12月3日,国外著名星际战队TeamLiquid有机会采访了《星际争霸2》的主设计师Dustin Browder,本次访谈进行了30分钟,发掘出了许多有趣的内容,以下是访谈全文。
Q:你在许多游戏公司呆过,也做过些RTS游戏,你为什么选择了这个职业?
A:我10岁那一年的圣诞节,我得到的圣诞礼物是《龙与地下城》,一直到我12岁它都是我生活的中心。那时我还不知道游戏行业有些什么工作。在1982、83年时,电子游戏设计师的职位非常少,不过我知道我想要做这行。后来我进了大学,我发现要进入这行是有可能的,大学毕业后,游戏公司已经开始招程序员以外的、制作游戏内容的人才——游戏设计师。
Q:所以《龙与地下城》给你很大的影响,让你决定进入这个行业?
A:的确。
Q:你为了了解其他设计师的作品,玩了很多的游戏,你提到过《战争黎明2》。科幻电影、电视对你产生了什么样的影响?
A:是的,我们随时都在观察所有事物,尝试借鉴。你看《星河舰队》、《异型》这些电影显然对暴雪产生了很大影响。我们都想将经典的时刻在游戏中重现。《星际争霸2》中有一关的灵感,就来自电影《300斯巴达人》,这显然不是科幻电影,不过我们非常喜欢那些戏剧性的时刻。妙的是——我是一个宅,同时又干着这一行,否则我只有旁观而不能创造,只会一遍又一遍的翻看自己喜欢的电影,能从事这一行我深感幸运。
Q:之前你在一次访谈中说,进入暴雪后你需要重新学习游戏设计,你加入《星际争霸2》团队后遇到了哪些困难?
A:这是非常大的挑战啊。我以前做的游戏和暴雪的游戏很像,山寨了(笑)。此前我并没有像研究竞争对手那样去玩暴雪的游戏。后来我到了暴雪,发现游戏品质上的差距、游戏的内涵、玩家体验、精良的操控设置,都是和其他公司截然不同的。要重新学习是非常非常困难的——我觉得最难的是意识到“必须重新学习”。有点不服气啊(笑)。一旦我开始重新学习,就非常快了,大家都可以看到嘛。周围有这么一群了不起的家伙,我感到无比幸运。
Q:我们是星际争霸开发社群的一员,这个社群对游戏开发会产生多大的影响呢?
A:非常之大。在此我无法给出具体事例,记不起某个具体的帖子和意见,因为这已经成为我们日常开发中的一环了,太多的例子了。
Q:你怎么来平衡休闲玩家和重度玩家的需求?
A:这是非常总要的,当我们感觉在某方面可以做的更好时,却破坏了另一个体系。我们努力让两种玩家在游戏中都可以按照自己的方式来玩游戏,而不必非要遵照某种类型的玩法。我们需要做到这一点。
要让游戏亲重度玩家,或亲休闲玩家都很容易,核心的挑战在于让游戏容易学习,却难于掌握,这让每个玩家都获得乐趣。正如我所说,以及你在《魔兽世界》中可以看到的,无所谓什么重度玩家和休闲玩家,这只是不同阶段的称呼,只要游戏做的足够容易上手,休闲玩家也会像重度玩家转化。
Q:《星际争霸2》发售,战网排行榜开放后,开发团队会不会为了种族平衡对地图进行调整?还是说会推出标准地图,从地图出发调整各个种族?
A:我们可能会筛选出部分地图,一开始很可能只会提供一些达到标准的地图,会以这样的地图作为测试种族平衡的工具。我们也可能推出更多类型的地图,当然也会对地图进行调整。我们会根据beta情况作出调整。开始我们会更多的对种族进行调整,而不是进行大量的调整地图的工作。总的而来说我们会用最简单和最好的方式来做平衡性,所以我这里说的可能会有所改变。
Q:现在暴雪有自己的电子竞技团队了,那么就《星际争霸2》来说,你们是否会真正组织和赞助游戏赛事,还是让第三方参与进来?
A:我想还是让我们的PR经理Bob Colayco来回答这个问题吧。
Bob Colayco:我们组建电子竞技队伍是有原因的,是的我们会让第三方来做这些事情,但是我们也很乐于自己举办一些。《魔兽世界》的竞技场就有比赛服务器,我们会进行地区赛选并出资赞助等,然后在暴雪嘉年华进行决赛。我想接下来你可以看到《星际争霸2》和《魔兽世界》模式的结合体。我不透露具体详情。
Q:你怎么看待资料片,会不会有“好吧,我们把这个放到资料片再做”的情况?还有你怎么判断哪些东西放到补丁里,哪些东西该做成产品推出?
A:目前还没有涉及资料片的独有内容,不过我们确实没有将所有东西都放出来。如果我们感觉某个内容不适合现在加入,但是又非常好,就会将它标记为“可能放到资料片中”。我们会全身心投入到“自由之翼”的开发中,待游戏发售后才会考虑资料片的内容。我们还会想“这个想法是否可以马上用在游戏中?”如果答案的肯定的,那我们就会做出来。
Q:会不会站在全局的立场,为以后的资料片保留部分内容?
A:不会,我们不会故意留下“天窗”。
Q:有消息说beta会在2010年年初进行,第一波测试会有多少人?新一轮的玩家会以什么形式加入?
A:我只知道beta玩家数量会逐渐增多,玩家数量还要取决于我们服务器的容量、玩家活跃度等。这些会是自发性的,并没有什么秘密文档详细列出来。我们会在过程中观察。