本文翻译:toleoring(A9)
正值《FF13》在日本余韵未了, 北美蓄势待发, 中文版震撼公布的时机, 1UP对制作人北濑范佳进行了怀旧访谈. 看看没有顶着最终幻想之父美名, FF6/7/8/10的灵魂人物, 如今SE社FF系列最重要男人之一的北濑范佳眼中FF1~7吧.
1UP: 北濑先生感谢抽空来访谈。 你能再描述下你和FF系列的关系吗?
北濑范佳: 我在SE任职已经20年了。参与制作的第一款FF是FF5,虽然我是在开发末期加入的。后来我参与了6、 7、8、10和新在的13。
1UP: 你加入SQUARE前对FF系列熟悉么?
北濑: 是的,我和其他普通玩家一样玩了FF1到3。
1UP: FF初代是在1987年日本上市的。你作为一个普通玩家,在玩此作时有啥想法?
北濑:当时日本最流行的RPG是 《勇者斗恶龙》。DQ的风格很不同,因为主角没有一点对白,从开头到最后主角从来不说话。 你控制主角到城镇里和NPC说话。所以在DQ里,主角实际上是另一种形式的玩家。 但是在FF里,角色们有他们自己的人格,他们更加接近于玩家可以围观的别人。我感觉这个风格是不同的,FF塑造角色的方式注定了游戏有丰富的情节。
1UP: 你玩过DQ之前的RPG吗?比如PC的 Wizardry 或者The Black Onyx?
北濑: 我玩的的一个RPG就是DQ。Wizardry等PC的RPG都是在后来逐步接触的。
1UP: 那FF和那些早期的PC RPG有什么区别呢?
北濑: DQ和Wizardry等游戏当你遇敌时, 都切换到FPS的视觉,你不能看到你自己的角色,只是敌人可见而已。FF有第三人称的视角, 你可以看到敌人和我方分站两边,你可以看到你自己角色的一举一动, 这在当时是新颖的设计。
1UP: FF2相对于FF1可谓是相当的不同。你是怎么看这种改变的?
北濑: 就故事来说,FF2是能把我牢牢吸引的,因为我是一个电影FAN---《星球大战》是我最喜欢的电影之一。 而这种人们组成一小队反抗军来与强大的敌人对抗是我最喜欢的设定之一。所以我非常喜欢FF2。同时我感觉到了FF在发展, 而厚重的故事和真实生动的人物关系, 都是在FF2里第一次出现并且逐步发展的。
而战斗系统而言,FF2可谓相当的独特。我玩得时候没有走通常的战斗理念, 我常常用自残法来使自己变强。
1UP: 我想很多人都试过那方法。你有没有考虑过把FF2的要素加入到别的FF游戏里去呢?或者感觉还是不要这么做的好?
北濑: (笑) 我想还是有可能的---除了自残法之外的,比如技能的熟练度系统。这就是一个我们可以为未来游戏借鉴的要素。 虽然最近的FF游戏系统都没有在单独的技能上做文章,但是这并不代表这种机制已经过时了。
1UP: FF3是最后一个FC的FF游戏, 但是当时没有在北美上市,直到前几年的DS重制。当然,你是在原版刚上市就玩过了,对FF3你是什么感觉呢?
北濑: FF3是我最为玩家玩的最后一款FF,给我印象相当深刻,因为最终迷宫的平衡性太重口了,这么长的迷宫居然之间没有一个存储点。它要求我花2~3个小时走到最终BOSS前, 如果我不能击败它的话就得回到迷宫入口再来。但现在如此恐怖的迷宫设定基本已经不会再出现,现在它们更加的人性化,存储点更多,而且节奏把握得也非常好。自然的,挑战性就下降了。我还清楚地记得我是怎么努力的钻研FF3去击败最终BOSS的。印象相当深刻阿。
1UP: 到了FF4的时候,你刚刚加入SQUARE。你是以玩家的心态还是制作人员的心态来玩的呢?
北濑: 因为我刚刚加入公司并且没有直接的参与到FF4的开发中去,我想还是以一个玩家心态吧。
1UP:那你对本作是怎么看的呢?这是第一作16位FF,所以应该有所不同吧
北濑: 即使我是一个玩家的心态玩FF4的,但是也免不了接触开发的方面。虽然我没有直接参与到FF4的开发,但是我就坐在开发者旁边,所以我看到了许多开发过程的东西。因为FF4是在新主机SNES(SFC)上的第一作FF,是第一作地图出现景深透视效果的FF。当起初开发时,本作的地图还是和原来一样,后来当时的导演坂口博信先生说要大力加强视觉效果,要给玩家画面上的冲击。我还记得当时程序员们费尽心思把这些效果做到成品中去。当时我耳濡目染地就接受了这种FF系列代表最美的画面效果这种理念。
1UP: 后来,北美玩家其实没有玩到FF5,却而代之的是《神秘历险:最终幻想USA》。你有玩过这个作品吗?
北濑: (笑)事实上我没有玩到最终产品,但是在我的同事开发的时候我玩过一部分。但是没有通关。
1UP: 但是你参与制作了FF5,这是你第一个参与制作的FF。你能说下你当时的职责吗?
北濑: FF5时我负责的相当于现在说的“过场”—当时叫事件场景—还有场景文字什么的。以前这个工作一个人基本够了,但是FF5拥有大量的故事叙述和过场,所以一个人显然不够, 所以我和坂口先生一起负责这个工作。
1UP: FF5比起以前的游戏来说更加搞笑了,有很多喜剧元素在过场里面。是你做的吗?
北濑: 坂口先生负责的是整个故事情节的框架,因为FF5相对而言还是一个很严肃的故事,所以我想加入一点点的幽默要素来缓和下气氛。
1UP: 后来,你在FF6的开发里就担当了更加重要的角色了吧。能谈谈开发时你的构想吗?
北濑: FF6里我担任的角色其实和FF5时差不多,除了一点,那就是游戏的规模又加大了。所以负责事件场景的人员增加到了4~5个。当然,坂口先生继续担当导演,继续监督这些工作。但是他成为公司副总裁后变得非常繁忙,还有很多其他项目同时进行,自然不能百分百投入到FF6中去。所以很多工作都是我来负责了。
1UP:我知道很多玩家把FF6誉为自己最喜欢的FF,甚至当作自己最喜欢的游戏。你对这么一个首玩家这么追捧和热爱的游戏是怎么看的?
北濑: 我想FF6有两个因素最吸引玩家。首先,我想在游戏里创造许多个拥有主角属性的角色,随便哪个角色都可以独自作为主角,我们不想拥有一个主角然后什么都围绕着这个人转,而是要每一个角色都有自己的故事。我想玩家们至少能与其中一个角色产生共鸣,或者几个也说不定—同时他们都是能让人们记住的角色。
第二个要素就是,FF6第一次拥有了如此之多的情节表现,玩家们为些表现而动容。比如歌剧院场景,这个场景的所有台词动作什么的都是我策划的。这个场景我想牢牢地抓住了很多玩家的心。同样的,比如在Daryl坟墓的场景...这些场景都给玩家们留下了深刻的印象。
1UP: 就你个人而言,FF6里那个角色是你的最爱?
北濑: 从一个制作者的角度而非玩家的话,我最喜欢Celes. 当初企划时,坂口先生没有想要让她在游戏里拥有如此之多的闪光点。但是因为我太喜欢这个角色了,所以在写脚本时就为她越写越多。其中一个例子就是世界终结之时,她被遗弃在沙漠里。这个场景原本是没有的,因为我太想要她表现了,所以才会有这样的加入。
1UP: 那确实是游戏里最最难忘的场景之一。。。特别是你没有抓到够多的鱼时。
北濑: (笑)本来那个场景是完全不存在的,但是在制作这个角色时我越来越HIGH,所以想法也越来越多。
1UP: 后来就到了FF7了阿,这个是第一个拥有如此之多北美玩家的RPG。FF7为什么这么受全球玩家的欢迎呢?
北濑: 我想很大的原因是FF7是系列第一次实现了从YY的2D世界转向了3D化,同时拥有美丽的CG。我和坂口先生进行了很认真的长时间的探讨,来决定登陆PS的下一作FF如何发展 我们当时还考虑了继续保持2D的路线但是运用更加动漫倾向于动漫的画面风格来表现, 因为当时很多的RPG都走了这么一个风格(toleoring: 传说系列的发展可以看作一个例子)。这绝对是一个可行的选择。另一个方向就是制作真实3D的画面风格。这样在保持日本动漫的外表的同时,更具有视觉冲击力。
考虑到全球市场的话,我们感觉当时世界娱乐的主流是好莱坞电影。所以如果要制作一个情节表现真实、能与玩家产生共鸣的作品的话,FF系列要在视觉效果上更进一步。后来也就最终决定了FF7走电影化风格,这个是另一个本作成功的要素。
1UP: 这真是个超大作阿,内容丰富,技术尖端,画面一流 ,故事复杂。你认为制作这个游戏最大的挑战是什么?
北濑: 最最大的挑战就是把这个视觉效果做好,因为从FF1到6我们已经形成了开发固定的程式,可以说画面风格没有怎么编过。所以原来的话地图城镇战斗场景之类的都有固定的格式来制作,诸如之类。所以,制作7时我们要完完全全从头开始, 尝试如果游戏在3D情况下如果开展。要把开发理念准确地传递给开发小组,让他们作出我们感到舒适和满意的效果,这就是最大的挑战。
我很想改变过去FF里的那种很囧的不同场景不同视角,比如在大地图时的俯瞰,战斗时的两边站。所以在FF7里,我真的很想把视角固定一种风格,给玩家一种在看电影的感觉,这样从游戏不同场景到战斗画面的过渡将会非常的自然。这很难, 但是我们高兴我们当时就能够意识到。
1UP: 每个人都在问你要不要重制FF7。。。
北濑: (笑)
1UP: ...所以我就不问你这个问题了,我想问的是----你认为是什么让如此之多的玩家期望FF7重制呢?
北濑: 我想原因之一个FF7首次真正的让角色成为游戏的核心。而3D/CG技术使我们能把角色塑造得相当逼真,更容易和玩家产生共鸣。他们比起任何之前的FF角色都要活灵活现。但是,现在技术日新月异,在FF13里我们能让角色们更加充满生机。所以大家很自然的想要看到他们所钟爱的FF7角色以这样一个形式出现。比如当时是没有配音的,(而现在语音则变成了RPG的重要组成部分,) FANS们所期待的正是这些要素的再现吧。