开发商、运营商、玩家,谁最为难?
——从《永恒》看三方无法调和的矛盾
如果要形容,网络游戏的形状应该是个三角形。开发商、运营商、玩家三个端点两两连接,形成一种相对稳定却又隔着相当距离的关系。相对稳定,仅仅是指三者之中缺一不可——虽然现在很多国内运营商开始自行开发游戏,但实质上构成网络游戏的三个点并没有改变。游戏必然经由开发商→运营商→玩家,运营商自行开发的举动不过是缩短了前一个过程,而不是跳过它。
虽然如此,却不能改变由于三方拥有各自的立场,从自己所处的某一点望出去,在如今纷扰的网络游戏市场上,都觉得自己才是最受委屈的那个。开发商有开发商的困难,运营商的苦恼,似乎只有玩家才最有资格摆出受伤的姿态,用夹棍带棒的言词攻击另两方——或者说只是攻击运营商一方。
像夹心饼干的馅一样,国内网络游戏运营商有时真是有苦说不出。国外的技术压力、国内的舆论压力,双重大山运营商的肩上,让他们无论说什么都有些中气不足、后劲缺乏的感觉。运营商究竟处于什么位置,开发商、运营商、玩家,究竟谁才是最为难的那个?
开发商与运营商:山高水远
虽然韩国网络游戏被玩家笑称为韩国泡菜,但其在技术、内容、以及玩家基础方面的优势,决定了在很长一段时间内,韩国网络游戏将依然在国内游戏市场盛行。
国内运营商代理韩国游戏,与韩国开发商之间的摩擦纠纷一直没有断绝。去年《天之炼狱》事件,让国内游戏运营商察觉缺乏核心技术的被动性。只要韩国方面拒绝提供游戏的内容更新、技术支持和BUG修改,一个游戏的运营就难以为继。加上目前国内市场的吸引力,有不少韩国开发商甚至将半成品游戏输入大陆,拿了钱便不顾游戏死活。诸如此类种种行为,无非就是因为怀着“山高水远,你奈我何”的心态而成。
同样,国内运营商有此类心态的也不在少数。南京万马倒闭,《RF Online》胎死腹中让多少期盼的玩家黯然神伤。无法支付游戏费用,却想着靠游戏赚钱,国内网络游戏市场普遍的“淘金心理”可见一斑。
最好的例子便是死而复生的《永恒》。
《永恒》前运营商,因为与韩方开发商协调不利,造成游戏运营期间在服务器承载量、游戏系统安全性、客户端兼容性等等方面,都暴露出严重的问题。几次三番大幅度的调整,让前运营商付出了沉重的代价,超负荷工作、运营开支超额、员工信心丧失,最终导致了《永恒》游戏运营的溃败。
上海群皓网络科技有限公司接手《永恒》后,吸取前运营商失败的经验,与韩国开发商保持频繁的接触。《永恒》封测前期,韩国开发商GNI Soft公司特别前来上海,与群皓网络工作人员一起进行服务器构架、调整游戏体系、建立客户服务等工作。
由于开发商与运营商沟通及时,合作尽心。群皓网络完成了从2005年3月9日确定接手《永恒》,到3月21日开始封测,短短16天时间内重筑“永恒”世界的目标。
可见,一款游戏,只有开发商与运营商携起手来,才能建立存活的空间。
运营商与玩家:恨铁不成钢
现在网络游戏玩家对国内游戏运营商的态度,普遍有些“恨铁不成钢”的味道。经常可以在网上看到类似“XXX是款好游戏,可惜摊上个烂运营公司”的发言。玩家对运营商的感情,即有“爱屋及乌”,也有“爱之深,责之切”的恼怒。反过来,运营商工作的难处不能说、说不清楚,只能希望玩家可以多些理解、多些体谅。运营商和玩家之间存在的关系,用种形象的比喻,就像两代、甚至几代人之间的代沟。
对于我国的玩家,有这样一种说法:素质是最低的,品味却是最高的。
由于盗版猖獗,早在单机时代,国内的玩家就大量接触日系经典游戏,在完成到电脑单机游戏、网络游戏的过渡后,长时间的浸淫让他们对游戏品质的要求极为苛刻。所以韩国游戏会被称作韩国泡菜,所以《魔兽世界》会被称作“禽兽世界”。除了个人喜好不同外,玩家对于游戏的大致要求却是相似的。这一点反映在网络游戏上便是:系统稳定性、游戏可玩性、操作方便性、资料安全性等。
但是,由于网络游戏形式特殊,在玩家的要求中,附带了与游戏本身无关的内容,那就是客户服务。很多玩家希望能从游戏运营期间的客户服务中,感觉到运营商对自己的重视。这种心态很容易解释,玩家总是认为,有玩家才有游戏,“我是你们的衣食父母,你们怎么能不对我客气?”
国内运营商总会觉得玩家要求过高,很多实际操作的事情并不是玩家所想的那么简单。但实际操作的过程无法公开,运营商总是没有绝对的立场为自己辩护。在《永恒》的官方论坛上,可以看到许多质疑或者谴责的帖子,对此,客户服务人员只能无奈地苦笑。
“不是我们不想做好,试问谁不想把游戏做好呢?更何况《永恒》处在非常敏感的位置,我们太想做好了,比玩家都想。但实际上,却太困难,有太多的原因。
这些原因也许大家听起来都很笼统,是每个公司都会找的理由,决策问题啦、协调问题啦、系统问题啦……即使同样的方面,每个公司遇到的问题也不会相同。
我并不想为我们公司辩解什么,因为玩家说的,大部分确实是事实。我们只能尽力把自己的工作做好。”
玩家的感情其实也很复杂。面对一款自己喜欢的游戏,甚至是《永恒》这种,曾经以为自己再也玩不到的游戏时,过高的期望往往让他们在不符合期望的现实面前大受打击。《永恒》不能要求玩家向自己妥协,在无法到达玩家要求的时候,只能极力争取接近。
玩家与开发商:看上去很美
距离产生美感。
在开发商眼中,中国游戏市场是块迷人的大蛋糕。不是玩家容易讨好,而是国内同样看中这片市场的、愿意盲目投资的企业多。通常开发商不会考虑中国玩家需要些什么,在他们看来,这只是运营商需要考虑的问题。
在玩家眼中,与开发商的距离较远,游戏发生什么问题,第一反应便是运营商的错。对开发商的态度反而缓和,反正再骂,开发商也听不见;听见了,韩国人也听不懂。玩家习惯了依赖运营商,这是好事也是坏事。
当然也有例外,比如暴雪公司,玩家对它的感情可以说到了崇拜的地步。暴雪对游戏的认真态度,对玩家的重视确实够资格得到这样的评价。但必须应该明白的是,暴雪可以专心只做自己心中的游戏,而运营商却不行。
只能说,开发商通过游戏间接影响着玩家;运营商则因为游戏直面玩家与开发商;而玩家呢,看开发商是雾里看花看不真切的美,看运营商倒是抬头不见低头见,时间一长,少不得“审美疲劳”了。
无论如何,从三方任何一个角度来看都无法得出客观的结论。“开发商、运营商、玩家,谁最为难”这个问题,就像问玩家“魔兽、天堂、传奇哪个更好玩”一样,没有标准答案。