表现出动物所拥有的深刻可爱感受
──影片里面巨大生物相当引人注目,请问这个灵感是从一开始就有的吗?
上田:开发小组成员把这只生物称为巨鹰,而这只巨大生物的灵感在一开始就有了。我们想要做出「能否将『汪达与巨像』里面和亚格罗之间的关系稍微放在主体位置」这样的游戏设计。另外,最近日本发售的电玩游戏还有PS3表现并不是很活跃,因此我们选择了强度较高的要素为主题。玩家要操纵的角色是少年。因为少年年纪较小的关系,所以能力方面表现较弱,而不足的部份则是由巨鹰来补足,这就是基本的游戏设计。我们想要做出一款具有平衡度的游戏。影片里面有出现少年躲起来不让敌人发现的场景,那是因为少年的年纪尚小,不擅长用力量来解决事情。不过,要是把巨鹰带到那里的话,就可以将敌人一网打尽,我们在游戏里面附加了这种带有压抑和解放、静与动的缓急设计。

──巨鹰的设计非常特殊呢。
上田:虽然并不是没办法做出真实猫、狗的表现,譬如嘴巴周围的黏膜等部份,不过对实际有饲养猫、狗的人来说,不管怎么做,比起自然的部份,他们还是会觉得不自然的地方比较显眼。我们在开发时一边考虑到游戏设计相关要素的整合性,一边摸索着「要怎么做才能不让玩家感到不自然」这条界线,然后才变成现在这样的设计。巨鹰加入了许多动物的要素,就连我自己都觉得有点不协调。不过,这种不协调感正是我们要的感觉。这是因为「奇怪生物」这个主题相当重要,所以我们特别不要调整得太过于平衡。尽管现在许多游戏当中都会出现可爱的角色,不过总是会让人觉得那是经过设计的制式可爱。真正动物所拥有的魅力会更加复杂。如果要以电玩游戏来诠释这种可爱的话,我想只有PS3才能够完整表现出来吧。在生物表现方面,例如眼球的动作、眼皮的开闭方式、行动的关系、毛发竖起,比起这些地方,我们更想要挑战「如何表现出生物所拥有的感情」这点。
──巨鹰的动作非常自然呢......。
上田:我在小时候不仅有养过狗、猫、还是养过猴子、鸭子等各式各样的动物,所以脑海中有意无意间就会浮现出动物的表现还有动作。另外,『迷雾古城』、『汪达与巨像』也是没有什么台词的游戏,正因为动物并不会说话,所以才有办法进一步将过去的设定发挥得更加淋漓尽致。
──少年与巨鹰是怎么相遇的呢?
上田:他们相遇的契机还是秘密(笑)。
──记得刚刚在影片里面好像还有少年喂食巨鹰的片段......。
上田:除了喂食之外,少年还能帮忙把刺进巨鹰身体里面的长枪或猎叉拔出来。在游戏中可以随时跟巨鹰相互交流,不过要是着重于照顾面的话,或许会让人觉得很麻烦,因此我们会设法去调整这个部份的平衡度。而培育、关卡解谜等等的要素也相当重要,不过光是观看动物也有彼此关系。像是有时候会有因为个性反复无常的关系而不清楚巨鹰在想些什么,这种具有推理性质的部份也是我们之所以用动物为主题的原因之ㄧ。除此之外,本作还会挑战一些全新的要素,届时应该能够在后续报导当中让大家知晓。

TRICO这个字汇的意义
──抓住、攀附、攀爬等等的要素也会在本作里面出现吗?
上田:式的。不仅如此,还能够抚摸巨鹰,而且巨鹰的反应也会随着少年所抓住的位置而有所不同。尽管本作和过去的作品不同,采用了正统的物理运算技术,不过并不是单纯以「采用新技术」为目标,我觉得「透过技术结合来表现出什么样的主题」这点更加重要。举个例子,像是在巨鹰叼起木桶吞下去的场景当中,并不是单纯播放动作模块而已,实际上木桶跟嘴巴都设有接触判定,然后再用嘴巴衔取的惯性让木桶进入喉咙里面......。我们在这个方面的表现做得相当认真。在『迷雾古城』里面所培育出来的AI运算,在『汪达与巨像』当中所培育出来的变形碰撞技术。我们在融合两者之候用PS3等级加以重现。这周是为了让玩家感受到玩『迷雾古城』、『汪达与巨像』时的感觉,并表现出「这个世界感觉相当舒服,想要到这个世界去看看」这样子的空间。

──作品标题也相当具有挑战性呢。
上田:TRICO这个字就日文来说具有「俘虏」、「囚禁」、「雏鸟」、「鸟与猫」等各种不同的意义。在表现真实动物的时候,除了可爱的地方外,我们还想呈现出动物原本的生理现象还有野蛮特性,所以才做出这样的作品。
──请问在关卡中移动的时候是采用无接缝的设计吗?另外,巨鹰和少年是大小对比相当强烈的角色,请问在设计关卡的时候会不会觉得很辛苦呢?
上田:如果无接缝是指「不需要读取就能够到处移动的话,那的确是无接缝没错。不过,能够造访的地方是有先后顺序的。在层级设计方面,每到这个部份就会相当辛苦。然而,巨鹰并不会完全遵照玩家的命令来行动,有的时候还得透过「丢出牠感兴趣的东西」这样的方式来让牠移动,与其说是命令巨鹰,或是请牠帮忙,倒不如说是利用动物本身的生态。有时候明明只要巨应完全不动就会过关,不过他却偏偏在这个时候动了起来。那是因为巨鹰的智能不算高,而且不会恰好配合玩家需求来行动的关系。
──原来如此。风、空气感的表现手法也很引人注意呢......。
上田:这些是本作环境表现当中最为讲究的部份。巨鹰的羽毛会随着风的吹拂而摇晃,而这时候的羽毛动作是一根一根个别处理的。这点充分活用了PS3可以分散处理大量数据的性能,提升了影像方面的信息密度,?R场感得以进一步提升。过去因为硬件性能限制而没有办法做到的表现,也能透过PS3加以实现,所以能够呈现出逼真且具有临场感的关卡。
──请问穿着铠甲的士兵是人类吗?
上田:有如人类般的角色、人型......。为了做出烟雾状敌方角色这种不可能表现出来的型态......,感觉大概就是这样。至于详细情报的话,现在还是秘密(笑)。
──请问会不会对应联机功能?发售日期会在什么时候呢?
上田:虽然没有办法断言一定会实现,不过我们有些部分很想使用联机功能。尽管现在没办法订立明确的发售日期,不过我们会选在这个时候发表示有原因的。对曾经玩过『迷雾古城』、『汪达与巨像』的玩家,或是对我们所制作的新作抱持期待的人,还是拥有PS3的使用者,只要能为这些人的生活多增添一点乐趣,我们就会很高兴了。我们希望『食人巨鹰TRICO』能变成这样子的作品。敬请大家耐心期待。