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中国网络游戏产业发展的实践与思考

王朝游戏·作者佚名  2009-08-10
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一、中国网络游戏今年10岁了

与具有百年历史的电影和唱片等“老大哥”相比,中国网络游戏产业无疑是个“初生的婴儿”,但在全球数字化浪潮的推动下,这个“婴儿”正以令人眩目的姿态飞速壮大,短短10年间,中国网络游戏产业已经成为一支不可忽视的力量,无论是玩家人数还是产业规模,都位居世界前列。

然而,在许多人看来,电子游戏尤其是网络游戏仿佛是一个进入了青春期的孩子,生机勃勃却又充满叛逆,既令人惊喜又让人担忧。就在2009年第七届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(CHINAJOY)开幕之前,“卫生部叫停电击治疗网瘾”、“《魔兽世界》玩家维权”等新闻再次将公众的目光吸引到了网络游戏的身上。在中国的特有语境下,网络游戏的发展从来就不仅仅是一个产业问题,同时也是一种文化现象和社会现象。一块小小的电脑显示屏牵动着千家万户的心。

逆势增长,中国网游显示“青春活力”。

二、国际资本称中国网游是“投资天堂”

在第七届CHINAJOY展会上,中国各大游戏公司的巨头汇聚一堂,在他们的脸上看不到经济危机的影响,因为中国网络游戏产业正逆势增长,取得了骄人业绩。据《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%。同时,网络游戏为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入。网络游戏产业的规模超过了传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。新闻出版总署副署长孙寿山在主题演讲中预测,今年中国网络游戏产业实际销售收入仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT相关产业带来近670亿元的直接收入,新增就业机会将达万人以上。

一连串金光闪闪的数字证明:中国网络游戏长大了。

中国网络游戏产业的精彩表现日益引起国际投资者的浓厚兴趣。2009年4月,就在次贷危机令华尔街一片愁云惨雾、资本严重短缺的时刻,搜狐下属游戏公司畅游在美国纳斯达克成功上市。著名财经杂志《经济学人》撰文说:“在这个全球资本短缺的时代,一家在纽约纳斯达克交易所挂牌上市的公司(指畅游)却并不需要钱,因为它能够出售那些‘根本不存在’的商品而获取钞票。”迄今为止,已有9家中国网络游戏公司在美国等地上市,融资额高达40亿美元,有6家公司的市值超过10亿美元。

风险投资公司IDG的创始合伙人熊晓鸽说:“我一直认为中国是网游创业者的天堂,也是我们这些风险投资者的天堂。”他分析说,在纳斯达克上市的所有中国网游公司的利润率都在45%以上,甚至更高,但是市盈率却并不高,说明发展速度非常快。熊晓鸽认为,随着创业板的推出,国内网游企业可以在本土融资,这可能给风险投资带来最好的机会。他断言:“未来全世界最有竞争力、最好玩的网络游戏,一定出现在中国,而不是在国外。

三、事关孩子,网游企业为形象而焦虑

熊晓鸽的信心来自于一个得天独厚的事实:中国有3.38亿网民,有2.17亿网络游戏玩家,这两个数字比世界上绝大多数国家的人口还多。广阔的国内市场是中国网游产业飞速壮大的动力之源。正如金山公司董事会主席兼CEO求伯君所说:“我们现在整个行业每年200多亿的产值是靠玩家一毛钱一毛钱积累起来的。你看每个付费的玩家,虽然付的不多,但是聚少成多,数字就很庞大。”

然而,也正是因为玩家的数量庞大——其中绝大多数是青少年,中国网络游戏产业所处的社会环境变得微妙而敏感起来。自2001年以来,有关青少年沉溺网络游戏离家出走、荒废学业、累坏身体的报道高频率地出现在中国媒体上。“网瘾”越来越成为“网络游戏成瘾”的代名词。网络游戏成了老师、家长眼中的“洪水猛兽”,被斥为“电子海洛因”。2005年10月,天津一位13岁少年跳楼自杀,其生前长时间沉溺于一款名为《魔兽争霸》的网络游戏,开发这款游戏的美国暴雪公司因此被当事人家长告上法庭。网络游戏的社会形象跌入谷底。

网络游戏行业的社会形象不佳已经成了业内人士的一块“心病”。在今年的CHINAJOY上,不断有业内人士对此发表意见。于是一件有趣而意味深长的事情出现了:卖游戏的人劝玩游戏的人“树立正确的游戏态度”。

金山公司的CEO求伯君说:“我觉得玩游戏首先一定要有好的心态,这个很重要。我们需要通过游戏得到娱乐,这是第一个心态。第二,不要沉迷在游戏里边,因为生活永远比游戏更重要。第三,玩游戏重在过程,不是追求目标。不要为了虚拟的升级而玩,把自己搞得很累。”曾经沉迷网游的求伯君发现,在更加理性的玩游戏之后,游戏反而变成一种有利的事情了。“比方说当时沉迷了以后,可能家庭什么的都不顾,但是你适度游戏的时候,以前晚上经常去外面泡酒吧什么的,玩游戏后我就不用出去了,在家里玩游戏,陪陪家人也挺好。”他希望玩家们懂得“每个人玩游戏的时候,一定要记住,我们是在玩游戏,而不是被游戏玩。”

“网络游戏的这种负面的社会形象不能不说和厂商推广的游戏有很大关系,但问题远比人们认为的要复杂。”互联网研究专家、《数字化生存》一书的译者、北京大学新闻与传播学院副教授胡泳说,“游戏成瘾的问题恐怕是更深层次的社会问题和家庭问题的表征。对于游戏所带来的问题,不能用简单的视角和办法来处理。”

胡泳说,国外尤其是欧美国家的青少年成长的环境与中国不同,普遍没有那么沉重的课业压力和升学压力,课余时间的活动非常丰富,网络游戏只是孩子们日常消遣的一个选项,除此之外,体育锻炼、文艺活动是大量存在的。因此,在这种多元环境下成长的孩子比较不容易对某一项活动比如游戏上瘾。而在中国,激烈的升学竞争、沉重的课业负担使孩子们的生活变得单一而狭窄。孩子们很少有时间去接触大自然、去开展体育锻炼、去发展友谊,只有在完成了作业以后,才被允许玩一会儿游戏。“所以一旦外在的约束消失,孩子们必然会去玩游戏。我就发现,我的许多大一的学生往往沉溺于电子游戏不能自拔,就是因为上了大学之后,父母不能再去管束他们了。当打游戏变成他唯一的放松途径的时候,上瘾的可能性就很大。”

据中国青少年心理成长基地调查,95%以上的网瘾青少年觉得生活没劲,94.6%的网瘾患者具有内向、敏感的个性特质,内心自卑,对生活有强烈的无助感。换句话说,网瘾是心理疾病的表现。该基地负责人在接受美国一家媒体采访时指出,网络成瘾其实是中国快速现代化的“后遗症”——随着中国的现代化,新的社会问题也随着产生——高工作压力、高离婚率、家庭关系的淡化,促使人们在虚拟世界中寻求感情寄托。他认为中国的网瘾问题仍局限在未成年人中,反观美国,则大多是成年人的问题(特别是美国男性对网络色情的沉迷)。

四、适宜适度,网络游戏并非一无是处

电子游戏、网络游戏对于青少年的成长究竟具有怎样的影响,目前学术界尚无定论。但是,近期国外的一些调查和研究显示:游戏并非一无是处。

在2008年召开的美国心理学会年会上,有研究人员认为,电子游戏可以使外科医生手术的技艺更加纯熟,提高手术速度,降低出错可能。爱荷华州立大学的心理学家道格拉斯·詹蒂莱展示了一些研究结果,其中包括33起在电子游戏影响下的腹腔镜检查手术。研究显示,在进行腹腔镜检查手术的外科医生中,经常玩电子游戏的与不玩电子游戏的相比,完成一些难度较高的手术时,速度平均要高出27%,出错率则低37%。福特汉姆大学也针对中学生做了一个研究,内容是学会一款新游戏对解决问题的能力有何影响。他们发现,“电子游戏可以提高认知能力和知觉能力。”

“指出游戏对孩子成长的好处并不是说游戏产业本身就没有问题。”在胡泳看来,中国游戏厂商所推出的游戏种类过于单一,有相当一部分充斥着暴力和性,网络游戏不断打怪升级的设置也容易致人上瘾。胡泳说:“这类游戏不能够充分发挥游戏的教育潜力,不能够充分调动孩子的学习能力,不值得提倡。”他建议厂商多开发和推广类似《模拟城市》这样的游戏。在这种游戏中,孩子可以担任市长,确定土地的用途、城市的发展方向、规划商业区、住宅区甚至设置税率,如果哪项决策不合理,那么当地的发展就会出现问题,比如交通拥堵、空气污染、失业率上升等问题就会在游戏中反映出来。孩子们在玩游戏的过程中就可以了解一座城市发展所要考虑到的方方面面,分析问题、解决问题的能力将因此得到提升。“游戏行业的社会形象也将因游戏的教育功能的开发而改观。”胡泳建议游戏开发商应多开发一些适合青少年玩的、积极健康的游戏。

五、自律他律,网游业要赢得尊重与认同

近年来,许多网游企业积极投身公益活动,在四川汶川大地震发生之后,以盛大、网易、巨人、腾讯为代表的企业,通过各种渠道向地震灾区捐款达一亿多元,并不计损失停运三天以示哀悼。由腾讯公司创立的腾讯公益慈善基金会,大力参与环保、教育、文化遗产保护等社会事业。网易公司CEO丁磊说:“网络游戏行业不单单是赚钱的生意,更应该是一个能够赢得全社会尊重和认同的产业。”

为有效解决青少年沉迷网络游戏的问题,新闻出版总署牵头于2007年7月16日正式开始实施网络游戏防沉迷系统,中国成为世界上第一个实施类似系统的国家。在社会各方共同努力下,未成年人沉迷网络游戏的状况明显改变。2008年未成年人玩家占全体网络游戏用户数量的15.7%,比2007年下降了6.9个百分点。据中国青少年社会服务中心未成年人互联网应用状况调查数据报告,接近60%未成年人对实施效果给予认可。

新闻出版总署今年还将启动“中国绿色网络游戏出版工程”建设,从2010年开始实施建设,力争用5年左右的时间把中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的全新发展阶段。同时为进一步保护未成年人的健康成长,更有效的解决未成年人沉迷网络游戏的问题,总署还将与公安部密切合作,共同推进玩家实名身份认证工作和面向家长查询系统的推广工作,帮助家长有效监督未成年人的上网行为,防止未成年人冒用家长的身份信息沉迷网络游戏。

政府相关主管部门的这些政策措施很大程度上扭转了网游行业的唯市场化倾向,对于其长远的健康发展意义重大,也引起了国际社会的关注,一些亚洲国家比如韩国和泰国就相继提出限制未成年人玩网游的时间,禁止未成年人进行虚拟物品的交易。一、中国网络游戏今年10岁了

与具有百年历史的电影和唱片等“老大哥”相比,中国网络游戏产业无疑是个“初生的婴儿”,但在全球数字化浪潮的推动下,这个“婴儿”正以令人眩目的姿态飞速壮大,短短10年间,中国网络游戏产业已经成为一支不可忽视的力量,无论是玩家人数还是产业规模,都位居世界前列。

然而,在许多人看来,电子游戏尤其是网络游戏仿佛是一个进入了青春期的孩子,生机勃勃却又充满叛逆,既令人惊喜又让人担忧。就在2009年第七届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(CHINAJOY)开幕之前,“卫生部叫停电击治疗网瘾”、“《魔兽世界》玩家维权”等新闻再次将公众的目光吸引到了网络游戏的身上。在中国的特有语境下,网络游戏的发展从来就不仅仅是一个产业问题,同时也是一种文化现象和社会现象。一块小小的电脑显示屏牵动着千家万户的心。

逆势增长,中国网游显示“青春活力”。

二、国际资本称中国网游是“投资天堂”

在第七届CHINAJOY展会上,中国各大游戏公司的巨头汇聚一堂,在他们的脸上看不到经济危机的影响,因为中国网络游戏产业正逆势增长,取得了骄人业绩。据《2008年中国游戏产业报告》统计,2008年中国网络游戏产业实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%。同时,网络游戏为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入。网络游戏产业的规模超过了传统的三大娱乐产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入。新闻出版总署副署长孙寿山在主题演讲中预测,今年中国网络游戏产业实际销售收入仍将有30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT相关产业带来近670亿元的直接收入,新增就业机会将达万人以上。

一连串金光闪闪的数字证明:中国网络游戏长大了。

中国网络游戏产业的精彩表现日益引起国际投资者的浓厚兴趣。2009年4月,就在次贷危机令华尔街一片愁云惨雾、资本严重短缺的时刻,搜狐下属游戏公司畅游在美国纳斯达克成功上市。著名财经杂志《经济学人》撰文说:“在这个全球资本短缺的时代,一家在纽约纳斯达克交易所挂牌上市的公司(指畅游)却并不需要钱,因为它能够出售那些‘根本不存在’的商品而获取钞票。”迄今为止,已有9家中国网络游戏公司在美国等地上市,融资额高达40亿美元,有6家公司的市值超过10亿美元。

风险投资公司IDG的创始合伙人熊晓鸽说:“我一直认为中国是网游创业者的天堂,也是我们这些风险投资者的天堂。”他分析说,在纳斯达克上市的所有中国网游公司的利润率都在45%以上,甚至更高,但是市盈率却并不高,说明发展速度非常快。熊晓鸽认为,随着创业板的推出,国内网游企业可以在本土融资,这可能给风险投资带来最好的机会。他断言:“未来全世界最有竞争力、最好玩的网络游戏,一定出现在中国,而不是在国外。

三、事关孩子,网游企业为形象而焦虑

熊晓鸽的信心来自于一个得天独厚的事实:中国有3.38亿网民,有2.17亿网络游戏玩家,这两个数字比世界上绝大多数国家的人口还多。广阔的国内市场是中国网游产业飞速壮大的动力之源。正如金山公司董事会主席兼CEO求伯君所说:“我们现在整个行业每年200多亿的产值是靠玩家一毛钱一毛钱积累起来的。你看每个付费的玩家,虽然付的不多,但是聚少成多,数字就很庞大。”

然而,也正是因为玩家的数量庞大——其中绝大多数是青少年,中国网络游戏产业所处的社会环境变得微妙而敏感起来。自2001年以来,有关青少年沉溺网络游戏离家出走、荒废学业、累坏身体的报道高频率地出现在中国媒体上。“网瘾”越来越成为“网络游戏成瘾”的代名词。网络游戏成了老师、家长眼中的“洪水猛兽”,被斥为“电子海洛因”。2005年10月,天津一位13岁少年跳楼自杀,其生前长时间沉溺于一款名为《魔兽争霸》的网络游戏,开发这款游戏的美国暴雪公司因此被当事人家长告上法庭。网络游戏的社会形象跌入谷底。

网络游戏行业的社会形象不佳已经成了业内人士的一块“心病”。在今年的CHINAJOY上,不断有业内人士对此发表意见。于是一件有趣而意味深长的事情出现了:卖游戏的人劝玩游戏的人“树立正确的游戏态度”。

金山公司的CEO求伯君说:“我觉得玩游戏首先一定要有好的心态,这个很重要。我们需要通过游戏得到娱乐,这是第一个心态。第二,不要沉迷在游戏里边,因为生活永远比游戏更重要。第三,玩游戏重在过程,不是追求目标。不要为了虚拟的升级而玩,把自己搞得很累。”曾经沉迷网游的求伯君发现,在更加理性的玩游戏之后,游戏反而变成一种有利的事情了。“比方说当时沉迷了以后,可能家庭什么的都不顾,但是你适度游戏的时候,以前晚上经常去外面泡酒吧什么的,玩游戏后我就不用出去了,在家里玩游戏,陪陪家人也挺好。”他希望玩家们懂得“每个人玩游戏的时候,一定要记住,我们是在玩游戏,而不是被游戏玩。”

“网络游戏的这种负面的社会形象不能不说和厂商推广的游戏有很大关系,但问题远比人们认为的要复杂。”互联网研究专家、《数字化生存》一书的译者、北京大学新闻与传播学院副教授胡泳说,“游戏成瘾的问题恐怕是更深层次的社会问题和家庭问题的表征。对于游戏所带来的问题,不能用简单的视角和办法来处理。”

胡泳说,国外尤其是欧美国家的青少年成长的环境与中国不同,普遍没有那么沉重的课业压力和升学压力,课余时间的活动非常丰富,网络游戏只是孩子们日常消遣的一个选项,除此之外,体育锻炼、文艺活动是大量存在的。因此,在这种多元环境下成长的孩子比较不容易对某一项活动比如游戏上瘾。而在中国,激烈的升学竞争、沉重的课业负担使孩子们的生活变得单一而狭窄。孩子们很少有时间去接触大自然、去开展体育锻炼、去发展友谊,只有在完成了作业以后,才被允许玩一会儿游戏。“所以一旦外在的约束消失,孩子们必然会去玩游戏。我就发现,我的许多大一的学生往往沉溺于电子游戏不能自拔,就是因为上了大学之后,父母不能再去管束他们了。当打游戏变成他唯一的放松途径的时候,上瘾的可能性就很大。”

据中国青少年心理成长基地调查,95%以上的网瘾青少年觉得生活没劲,94.6%的网瘾患者具有内向、敏感的个性特质,内心自卑,对生活有强烈的无助感。换句话说,网瘾是心理疾病的表现。该基地负责人在接受美国一家媒体采访时指出,网络成瘾其实是中国快速现代化的“后遗症”——随着中国的现代化,新的社会问题也随着产生——高工作压力、高离婚率、家庭关系的淡化,促使人们在虚拟世界中寻求感情寄托。他认为中国的网瘾问题仍局限在未成年人中,反观美国,则大多是成年人的问题(特别是美国男性对网络色情的沉迷)。

四、适宜适度,网络游戏并非一无是处

电子游戏、网络游戏对于青少年的成长究竟具有怎样的影响,目前学术界尚无定论。但是,近期国外的一些调查和研究显示:游戏并非一无是处。

在2008年召开的美国心理学会年会上,有研究人员认为,电子游戏可以使外科医生手术的技艺更加纯熟,提高手术速度,降低出错可能。爱荷华州立大学的心理学家道格拉斯·詹蒂莱展示了一些研究结果,其中包括33起在电子游戏影响下的腹腔镜检查手术。研究显示,在进行腹腔镜检查手术的外科医生中,经常玩电子游戏的与不玩电子游戏的相比,完成一些难度较高的手术时,速度平均要高出27%,出错率则低37%。福特汉姆大学也针对中学生做了一个研究,内容是学会一款新游戏对解决问题的能力有何影响。他们发现,“电子游戏可以提高认知能力和知觉能力。”

“指出游戏对孩子成长的好处并不是说游戏产业本身就没有问题。”在胡泳看来,中国游戏厂商所推出的游戏种类过于单一,有相当一部分充斥着暴力和性,网络游戏不断打怪升级的设置也容易致人上瘾。胡泳说:“这类游戏不能够充分发挥游戏的教育潜力,不能够充分调动孩子的学习能力,不值得提倡。”他建议厂商多开发和推广类似《模拟城市》这样的游戏。在这种游戏中,孩子可以担任市长,确定土地的用途、城市的发展方向、规划商业区、住宅区甚至设置税率,如果哪项决策不合理,那么当地的发展就会出现问题,比如交通拥堵、空气污染、失业率上升等问题就会在游戏中反映出来。孩子们在玩游戏的过程中就可以了解一座城市发展所要考虑到的方方面面,分析问题、解决问题的能力将因此得到提升。“游戏行业的社会形象也将因游戏的教育功能的开发而改观。”胡泳建议游戏开发商应多开发一些适合青少年玩的、积极健康的游戏。

五、自律他律,网游业要赢得尊重与认同

近年来,许多网游企业积极投身公益活动,在四川汶川大地震发生之后,以盛大、网易、巨人、腾讯为代表的企业,通过各种渠道向地震灾区捐款达一亿多元,并不计损失停运三天以示哀悼。由腾讯公司创立的腾讯公益慈善基金会,大力参与环保、教育、文化遗产保护等社会事业。网易公司CEO丁磊说:“网络游戏行业不单单是赚钱的生意,更应该是一个能够赢得全社会尊重和认同的产业。”

为有效解决青少年沉迷网络游戏的问题,新闻出版总署牵头于2007年7月16日正式开始实施网络游戏防沉迷系统,中国成为世界上第一个实施类似系统的国家。在社会各方共同努力下,未成年人沉迷网络游戏的状况明显改变。2008年未成年人玩家占全体网络游戏用户数量的15.7%,比2007年下降了6.9个百分点。据中国青少年社会服务中心未成年人互联网应用状况调查数据报告,接近60%未成年人对实施效果给予认可。

新闻出版总署今年还将启动“中国绿色网络游戏出版工程”建设,从2010年开始实施建设,力争用5年左右的时间把中国网络游戏出版产业推向一个以绿色网络游戏为主导的全新发展阶段。同时为进一步保护未成年人的健康成长,更有效的解决未成年人沉迷网络游戏的问题,总署还将与公安部密切合作,共同推进玩家实名身份认证工作和面向家长查询系统的推广工作,帮助家长有效监督未成年人的上网行为,防止未成年人冒用家长的身份信息沉迷网络游戏。

政府相关主管部门的这些政策措施很大程度上扭转了网游行业的唯市场化倾向,对于其长远的健康发展意义重大,也引起了国际社会的关注,一些亚洲国家比如韩国和泰国就相继提出限制未成年人玩网游的时间,禁止未成年人进行虚拟物品的交易。

 
 
 
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