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CGDA评委专访:唯晶科技CEO詹承翰

王朝游戏·作者佚名  2009-09-29
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【多玩独家采访未经许可请勿转载】

多玩网2009年9月29日讯(记者 阳光) 距离“第一届中国优秀游戏制作人评选大赛”的作品评选即将结束,唯晶科技CEO詹承翰作为本次大赛的策划类评委,接受了多玩记者的采访,以下为采访纪实。

唯晶科技CEO詹承翰

詹承翰简介

詹承翰先生,一位来自台湾的资深游戏创作者,在游戏行业已经有15年的资历,曾经在1997-2003年创立享誉大中国游戏市场的风雷工作室,创造了《守护者之剑》、《圣女之歌》等一系列脍炙人口的佳作,行销华人世界与日本、韩国,这些产品至今仍然有众多的拥护者。2003年,创建唯晶科技,为国内外的数个游戏企业,开发数十款的游戏产品,包含诸多著名的网络游戏。于2006年,获得Intel的投资,成为Intel在亚洲投资的第一家游戏研发企业;于2007年,唯晶科技获得德勤中国高科技高成长企业评选前50强之第四强、亚洲高科技高成长企业评选前500强之第十强,成为唯一一家以游戏研发为主业的获奖企业。詹承翰先生至今仍亲自参与游戏产品的研发与策划,并且致力于新世代的网络游戏策划观念的实践与推广。

多玩:感谢詹总在百忙之中接受我的访问。谈到国产游戏的发展历程,唯晶科技自主研发的PC游戏《圣女之歌》享誉亚太地区,目前其新作《圣女之歌 Online》也将亮相09年日本电玩展TGS。在单机版游戏线上化为网络游戏的策划工作中,由于老玩家希望原作经典可以最大程度保留,那么对于创新性元素的增添,制作团队对二者的取舍是如何考量的?

詹承翰:我们的《圣女之歌Online》开发团队会尽最大的努力,保留原作中的精髓与风味,在此基础上,去增加原创的要素,例如网络社群的要素、PVP格斗竞技要素等。玩家在游历《圣女之歌Online》一定会有回到单机版的感觉,但是却又可以被其社群性、竞技性所吸引与粘着。

多玩:唯晶的力作《天关战记》将于近期将抢滩日韩市场,韩国授权是否已接近完成?您对国产网游出口海外市场,面临本土化运作的问题有怎样的思考?官方是否会对《天关战记》现有台湾版本进行策划上的更新调整,以尽快适应韩国用户群体需求呢?

詹承翰:我们的《天关战记》已经成功的在8月底与韩国的Sesi Soft签约,即将进入韩国市场运营。我们会根据韩国市场的需要,修改部分游戏内容,比如说提高游戏的打击感,增加更多刺激手感的要素。其实这一块的修改,并不是只针对韩国市场,我们相信这些修改在中国大陆、台湾、日本等地也会受到欢迎。

多玩:您在1997年创建了风雷工作室,现在也常对公司的游戏产品给于指导建议。策划是游戏产品立项之初最重要的基石,要和玩家打心理战。那么,一个出色的游戏策划者,有了卖座的创意,在同美工和技术的协作磨合上也会影响产品研发的执行力,您认为优秀的策划者在研发团队应该扮演怎样的角色?

詹承翰:一个优秀的策划者,是沟通高手,他不仅懂得和团队沟通,也懂得和用户沟通!在每个产品发展前制期,都要先了解玩家的最大期待是什么?我们不只是要作到玩家们的心里需求,而是超越!要先抱定了这种想法,才能研磨出真正卖座的创意,所以不论是美工或者是技术团队,其实都是朝着这共同的目标而努力!这种凝聚共同目标的团队向心力,相对等的就算是因为有了磨合,也只会研磨出更超越期待的作品!这样的向心力才能发挥最佳的执行力!然而作为一个真正优秀的策划者,一定要对整个市场有着前瞻远瞩,因为开发一款新游戏旷日费时,不是一年半载能够推出的,如果原本新颖的想法等到推出时都可能过时了,所以要有更远的看见,先掌握市场才能掌握整个团队要走的方向!

多玩:针对09年中国民族网游的大规模崛起,您认为中国风的优势该如何通过策划实现,尤其是题材、画面和技能上又该如何表现?唯晶在网游作品的自主研发上,对中国传统文化进行了哪些方面的探索呢?

詹承翰:在概念中,我们意识到西方人的眼裡,对東方元素都是充滿神秘氣息的,所以都很受歡迎,而近年来中國正敞開胸懷擁抱一切西方東西,彷佛将中国注入的一股新中国风,新中国风的東方元素使用,不再像以前一样一向中規中矩,正如中國以及整個東方在經濟和文化上重放光彩一樣,因此游戏产业的 “新中國風”盛行将也是不可避免的。

中华文化有许多大气的元素,但是其实都还是很精致的,我觉得老祖宗给了我们许多的宝藏,我们可以善用之。例如:《易经》里头提到的东西,基本上解释了宇宙运行的道理,我们可以深入研究这些含义深远的经典,在策划游戏系统的时候,融入这些要素。唯晶在自主研发网游产品上,基本上也是宴席这样的做法,例如我们的新作品《Project C》,就是一款基于东方老祖宗智慧,研究宇宙万物定律的大作品。

多玩:业界有两种说法,一种是"网游是半成品",另一种是"好游戏是改出来的",您如何看待这两个观点?对于游戏策划者来说,不仅需要在产品测试时提供成熟的资料版本,还要经受未来每一次版本更新的考验,包括剧情地图、副本任务等的延续。很多游戏刚开始测试时非常火爆,但由于前期策划不具备前瞻性,后劲不足导致黄金寿命很短暂,对此您有好的建议吗?

詹承翰:我认为,必须打从心里面的和玩家“在一起”,才有可能从根本面,创造出让玩家欣喜的产品。所谓的和玩家“在一起”,是感同身受玩家在游戏世界中的遭遇,这个世界是否公平,是否和谐,是否让人们觉得投入和产出的合理的,官方就像上帝一样,是否关心他的子民,做到大家愿意在此经历他们的人生。产品完成度不足,就表示这个世界还是残缺的,玩家在里头的感受,会很空虚,或者是,游戏的bug很多,作弊很多,玩家会觉得很不公平,没有“天理”。因此,如果开发公司愿意打从心里面和玩家“在一起”,就不会有这些问题。没有一个网游会是在一开始上线的时候就是完整的,但是如果开发公司愿意和玩家“在一起”,那么必然会做出非常妥善的安排,以及后续的维护与更新。

多玩:您在本次CGDA担任游戏策划类的评委,目前作品征集环节也即将结束。接下来将进入作品评选阶段,哪些专业角度,或者说指标数据将成为您评判参赛作品的标准呢?

詹承翰:我基本上会从开发团队的整体状态去评分。我推崇创造力强的团队,他们往往是带动产业的发展,而非跟随潮流。从提交的资料,无论是对自我的简历,还是项目的说明,基本上可以推断出开发团队的状态。

多玩:您认为首届游戏游戏制作人大赛的成功举办,对中国网游未来发展趋势,和游戏开发者业务水平提升有怎样的指导意义?

詹承翰:游戏行业的根本基础上人才,资金反而是最后的。我国拥有庞大的技术人才,也有世界第一的市场,大家大多数的时间都是关注产品,但是却缺少对幕后工作人员的鼓励,游戏制作人大赛,好比中国游戏行业的奥斯卡奖,可以让所有的幕后人才有一次崭露头角的机会,这绝对是正面积极的意义。

多玩:对于今后希望从事网游研发的朋友,您能否和大家分享一下这些年的成功经验体会,并给予他们一些职业规划的建议吗?

詹承翰:我的建议是,必须要“真诚”的参与这个行业,用心的经营自己的研发经验,踏实的做好每一件事,不要投机取巧,不能因为追逐名利而来。我觉得不论你是策划、程序还是美术,不论你所在的企业,是不是最领先的,你都应该拿出比别人还要彻底的“真诚”,去做好每一件你被赋予的工作。如果你在艰难的环境下,还是可以坚持你的“真诚”,那么,将来你真正上了重要的舞台了,面临更大的挑战了,你会更有智慧的去面对,因为过去你总是都可以那么“真诚”,那么坚持,现在如果面临了一些挑战,真的都不算什么了,你会比任何一个研发人员,都还要从容与厚实。

 
 
 
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