区BKDC1(要明确这个暂存区不是静态的,而是动态的,因为在"显示区"的对象所在的MemDC和地面所在DC会在一个时间间隔内不停地对它进行刷新,刷新就是DC之间的对拷,就是在InitDlg()中的OnTimer()函数中,模拟想像一下这二个过程吧,这个刷新过程是一个叠加刷新的过程,同样的,MemDC和地面所在的DC也不是静态的)看成是"场景",但是它又不同于"显示区",显示区就是作者在书中提到的"屏幕"的说法(这个屏幕不是指计算机的屏幕),"显示区"显然比"场景"小得多,场景可以是12*12,但"显示区"永远只是主程序界面最左上的那个大方框那么大,在"广阔天地"中我们谈到,场景=出场的对象+卷动中的地面,其实更精确的说法是,场景=出场的对象中的在显示区的那一部分+卷动中的地面,于是整个发生在场景上的显示变化都是由对象的显示变化和不断以移动拼接方式显示的(下面在分析movesmap()时会谈到,为什么不是mlmap()呢,不是说"移动拼接"吗?下面会解释到)地面背景DC构成的,一般都把地面(或者说地面所在DC)叫做"背景",而把对象(或者说MemDC)叫做"前景",我们在前面的"狩猎谋生"的OnTimer()讲解多对象的显示SetObj()中已经把对象由MemDC贴到BKDC1的过程讲完了,现在就只有地面所在DC贴到BKDC1的过程没有讲,本章就是要讲地面所在DC贴到BKDC1的过程,只有这二者都完成了,即前景和背景都贴到暂存区BKDC1中了,程序再在一个时间周期中一次性地将它们贴到dc_mdc中,即"显示区"中,也可以说是"屏幕"(可见这个屏幕只是整个计算机屏幕的一部分),也就是当前窗口的客户区中的那一块方框面积大小的DC中达成最后的我们肉眼可以看到的真实的显示效果,理解"地面卷动"与"场景卷动"的区别是进一步理解下面的知识的前提,再赘述一次,程序中用到了一个判断函数inscreen(),来判断.dat中定义的Rs个对象中有哪些是在显示区,以决定把在显示区的那些对象进行实际的从BCDC1到到dc_mdc的对贴,因为不必要把不在显区的对象也贴到当前"显示区"中来,这样整个场景中就有了对象了,余下的就是地面了,地面所在DC贴到BKDC1的过程是由movesmap()而不是mlmap()完成的,书中从来都没有把单纯的地面背景所在的DC贴到BKDC1的过程与效果看成是"场景",也没有把单纯的对象贴到BKDC1的过程与效果看成是"场景",让我们来模拟想像一下这个过程吧,计算机在高速运转,"显示区"在不断刷新变动,先假设人物不动(人物跟动物都是活动对象,它们贴到"显示区"的过程和效果是一样的,假设人物不动可以减少分析的复杂),不断有动物从显示区外的场景走或跑到"显示区"来而被显示,在它们跑到"显示区"之前,它们作为活动对象跟当前"显示区的"人物对象一样完成了manmove()和biawfw()(人物虽然是静止的,也受biawfw()的作用,这个我们在"走四方"中就分析过),只是不实际显示,跑到"显示区"内来之后,它们才实际显示,程序用一个判断函数inscreen()来判断是否要实际显示,具体整个场景的卷动效果是如何通过这二个函数达成的呢?回到文章的开头,实际上mlmap()中的"map"就是指整个"显示区",movesmap()中的"map"才指地面,整个"场景"的卷动是mlmap()的作用而不是movesmap()的作用,mlmap()是面向用户的,建立在movesmap()之上,movesmap()是面向程序内部的,它们之间的联系是一个"开关"作用的变量move,如果movesmap()体内move=1(用户鼠标的任何超出当前显示区的动作都可以导致move由0变为1),反映到mlmap(),就导致了用户看到的整个"显示区"的卷动效果..

 
 
 
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