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星球大战OL首席设计师称:星战注重社区性

王朝游戏·作者佚名  2010-04-06
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本周的消息来自《星球大战:旧共和国》开发者博客上游戏主系统首席设计师Damion Schubert的一篇最新日志。在日志开头,他就网游的设计理念,即“游戏性”与“世界性”之争进行了讨论。以下为原文摘录:

“当今,大型多人在线游戏已经不是什么新鲜事物。全球第一款真正意义上的多人在线游戏是1978年由英国的理查德·巴特和罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的纯文字游戏,叫做MUD.诚然,这款纯文字描述的游戏在视觉效果上与当今众多炫丽的3D游戏相差甚远,但是在当时来说已经足够了。它已经足够作为此类型游戏的开山之作,也足够刺激那些只会空谈的设计师们好好想想要如何开发游戏,并促使他们就游戏设计理念问题争论不休。其中有一个问题一直争论至今,就是大型多人游戏究竟是应该注重‘游戏性’呢还是应该更重视游戏的‘世界性’。

‘世界性’理念的倡导者把游戏里的空间视作现实世界的模拟或者一个沙盒。这种观点的拥护者们认为游戏世界的自由度和真实感必须是高于一切的,玩家必须可以随心所欲地使用周围的任何东西,包括其他玩家。在这样的网游里,玩家可以进行的活动范围很广,其中大部分活动相对来说深度较低,游戏的深度是来自于玩家间的互动,游戏鼓励玩家对游戏世界进行探索,自己寻找乐趣。该类游戏反对人为设定限制,比如职业或等级要求。

当然,‘游戏性’的设计理念恰好相反。这种观点的支持者认为游戏的乐趣和平衡性比其他任何东西都重要。该类网游通常被描述成是一个‘主题公园’而不是‘虚拟世界’,玩家的活动必须受到严格限制来最大限度地增加玩家所获得的乐趣,并为他们提供平衡有趣的战斗体验,总之就是彼此不会互相干扰。这类网游倾向于引入诸多限制规则来为玩家提供紧凑、内在的游戏体验。玩家能够进行的活动会少一些,但是这些活动较有深度(比如深度和平衡性要求更高的对战游戏)。“

最后,Damion对这两种理念都提出了异议。对于强调“世界性”的游戏,他发现此类游戏包容性较差,新手很难生存,他们顶多只能玩到‘和老玩家同等水平’。这往往会让设计人员感到很棘手。

另一方面,被设计成注重“游戏性”的网游也存在一些问题,主要是缺少自由度,而这却往往是一款网游质量的重要衡量指标。

那么《星球大战:旧共和国》又是如何看待这两种设计理念的呢?据Damion所说,《旧共和国》走的是中间路线,旨在融合两种理念的优点,更具体地说,就是“要在一个丰富自由的《星球大战》游戏世界里为玩家提供有针对性且平衡性高的游戏体验。”

由此他引入了“社区”的观点,他认为这正是“游戏性与世界性”之争中被忽视的问题,接着他继续描述了BioWare将如何在《星球大战:旧共和国》里体现这第三个关键元素:

“‘社区’的设计理念认为当玩家间的互动更加活跃时游戏才会变得更有乐趣。这一观点的支持者把玩家间的竞争与合作摆在最为重要的位置。受社区因素驱动的玩家首先想要的是希望能够与其他玩家进行互动与交流。这一观点与其他观点有某种相似之处,就是它认为玩家会很重视游戏的平衡性和公平性,但他们同时也希望能够有足够的自由表达自己的观点并与其他玩家互动。

 
 
 
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