个人观点,仅供参考。
和其他行业的其他产品一样,对网络游戏的购买行为也是一种消费。在目前的网游赢利方式上,玩家能够购买的只是服务,而不是购买游戏中的资源,这是因为传统意义上的游戏中的资源是需要通过玩游戏的方式获得,所以如果可以直接通过现实货币购买得到,就会引起其他没有使用现实货币购买资源的玩家的反感。所以我们首先需要把网络游戏理解为一个商品提供平台,而不仅仅是虚拟游戏。从这个层面上才能够去理清通过网络游戏的消费行为的建立规则。
首先,我们认为,消费者在网络游戏中的获得分为两部分,第一部分是,通过网络游戏平台获得使用网络游戏的权力,这一部分比如获得网络游戏的付费使用时间,获得网络游戏的付费帐号。这些只是使用权而不是游戏资源。而游戏资源是什么呢?游戏资源是指正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,它包含:游戏角色、游戏道具物品、游戏规则与数据。
而实际上,网络游戏消费者在目前通过现实货币支付购买所得到的仅仅是对网络游戏的使用权和参与权,而其余网络游戏中的游戏资源全部为免费获得,消费者视其为个人财产的一部分。但我个人认为,消费者所获得的资源应当不承认为其个人私有财产,他拥有的只是支配这些以数据存在的资源的权利,而非所有权。网络游戏中的资源应归属于运营和开发公司所有。
我举个例子,上海在2000前流行一种叫“陶吧”的娱乐场所,客人可付费或免费上操作台去制作自己喜爱的陶泥制品,请注意,在这个购买行为中,无论客人是否付出了货币(有的地方是不收费的,即免费),他所购买到的也只是从事这一娱乐行为(自制陶泥制品带来身心愉悦),而他制作出来的陶泥制品如果需要带走,那么他需要再次支付货币。这两次支付行为对象是不一样的。另外一个例子即是:
所以,在这里我要强调的一个概念就是:通过购买网络游戏使用权并不代表同时购买了网络游戏资源,而目前几乎所有的网络游戏都默认玩家购买了网络游戏使用权利即同时拥有了他所占有虚拟资源。而我相信在不久的将来,网络游戏平台将逐步分清两者之间的区别。
网络游戏消费行为的建立首先就需要在明晰在上述这个概念的基础上进行,网络游戏运营机构才能真正通过建立消费者购买游戏资源的行为上获得利润。
网络游戏作为大众娱乐平台,其功能为:提供娱乐性功能,通过游戏的手段达到身心放松的目的。通过游戏手段锻炼智力和反应能力。而消费者通过拥有网络游戏中的资源,能够达到心理需求上的满足。那么既然网络游戏的资源能够带来消费者心理上的满足,网络游戏中的资源就具备转化为现实货币的能力。在经济学上,能够通过价值评估并进行了交换的一切资源,都可视为商品。而网络游戏里的资源即使它是以虚拟状态存在的,它也具有了商品的特性。
网络游戏的消费建立大致可分为以下几块,主要是通过消费者需求来对应。
一 游戏虚拟物品
包括帮助消费者在网络游戏里进行游戏的所有物品,如消费道具、角色装备等,这也是网络游戏消费者比较热忠的游戏资源,
二 游戏虚拟角色
网络游戏中用以消费者操作活动的主体,是网络游戏的重要部分。其中非系统角色可作为游戏资源提供给消费者。
三 游戏虚拟货币
同样也是帮助消费者在网络游戏里进行游戏的物品之一,它可作为现实货币购买虚拟资源的一个换算工具。
四 虚拟游戏环境
有的消费者喜欢网络游戏的环境,但不喜欢和其他人一起进行娱乐,或愿意自己和熟悉的朋友在一起娱乐。那么就可以为这样的消费者提供一个经过技术加工的非公众服务器和客户端给消费者。
那么,建立起完善的网络游戏消费行为,对于游戏开发运营商和网络游戏消
费者有什么样的意义和影响呢?
首先来看消费者,网络游戏作为一个长时间进行的娱乐活动,需要占去消费者大量的时间和精力,而有的消费者则不具备这种条件,而如果我们建立了良好的游戏资源出售渠道和平台,这部分消费者就可以通过购买游戏相关资源进行游戏,而无需要通过长时间的积累。
那么另一部分消费者必定会感到不公平,但我认为这种不公平的心理是建立在旧的网络游戏资源认识上的不足,而且,相同的规则对所有人来说都是公平的,如果消费不愿意去购买游戏中的资源,他同样可以进行游戏,网络游戏运营商是不应硬性规定去强迫玩家购买。实际上这种购买行为是取代了长时间的游戏行为,而其他消费者则可以通过长时间游戏而不必去特意购买。所以,网络游戏公司提供这样的服务,实际上提供了给玩家的便利,我个人认为是非常值得推行的。
而网络游戏运营开发商可从新型的网络游戏消费行为中获得新的利润来源,有了新的利润来源,对于运营商而言,则有更大空间和能力提供给消费者更好的服务 。比如免费提供网络游戏的参与权,免除传统的点卡收费,使消费者能以更低的门槛踏入游戏的世界。
本文不讨论具体的资源购买行为建立,旨在通过概念的描述,拓展网络游戏运营中的利润环节。
关于虚拟财产保全的论述将放在另一篇文章中,就不在此赘述。