简介:
中文品名:完全俱乐部经理2004
英文品名:Total Club Manager 2004
出品公司:EA Sports
国内发行:电子艺界
发行时间:2003
语种:English
CPU:P4 1.7G
内存:512M
显卡:Gforce2 MX
磁盘空间:3.2G
入门手册
最重要的就是比赛可以使用FIFA2004引擎
EA Sports的2004系列中的大作Total Club Manager 2004终于发布了,它包含了全球各国的50多种联赛和杯赛,30000多名球员,画面华丽,操作简便。最重要的就是比赛可以使用FIFA2004引擎,玩家精心组成的球队可以输出到FIFA2004。游戏还提供了场馆编辑器,也可输出到FIFA2004。总之,喜爱FIFA的玩家一定要试试呦!
TCM2004(Total Club Manager 2004)和CM4都是足球經營性的遊戲,他們的不同之處在於,TMC2004更接近為一位經理,而CM4則更像一位教練。玩過CM4的朋友一定深有體會。遊戲中只需買賣球員,管理好自己的球隊,使其佔據聯賽排名即可。其他無需操心。而TCM2004則不同,他管理的東西更多,更雜。方面更廣。(甚至還能生兒育女... ) 對經營和足球都有興趣的朋友可以上手試試哦!
所谓知其然,然后知其所以然,关于设置双后腰的功能和好处,在网站论坛里已有多篇帖子,这里不再赘述。作为一个曾经从FSM97开始上手,并亲身体验过两款主流足球经理游戏FM和CM全系列作品的的老玩家兼球迷兼足球工作者,我想在这里谈谈为什么玩足球经理游戏要以双后腰为核心构建战术体系,双后腰战术对于足球经理游戏的现实意义又在哪里呢?
在足球经理游戏的鼻祖FIFA足球经理97中,喜欢观看比赛画面的玩家都知道,双后腰在对阵强队时能够起到很好的防守屏障作用,而在攻守转换时,一名后腰带球上前助攻也能很好的衔接中后场,这一特点在以后EA出品的系列足球经理中都得以延续,需要说明一点,个人认为EA系列足球经理最大的特点就是比赛画面精美,因此在重大比赛时我都喜欢观看比赛,但不是看前锋表演(必须承认EA公司在比赛AI设计方面逊色于KONAMI和EIDOS,这和它是一家美国游戏公司不无关系),而是看后腰的表现,看后腰如何利用遏制与压迫将对方进攻导入一个从窒息到昏迷直至死亡的过程,这一过程甚至不需要采用犯规或铲球(如果你想享受铲截带来的快感,那么设置单后腰好了,但这在对阵游戏中的强队时无异于玩火自焚)。在现实世界中,欧洲五大联赛的顶级强队,基本都采用双后腰战术,AC米兰或许是个例外,但右前卫加图索在中场的拦截作用恐怕火星人都知道。
在更贴近现实的CM系列游戏中,设计者更倾向于文字描述比赛,CM4之后又开始出现简单的图形画面,但对于比赛环节的设计依然保持了高质量,毫不夸张的说,看一场CM比赛玩家花费的脑力和精力是看一场EA比赛的3倍以上,更加贴近现实的风格使得双后腰战术成为众多CM玩家的首选。
谈到这里,也许有人会说,我们玩的是足球经理,是MANAGER,不是COACH!确实如此,最近的TCM2004和CM03-04都不同程度的加强了管理方面的设计,给玩家制造了更多的难度,但我想问,究竟有多少玩家愿意在游戏中看到福的猝死?看到里奥门事件的不断上演、轮奸案的层出不穷?在金钱完全渗透足球的今天,绿荫场上已经很难找到一片纯洁的净土,难道玩家们还要在游戏中重温现代足球走向沉沦的历程,让自己再一次受伤?我们玩足球经理的目的究竟是什么,难道是游戏中不断扩展的座位和不断增长的钞票?在荣誉和金钱面前,真正的球迷玩家一定会作出自己的选择。
所以我要谈双后腰,因为无论何种足球经理,“足球”永远是第一位的!回到绿荫场,回到梦开始的地方,讨论战术和阵型,用自己的智慧率领一支或许不起眼的丙级队逐年升级直至横扫全球绿荫豪门,在源于现实,超越现实的过程中去感受游戏的真谛和快感!这或许是足球经理能够长盛不衰的原因之一吧。
但遗憾的是,在全国各大经理论坛中,却始终充斥着一些鼓吹10-0战术或其他不切实际的阵型的伪玩家,这样不动脑子的玩法与用修改器作弊有什么区别?表面上是对游戏BUG的合理利用,实际却是对足球经理类游戏本质的完全亵渎!
世界不应该是这样,MANAGER不应该是这样,在后足球时代,做一个真正的玩家比做好人更难吗?