文:飞宇冰矢
有句俗语叫“少年强则中国强”。一个产业的核心产品只有完全拥有自主产权的时候,才会迎来民族工业的兴旺发达。中国网游产业用10年起伏验证了这句话。2008年度中国游戏产业年会上公布的2008年调查报告显示,2008年中国网游产业实际收入达到了183.8亿元,其中自主产权产品创造的营收达到了110.1亿元,占据了整个市场份额的59.9%。同时,2008年总共有15家中国网游公司的33款产品进入了海外市场,赢得了7074万美元的营收,成绩斐然。
支撑这项数据的核心产品,包括了巨人的《征途》、网龙的《魔域》、网易的《梦幻西游》、腾讯的《寻仙》、搜狐的《天龙八部》、金山的《剑侠情缘OL》、完美时空的《诛仙》、《完美世界》等国产网游杰作,它们的背后还有近300款原创网游产品。如此强大的国产网游阵容,如此规模的产业价值,正是中国网游制造从2000年开始走出的自强之路。
从中国网游的代理时代说开去
无可否认,中国网游产业是靠舶来品起家的。
2000年7月,来自台湾的《万王之王》进入中国市场正式上市,由此开启了中国网游产业的大门,也开启了中国网游的代理时代。随后,智冠的《三国演义Online》,华义的《石器时代》,来自韩国的《红月》、《千年》、《龙族》,以及从日本来的《魔力宝贝》,先后出现在中国网游市场,大红大紫。这场代理风暴在盛大凭借《传奇》起家,做社区的九城依靠《奇迹》摇身一变成为网游运营商之后,被演绎到了极致。
2003年前后,除了金山、目标、网易、网龙等少数几家公司,国内没有更多的游戏研发企业,所有有意闯入网游行业的公司无一例外的不是在韩国、日本以及欧美市场上寻找游戏产品。其中还包括从单机游戏代理商转变角色而来的第三波、天人互动等公司。其中天人互动因代理《魔剑》失败导致公司破产的案例不仅成为日后欧美游戏在中国频繁遭遇滑铁卢的典型,同时也首度证明了代理游戏并非稳赚不赔。
在代理运营境外游戏,尤其是签韩国网游进入中国的风潮大行其道时,这种模式的弊端也日渐暴露。没有自主产权,韩国研发方漫天要价,高成本造成了极大的运营风险,高分成又瓜分掉了中国运营商的大部分收益。韩国方在赚得盆满钵溢的时同时又不给中方提供全面的技术支持,这导致不少优秀作品在中国纷纷夭折,比如A3、《天堂》等,中国运营商也因此损失惨重。也就是在这个过程中,中国网游运营商们构建了网游运营商业模式的雏形,完成了资本原始积累,也从韩国网游身上学到了网游研发的经验。
中国网游自强之门,就此被敲开。
从代理到研发,MADE IN CHINA启航
从代理到研发,中国网游企业也经历了为期不短的阵痛。其中最为典型的两个代表就是网易和盛大。
在国内网游研发经验和技术都不足的情况下,网易推出的《大话西游Online》推出后恶评如潮,但网易竟然做出了破釜沉舟,回炉再研发的举动,并借由《大话西游Online2》一炮走红,再由《梦幻西游》的Q版打造创造了中国网游运营商发展道路上的传奇——这也是中国网游史上首款在线人数达到200万的作品。至今这两款产品仍然是网易的盈利支柱,但回顾《大话西游Online》回炉再造遭遇的质疑和挑战,其中的艰辛显然只有网易的研发团队自己清楚——必须提到的是,在此之前,网易也代理运营过韩国网游《精灵》!
盛大的转型颇有逼上梁山之感。盛大核心产品《传奇》的版权掌控在Wemade和Actoz手中,《传奇》虽然推动盛大进入了快速发展通道,但是在韩方厄住技术命门的情况下,这款游戏到后期反倒成了盛大高速成长的绊脚石。于是,盛大开始组团队研发《传奇世界》,由此也引发了一场旷日持久的侵权纠纷。随着矛盾加剧,韩方在将《传奇》后续产品签给了光通,并定名为《传奇3》。这起事件直到直到盛大收购Actoz才逐步解决。不过在这件事之后,盛大在自主研发上的投入力度开始加大,通过多起收购举措迅速搭建起属于自己的研发团队,推出了《英雄年代》、《梦幻国度》等作品,虽然未能获得巨大成功,但多元化的产品线让盛大逐步摆脱了依靠境外游戏打天下的局面。
业界巨头的先后转型获得成功,国内韩游热潮的逐渐衰退,带动了国内更多游戏公司开始将目光投向研发。金山卧薪尝胆之作《剑侠情缘Online》推出市场历时半年逐步取得成功,后续推出的《封神榜》以及“剑侠情缘”系列续作颇受市场青睐。搜狐运营原创网游《刀剑OL》获得成功后剑指金庸题材网游,并推出了市场认可度极高的《天龙八部》。完美时空、网龙两大公司凭借原创游戏产品崛起。目前完美时空的产品阵线包括了《诛仙》、《完美世界》、《武林外传》等多款民族题材网游,而网龙不仅凭借《魔域》的出众表现成功上市,同时还打造了拥有《征服》、《投名状OL》、《开心》、《机战》为主打的全原创产品线。今年即将推出的《天元》、《YY仙战》、《金色幻想》,以及国际品牌授权研发的《英雄无敌OL》全为网龙自主产权研发。包括一直以代理产品为主的九城也开始加入原创研发行列,除了注资目标软件,研发优质国产作品外,今年将推出的《名将三国》也会让九城在原创游戏阵营中占据一席之地。
截止2008年,中国网游产品研发公司数量达到了131家,研发产品超过300款。自主研发,已逐步成为中国网游行业发展的主旋律。
多元化运作:“中国游戏制造”历经变革
不仅仅是自主产品研发经历了变革,网游运营模式在10年间经历的变化也是可圈可点。
第一次变革,源于单机游戏向网络游戏过渡。单机游戏的商业模式是依靠出售软体终端而获得利润,这种方法在网络游戏推出市场早期仍然存在。由于当时宽带尚未普及,网吧宽带条件也远没有达到随意下载游戏客户端的水平,因此,网络游戏客户端通常就通过平面媒体配送光盘,或者类似单机游戏销售单独出售客户端的形式上市。与单机游戏不同的是,网络游戏客户端的销售通常会带有附送的帐号以及小礼品。此种做法直到今天仍然在少数热门游戏上市时采纳,比如去年发型的《仙剑OL》超豪华版。
随着宽带的普及,网络游戏客户端的获取渠道开始转向了网络下载。时间收费成为主流。早期的网络游戏产品,比如《石器时代》、《魔力宝贝》、《万王之王》以及韩国最早进入中国市场的网游都是采用了时间收费方式。而这种方式也经历了点数兑换时间,以及包月消费等不同的阶段。时间收费的方式目前仍然在市场上流行,其中的代表作便是《梦幻西游》和《魔兽世界》,当然后者并非国产网游。
真正让中国网游产业大爆发的,是2004年开始出现的免费模式。免费运营最早出现在韩国,因玩家私下以真实货币交易游戏虚拟道具而让网游运营商获得了灵感。《巨商》成为中韩两国免费运营的鼻祖。不过,《巨商》虽然将免费模式带到了中国,但是并没有获得成功。而首度掀起免费网游风暴的,是17game推出的《热血江湖》。
《热血江湖》可以说是首款将免费模式与游戏特色结合得比较出众的作品,游戏里的道具掉落被限制,一些好的装备道具需要充值购买,而百宝箱服务为玩家提供了完善的充值购买渠道。可以说成就《热血江湖》的不是游戏产品,就是免费模式。
真正让免费模式席卷网游业界的重大事件,当数盛大的全面转型。2005年11月,盛大正式开启了免费模式大转型计划,并且在经历了断断两个季度的收入下滑之后就再度获得了漂亮的财报。而这样的成绩直接带动了国内80%的游戏公司向免费网游靠拢。在盛大之后,借助免费模式大获成功的,就有完美时空和巨人网络。
巨人网络将免费模式的盈利能力发挥到了极致。《征途》从研发伊始就为免费模式而设计,其主策划在近期的访谈中曾提到,《征途》研发时就知道怎样留住玩家,怎样让玩家愿意在游戏里产生更多的消费。史玉柱将游戏特点与中国玩家的偏好研究透了,这才有了《征途》上市后大部分游戏特点都与收费挂钩的争议。然而不可否认的是,这款继《梦幻西游》之后第二款达到200万在线的国产作品,的确是中国网游产业的奇迹。
免费模式的成功让最少的用户爆发出最大的消费能力,从而使运营商能够通过少数玩家就能打平投入,并实现盈利。不过免费模式并非运营模式的终点,由于部分游戏一开始并非为免费模式设计,因此在实行免费后游戏平衡被金钱的介入大幅破坏,生命周期反而缩短;同时一些游戏为了短期利润最大化,大肆发行高价装备,导致游戏公平性缺失也成为免费模式下的一大难题。为此,才会有网易在两大收费模式间的徘徊,也才有《征途》要推时间版和低收费的怀旧版。随着金山等公司在2008年先后公布部分新作品将重归时间收费怀抱,《梦幻西游》和《魔兽世界》两大时间收费产品又占据了不小的市场份额,同时市场上又有彻底免费运营的《热舞派对》,至此,中国网游行业运营模式的变革趋于成熟,多样化运作已成当前网游运营的关键词!
外销之路:“中国制造”攻占国际市场
毋庸置疑,中国已经成为世界上网络游戏最大的消费市场。尽管国内网游当前存在比较严重的同质化现象,但是部分杰出产品仍然具备了走出国门,进入海外市场的实力。
完美时空是国货外销做得较为出色的公司,尽管不是第一个走出国门,但是2008年其出口到日本的《完美世界国际版》已成为日本市场占有率第一的网络游戏产品。同时,其麾下在国内彻底免费运营的《热舞派对》主要盈利途径也是通过海外市场。2008年,完美时空旗下的《赤壁》、《诛仙》、《武林外传》等总共5款网游出口到了日本、越南、韩国、马拉西亚、菲律宾、巴西、俄罗斯和台湾等国际及地区。有数据显示,完美时空在2008年仅仅前三季度的海外收益就达到了1900万美元。
网龙公司则是国内运营商中出口海外走得最早,也是产品线做都比较成熟的一家企业。通过E3的窗口,网龙早期研发的《幻灵游侠》就成功的打开了海外市场。目前,其研发的《征服》已成为欧美市场上最成功的国产网游,累计推出了上百组服务器,同时发布语种达到了六种。其核心产品《魔域》目前也是推出了马拉西亚版本,葡萄牙语版本等。与之类似的还有游戏蜗牛公司,这家公司研发的《航海世纪》早在2004年就出口韩国,到2006年这款游戏的足迹已遍布了欧洲、马来西亚、泰国、新加坡、美国等20多个国家,翻译文字也达到了十余种。
国内其它网游公司也先后将产品推出到了国际市场。金山研发的《剑侠情缘Online》被成功代理到了越南等地,赢得了当地玩家的反应;摩力游研发的《海盗王》、《坦克宝贝》等游戏出口日本市场,海外收益已经成为这家公司年收益的重要组成部分。2009年2月10日,搜狐也高调宣布了其研发的《天龙八部》获得海外成功运营的消息,除了越南、香港、台湾等地的成功运营外,马拉西亚及新加坡市场也被成功打开。与此同时,中小网游研发企业代表金酷所研发的《生效传说》也进军海外,签约美国代理运营。
有关数据显示,2009年中国网游海外出口规模将超过1亿美元。自主研发网游,悄然开始布局全球!
下一个明天:中国网游制造迎来开放时代!
在中国网游产业历经10年,终于走出了一条自强之路,迎来了黄金时代。即时是在全球金融风暴的冲击下,网游产业前进的脚步也没有停歇。开放,合作,共同发展,成为2009年网游产业的发展方向。
盛大率先在“开放”与“合作”领域发力。风云计划投入了大笔资金收购国内游戏的研发团队,提供给他们更好的发展舞台,其中以1亿人民币收购锦天科技成为业界美谈。而后推出的18计划便是为创意提供发展空间所搭建的舞台。为好的创意和好的策划人提供团队,提供资金,共同合作研发出优秀网游产品。这个计划不仅是提供人力物力,同时还将设大多年来的游戏研发,运营心得开放给参与团队共享。18计划迄今为止已推出了《鬼吹灯OL》,即将推出《穿越OL》目前在市场上的热度也颇高。据称,还将有更多的产品将通过18计划孵化。
在“合作”方面,盛大提出了共享平台资源的理念,金山将《剑侠世界》交给了盛大运营,而《剑侠情缘Online2》也将接入盛大在线,这被看成是2009年业界企业相互合作共同做大市场的征兆。
无独有偶,巨人网路也迎来了开放时代,推出了堪称网游界“天使基金”的“赢在巨人”创业计划。任何创业者,不限制团队或个人都可以凭借创意和策划加入到这个计划中来,由巨人提供资金,团队等资源来研发网游产品。能够入选的还将由史玉柱亲自授课!
业界巨头纷纷降低创业门槛,目的就是将资源开放,搭建创业平台,吸纳更多人才进入。而这也与目前网游行业亟需解决的人才问题想吻合——高端人才的缺乏促使网游公司必须以开放的视角来吸引人才的加入,如果说未来中国网游产业的竞争是产品之争,那么产品背后的竞争必然是研发人才的竞争。在每年接近20%的从业人员增长率下,开放的平台不仅能让能力出众者更快脱颖而出,同时也将为整个行业注入活力。
在中国网游产业走过了十个年头之后,这个行业诞生了经典的游戏作品,诞生了资本雄厚的行业领军企业,也催生了一批又一批的人才加入这个行业。从代理产品受制于人,到自主研发产品大红大紫行销海外;从封闭竞争到开放平台行业共荣,中国网游行业不仅走出了一条中国网游制造的自强之路,也走上了日渐成熟的发展之路。可以预见,中国取代韩国,成为世界网络游戏的中心,为时不远了!