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暴雪设计师解析WoW的开发成功与失策

王朝游戏·作者佚名  2009-04-01
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还记得在魔兽玩家中毁誉参半的Jeffrey Kaplan 吧。目前他已经调去负责玻璃碴的另一部MMO大作,在今日的09GDC上,Jeffrey谈及了他对魔兽世界游戏设计看法和游戏与玩家的关系。

在说到游戏性、界面和其他游戏元素怎样加强和巩固玩家对游戏虚拟世界的粘性上他举例说《生化奇兵》,游戏界面顶部的剪头会指引玩家每个下一步的行动方向。另外在《军团要塞2》中,每一回合开始前,Valve都设计了一段简要的对游戏方式的介绍,以便明确玩家准确了解游戏中胜利的原则和方法。

Jeffrey在说到跨平台的成就系统时表示“现在游戏的成就内容之重要到玩家购买一Xbox360游戏首先就去看它的成就列表,根据成就内容决定他们怎样去进行游戏。大家看到Steam,PS3和wow的成就系统了,那是一种新的游戏指南,我们对它们的态度应该更认真。我本人完成了wow中的750个成就,其中一些设计并不到位。”

精心的等级设计同等重要,Jeffrey使用了《半条命2》的一副截图来介绍。画面上有三个守卫,其中两个在门的一侧另一个挥舞着警棍。门的另一方露出一片光线。“显然玩家要通过这关升级就是要跨过这道门。而游戏中总有些没有严明的潜规则,你必须想办法牵制两名守卫的注意力,然后悄悄地潜行过去。看见那片光线了么?Valve的设计暗示了玩家应该走向那个方向。光线的存在不是偶然而是目的明显的。而最显性的形势是那个挥舞着电棍的守卫,如果你不走过那扇门他时刻准备揍你屁股。所以这些元素结合在一起说明Vavle的设计确实很巧妙。”

任务的设计是另一项重要的游戏进程指南。“从07年6月30日到09年3月5日,玩家至少完成了80亿个游戏任务。而这不过是北美记录,没有包含欧洲,俄罗斯,中国,韩国和今日游戏氛围高涨的澳门地区。”谈及任务目的和wow被制成一个以任务线索推动剧情的游戏,他表示wow不是一个全面开放式的由玩家主导或随机生成的游戏世界,而是每个任务和线索都是精心设计好的。在早期设计时曾针对游戏中应该有多少个任务合适进行过探讨。那时候《无尽的任务》是大型网游的风向标,其中有大概1200个任务。玻璃碴的目标是600个任务。“当wow进入a测时,封顶等级为10级。那时候盾击效果是10秒的击晕,而且没有递减效应。所以你可以无限使用。那时候大家都觉得很棒很酷,但是在论坛里立刻就起了轩然大波。所以我们做的指引工作不错,并听取大家的意见回头来修改内容。”

也曾经Jeffrey想设计一种让玩家随意进行的没有任务线索的游戏模式。“事实是我们公司不同意那么做。别的游戏小组同事跑过来抱怨说‘我的游戏任务日志崩溃了’。因此我们参考了其他游戏的设计,最终决定wow要发展自成一体的游戏风格,而不能让任务列表上空空如也。”

最后wow出世时大概有2600多个任务。而后随着TBC的来临,任务数量多到5300多个,而到了WLK时代,总共可能超过了7650个。

而后谈起游戏中任务NPC头上浮现的黄色标记。“现在玩家习以为常觉得带叹号的npc是接任务的。但是当初玩mmo的都是一些中坚玩家。他们喜欢游戏有难度,喜欢做一些别人没做过的事情。所以当我们决定在npc头上放叹号以表醒目时,他们很不满。他们认为我们有意将游戏“傻瓜”化。

Jeffery认为不应该回避使游戏内容更明朗更简易的特色。“玩家不应该被扔到一个完全陌生的环境里,然后必须自己去搞清楚怎么做。”

比如wow中的任务日志足够清晰易读对这种一个有明确故事线索的游戏是非常重要的。“曾经有那么长的时间,每个玩游戏的人手边都放着一个小便签本,以便把重要的游戏任务和内容记下来。所以我们想为什么不让游戏中自带一个日志呢。”

实用性和简易化也使任务日志在游戏中非常有价值。比如玩家和一个npc对话,npc给与任务时通常会讲述一个迷人的故事和任务的来龙去脉。这是一中很有效的游戏体验,玩家喜欢沉浸在有些氛围中。但是当他们奔波于整个艾泽拉斯时,怎么能牢记每个任务的细节呢。所以只要点一下L键就可以简明的看到任务和摘要。

除了故事内容,任务提及的丰富奖励也使吸引玩家的关键因素。“也许看来很简单,但却是一种聪明的方法来促使玩家完成任务。像我吧,其实并不在于那些奖励来的靴子和胸甲什么的,但是我相信游戏人物设计者肯定会为任务匹配合理的奖励。所以按照等级的要求去完成这些任务比盲目的自己瞎转悠要有效得多。还有那些经验和金币的奖励更是至关重要的任务元素。”

Jeffery认为有必要不断的调整奖励系统达到游戏的平衡。”我觉得协调性~经常被忽视。我们花了太多时间和精力在界面的精美和操作的简易上。这些确实很重要,是游戏的支柱。但是最终游戏的协调性也是重中之重,它决定了游戏到底是伟大的还是失败的。开发周期中难免有人员流动,所以要尽可能做到时时保持游戏的平衡。

接着话题转向了Jaffery认为WoW开发时犯的一些错误,有些到如今还没有改正,另一些他认为自己是负有责任的。首先有个设计是在玩家进入新城镇时小地图和可接任务会变亮的“圣诞树”式效果。虽然有的玩家喜欢这个功能,但是Jeffery却不以为然。他认为“这样使我们作为游戏设计者希望能有节奏控制游戏推进的速度,指导玩家全面的体验游戏变得不可能。大家可能会非常快的略过故事情节,只在乎任务的目标本身而失去了体会游戏内容的乐趣。

这带来的另一个问题是到底让玩家怎样去完成任务更能有好的体验。“比如我接满了任务,有任务指南的情况下我会冲进怪区寻找指定的任务怪,而没有任务指南的情况下我就看了什么都格杀勿论。最后我杀了指定的怪结束了任务回去领赏,就这么单调的过程。任务应该能让玩家有身临其境的感觉,我不是说不让玩家有自己的意志选择,但是问题在于怎样聪明安置这种选择。”

 
 
 
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