朝闻天下激怒“小摩尔”
人民网9月16日电,2009年7月16日据CNNIC发布的《第24次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2009年6月30日,中国网民规模达到3.38亿人,其中青少年网民达1.75亿,占网民总数的51.8%。

2009年6月,我国网民的网络游戏服务使用率为64.2%,用户规模达2.17亿,较2008年底增长3000万人。其中,中小学生游戏玩家的比例由2008年末的1.3亿上升到目前的1.6亿。由此可见,在过去半年里,增长的3000万网络游戏玩家中有90%多来自于青少年群体。
近日,一款以小学生为主要服务人群的游戏“摩尔庄园”受到了社会的广泛关注。这款游戏是国内首款面向7-12岁儿童的网络虚拟社区网站,于去年5月上线,目前注册用户3000万,活跃用户达到1000万。央视《朝闻天下》8月27日报道了“摩尔庄园”,一个在全国中小学生中影响极大的儿童网站,朝闻天下称其向孩子收费,而且该游戏容易让孩子上瘾。这则新闻引发了众多小玩家的不满,随后“朝闻天下吧”就遭到“小摩尔”的群起攻击,被疯狂爆吧。
这些7-12岁的“小摩尔”在爆吧过程中使用了大量的过激言辞,我们很难想象充斥着“TMD”等粗言秽语的帖子出自一群天真烂漫的祖国花朵之手。其实,近几年因网络游戏导致孩子与家长极端冲突的事例屡见不鲜,我们不禁要问:是什么使我们的孩子们失去理智?
净化网络游戏世界游戏运营商责无旁贷
网络游戏在全球正在逐步发展成为一个成熟而巨大的产业。在我国,网络游戏收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业――电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为目前中国互联网经济发展的领军产业。
青少年作为我国网络游戏产业比例最高且增长最快的群体,网络游戏产业的主要消费者群体已经从最初的成年人悄无声息地转变为青少年,但消费群体的变化并没有带动网游产业结构的变化。
目前,网络游戏的市场产品,从产品研发、市场推广到终端消费整个过程,仍然保持成人消费群体的模式。正是由于产业链结构的矛盾,引发并激化了更多青少年上网成瘾及行为过激的社会问题。
在这样的社会现实状况下,一个富有社会责任感的网络游戏运营商,应意识到自己研发的网络游戏作品一旦投放市场,可能带给青少年消费群体的影响。那么重新细分消费群体,针对青少年开发适合其身心健康发展的“绿色”网游,是运营商责无旁贷的社会责任。
然而,一些不负责任的网络游戏运营商在巨大利益的驱动下,为使玩家对游戏的粘着度更高,在游戏的设置上充斥着暴力、色情等内容,产生了目前严重的社会问题,即部分青少年沉迷游戏失去理智。
网络游戏作品作为文化娱乐产品的一种,本应受制于最基本的社会道德的制约,但是,某些没有社会责任感的游戏运营商却游离于道德和法律的制约之外,仍然在疯狂地敛财。凭借非主流的网络游戏传播非主流的文化,从MMORPG到目前非常流行的网页游戏,一款款游戏层出不穷。这些游戏无不在侵蚀青少年的身心,而网游运营商肩负着不可推卸的责任。网络游戏未来很可能会支配人们的精神生活,凭借暴利、色情等非主流文化内容获利的发展模式是不可取的,传播民族文化精髓才是网络游戏的发展之道。
“爆吧”事件敲响警钟
网络游戏在一些家长和老师的眼里是将孩子引入深渊的魔鬼,是色情和暴力的源头。但是,孩子们却频频深陷其中,学习失败的孩子在现实生活中的挫败感,而在网络中很容易找到成就感;人际关系不好的孩子通过网络来逃避现实中解决不了的问题;家庭关系不和谐的孩子在现实中缺少情感交流变回到网络中寻求感情和精神的归宿。
孩子自身分辨是非能力差,缺乏自律;孩子的学习任务多,压力大,学习生活环境枯燥。因此,他们在面临新奇而有趣的网络游戏时,无不被深深吸引。此外,在孩子成长过程中,大人没有尽到自己的责任,没能够在关心孩子物质生活的同时,也关心孩子的精神世界。
大人主导的舆论世界要给孩子们一些空间,对孩子过激的行为多一些宽容。称“爆吧”的孩子们为“网络暴民”显然是不合适的。孩子们的行为固然不理智,但大人们不应持有一味指责,以权威自居的态度,而应耐心教导,引导他们渐渐形成正确的价值观。
目前,大人为青少年营造的健康的文化娱乐环境做出的努力是远远不够的。相关部门应对网络游戏的内容审查更加严格,严打经灰色渠道流入国内的非法网游,更重要地是,制定我国的网络游戏分级制度迫在眉睫。
那么,我国其他娱乐文化产业的制度呢?譬如,影视的分级制度是否也应提上日程呢?影视作品中遍布的色情、暴利及犯罪的主题,也从心理上蚕吞青少年的健康,对青少年的身心产生了负面影响。因此,从某种程度上来说,“爆吧”事件使大人意识到保护青少年和儿童的权益,为青少年构建一个和谐的文化娱乐环境的重要性。积极倡导青少年健康文明享用互联网及其他文化娱乐产业的服务,成为摆在全社会面前的一个刻不容缓的问题。