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武林秘籍:久微网页游戏《武林英雄》属性点分析 |

王朝游戏·作者佚名  2010-03-09
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久微网页游戏《武林英雄》的几个属性分析:防御,闪避,命中,暴击,击破,反弹和吸血。

首先说说防御的价值:防御在我看来其价值比闪避更高,因为谁都知道闪避是一个较大概念的值,比如说:50%的时候别人攻击我10次,那么有5次我闪掉了,很正常,但是51%的时候呢?别人打我时我绝大部分依旧闪5次,就很不划算(1%的闪也不是那么好堆的)可是防御呢?40点防御减少对手给予的伤害1%,理论闪如果4000点防御基本就无敌了(除非对方破击,当然现在调整后满级能不能到3000都成问题),可是我们必须看到:防御的伤害减少是稳定的!也就是我堆40点防在对手每次攻击的时候都能具体体现出来,而不像闪避那般模糊。所以我提出40点防御优于1点闪避!这也是重甲的优势所在!而且,更重要的一点是反伤属性会受到防御力的影响!!!什么概念?举个例子:我给予对方的伤害为100,对方反弹伤害属性为50%,我防御力为2000,那么最终我被反弹的伤害为25点!!意味着什么?4000防御力绝对是无敌的存在了(老话:除了破击根本不伤血的说!)

吸血和反弹我打算一起说,因为两个属性基本是互相影响的。有人说如果对方堆反,那么我堆相同与对方的吸血就能抵消反伤。其实这句话是错误的!为什么?因为反伤属性受到两次防御影响而吸血属性只受1次!!!吸取的血永远是我给予对方伤害的百分比,而反伤则还要减去我自身的防御。所以吸血是优于反伤的(防枪另当别论)

闪避为何大于而非等于命中?因为闪避是绝对属性,命中则是相对属性。举个简单的例子:一个人命中100,打一个0闪避的,他下下都命中,这很正常,但是这100的命中却多余了95。而闪避则不然,我不管你命中多少,我堆了对于任何对手来说这些闪避都是有效的,除非你钱多到每个对手准备一套专门针对他的装备……那样算你狠,咋们无话可说。

还忘记说一点:身法剑对KB定身。其实定身并没有想象的那么神奇。甚至我都怀疑当定身面对对方闪避达到70%的时候还有什么用处?为什么?因为定身减少对方闪避的效果是在命中对手后才产生的。看出问题了吧??前提是命中对手!!也就是说没命中对手你顶什么身?而70%的闪避即使被扣掉了依旧下次依旧有一半的概率被闪,一旦被闪的后果么……不用我多说了吧??

为何暴击会低于命中?因为暴击的概率其实是基于命中的基础上的,你打都打不到人家,还暴什么?而且暴击是不稳定属性(这至少对于非破枪CB的来说是不稳定属性)一场战斗下来,RP好能出个几下暴击,RP不好嘛……一下都没,我们要的是绝对的实力~而非依靠下下暴击来解决对手~

破击,后期肯定优于暴击,而前期嘛……和暴击一样,属于投机类属性(身法剑和破击CB当我没说),出现破击了攻击输出能高那么点不出嘛,反正这种事情比前期的闪避还要看RP,所以一般来说,有这些属性我们不排斥,没有的话也没啥大不了的。

呵呵,以上就是个人总结的一些属性经验分享!大家有更好的建议可以一起分享那!

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