该用一个什么词来形容中国, 虎、龙、沉睡的巨人、还是别的什么昵称。无论怎样称呼都好,有一点是肯定的——中国已成为一个经济大国.随着网络游戏在这个有着13亿人口的国度逐步蔓延,这使得游戏业界的任何人都不得不为之侧目!
Niko Partners是一家专门针对中国游戏市场的调查研究机构,不久前,它发布了一项关于2005年及未来中国游戏市场的调查报告——这份报告非常翔实.和去年DFC Intelligen[被屏蔽广告]
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ce预测的数字相比,该报告的预测更加夸张,前者预计到2010年,中国游戏市场将价值17亿美元,而后者的预计数字则是21亿美元.
根据Niko的这份报告显示,当前中国游戏市场价值6.83亿美元,而且每年的增幅将达到24%.而网吧的兴起与家用宽带的普及是中国游戏市场增长迅速的关键因素.此外,中国市场上84%的游戏是OL.而网游玩家中的CU也从过去的20%增长到了40%.
至于如何从市场运作中牟利,Niko的建议是游戏公司要迎合大众的口味.该机构表示中国玩家"喜欢更柔和的画面,和更明亮的色彩."它还认为网游在中国已成为一个社会现象.
"对于外国游戏厂商来说,不仅需要明白中国玩家的偏好与需求,所开发的游戏还必须遵守中国政府的规章制度,"Niko的任事股东Lisa Cosmas Hanson说道:"中国市场与世界上其它地区的市场有所不同,要想在这里成功,外国厂商不仅要有坚定不移的干劲,还必须在商业模式上进行创新."
最后补充一句:Niko的这份调查报告,是在全国十个不同的城市综合采样搜集整理而成的.
Gamespot与Lisa Hanson的访谈
GS:你说"开发者必须遵守中国政府的规章限制".请问中国政府最关心的是什么?
Lisa Hanson:中国政府提倡"健康游戏".18岁以下的玩家是被禁止进入网吧的,而且不得玩暴力性质的PK游戏.关于游戏内容的规则,色情,暴力或恐怖的成分是不允许的.弘扬中国文化,爱国主义和道德规发的内容则是被鼓励的.此外,极具创意和不鼓励玩家沉溺其中的游戏是受欢迎的.而那些连1万注册用户都达不到的游戏是不受欢迎的.
GS:从中国游戏市场的成功中——尤其是对临时游戏潜力的开发——我们能吸取哪些可进一步发扬光大的经验呢?
LH:关键是制作出的游戏要既能适合在网吧玩,又适合在家里玩.在众多临时游戏中,最成功的游戏必须能吸引最广泛的观众群,包括女性玩家与新玩家.娇小可爱,逗人喜欢的游戏,比那些画面粗糙,光是PK的游戏,更能吸引玩家.在中国,一个成功的商业模式是允许玩家交纳一定的费用,以获取更高级的服务.此外,中国的Premium casual games(高级临时游戏)也很吃香!
GS:高级临时游戏...听起来很有趣啊!说来听听!
LHremium casual games也可以换一种说法叫Advanced casual games,这些游戏通常能创造不错的收入,这些游戏与棋盘或益智游戏一样,包含有对抗性质.典型例子有街头篮球, 跑跑卡丁车, 劲舞团及劲乐团.
GS:能说说在中国有哪几家公司比较有投资回报潜力,或者说在其游戏正式投入商业运营后还能保持创造性与新鲜劲?
LH:在所有公众网游运营商中,网易是最具灵活性,最有前途的.盛大的运营模式还算比较新颖,但他们现在恐怕暂时还无法盈利,如果不是永远的话.
GS:中国现在最流行的游戏是什么?
LH:最顶级的MMORPG与高级临时游戏,比如WOW,梦幻西游,大话西游2.0,劲舞团,劲乐团.
GS:随着网吧的普及,政府是否会插手监管,比如,限制玩家的游戏时间?
LH:政府已经这么做了,这就是2005年开始实施的"防沉迷系统".不过它并不是限制你在网吧里呆的小时,而是限制你在游戏中呆的小时.如果玩家玩的时间超过3小时...(这个就不多说了,大家查google吧)并不是所有的游戏都装有防沉迷系统,但主要的游戏都装了.
GS:最后一个问题,中国的零售游戏市场由于盗版的原因一直萎靡不振.现在有什么进展吗?那种采用透明塑料薄膜包装的盗版游戏比去年多了,还是少了?
LH:你错了,即使是这种透明塑料包装的盗版游戏,在去年也受到了不小的冲击,其元凶就是经由P2P技术——比如Bit Torrent——非法下载的游戏.根据中国政府提供的一份资料显示:在1.11亿中国网民中,在去年就有27%至少使用过一次BT下载.而玩家中采用这一技术的用户比率,还要高于27%.因此,合法的游戏销售遭受了盗版与非法下载的双重冲击,其营业额更是比2004年下降了两倍.
游戏编年史