作者:a9 /bioboy
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其实恶魔城我一直有爱
时间再次回转,回到那个天很蓝,似乎愿望很容易被满足的童年时代.首次接触恶魔城是在朋友的FC上,随着他的新机[小霸王其乐无穷我也是第一次听到 以及完全不同于我的红白机的"新形态"主机和手柄]买的卡.他本人似乎对这个游戏不是很有兴趣,我却完全着迷了.
伴随着阴森来感的音乐,黄色小人进入了这扇门,抽动着鞭子击杀怪物...小小的我那时候就奠定了"重口"的基因.喜欢这个游戏原因有二:题材的选择和动作的类型.动作游戏一向是我的首选,也是最流行的类型,而超现实的幻想的科幻的电影,动漫也是我的最爱.两者结合完全符合了我的胃口.
遗憾的是这个游戏很难,经过数年断断续续的挑战,最多也只能见到最终BOSS.但是我依然爱这个游戏.我恨飞行的美杜莎.那时的我并不知道小黄人以后将会有更多的故事,更多的续作.他的宿命远未结束...
接下来就是漫长的真空期.FC之后我错过了很多"时代"...高中时开始接触电脑,知道了模拟器这种东西.才玩到了后来的各种续作,我甚至都不知道FC还有续作.发达国家的小孩真幸福.虽然可以玩到了,但是时代过去了,你无法体会那种身在其中的乐趣了.只能像去图书馆查资料一样浏览一番.看喷神回顾恶魔城系列也会有一种缺失感.这个时代要我挑选的话我选择 M D 版恶魔城.
有一次,我和朋友去游戏室玩PS,除了大部分屏幕上显示绿色屏幕,小部分是某蓝衣警察拿打火机点壁炉外我还惊奇的看到有台电视出现了貌似2维画面的东西.凑过去看了下,灰色的城堡,一个银发的小人蹦来蹦去.一种既熟悉又陌生的感觉.我还以为PS1上都是3维游戏呢.再后来某朋友给我说PS1上他最爱玩什么.其中几句提到了逆城,图书馆,老头什么的,他说那是恶魔城.[同时提到的还有寄生1 MGS1 生化2 山脊赛车 都是爆机N遍的神作,PS1经典时代,而且有趣的是这几个游戏还有恶魔城的音乐都超好听,因为那哥们当时自己把这些音乐都录下来了,所以天天听印象很深。
在如此的"铺垫"下,当我有了自己的主机,开始玩这个传说中的恶魔城时,的确震惊了.虽然是2维画面,但是是如此华丽精美,伴随着那震惊起鸡皮的音乐,看着少爷舞蹈般的击杀敌人,还是那个走廊,还是那些窗子,蜡烛,还是那颗爱玩的的心...升级RPG要素 秘密场所 等...首次爆机没打出真结局,后来去到逆城等...[太难描述,相信懂得人会懂,就不再废话]本作虽然借鉴了[银河战士],但神作不解释。
接下来就是一系列月下LIKE在掌机上出现了.至道晓月还是很有爱的,GBA三作除第一作分别在模拟器实机爆机N次.NDS三作则全部烂尾了.不知为啥那种激情不在了.这6作我选择晓月.的确玩出了点当年月下的感觉,系统也比较有兴趣。
PS2引领时代的游戏辈出.鬼泣,波斯王子,战神等.从此以后动作游戏,特别是美式动作都或多或少带有这些游戏的影子.[无罪的叹息]可以说是鬼泣式的恶魔城.也是争议很大的一作.因为此时月下的烦死已经遍布各地了.个人来说适应性接受度都可以,比较喜欢这款3维恶魔城.不过有些隐藏物品实在太BT了,不看攻略我永远找不到。
果然还是写多了 那么接下来 新作。画面
游戏自放出消息后还是很期待的.玩到后感觉还可以.关于画面我不想多说.我一向没有太高的要求.更何况本人还是用29寸的老电视玩的.本作也是少有的可以满屏4:3显示的游戏[貌似与引擎有关],要是带黑边都打算放放等换了电视再玩的.不流畅可以感觉到,但这是老问题了,我也习惯了.可以接受.总之还没到那种玩不下去的地步.即使在老电视上玩画面也是相当出色震撼的.深入玩起来也基本忘记不流畅的问题了.比较讨厌的视角有时候挺别扭[也可能我是4:3画面吧]战斗时经常吃亏,看不到敌人的动作。
风格
本作应该是系列第一次由欧美制作组开发.所以风格方面更加黑暗写实.这一点我是很喜欢的.和之前的日式风格区别很大.欧美人喜欢这个游戏相信题材也是很重要的一个原因.如僵尸,木乃伊一样,吸血鬼也是经典好莱坞怪物.该题材的影视作品很多,粉丝基础好.在这种文化氛围下成长的人对即使同一款恶魔城游戏的感受一定和我们是有区别的.所以可以想象这款欧美向恶魔城从一开始制作就注定会引起争议.就我个人角度从来不愿去讨论争议这些,再加上风格什么的我都能接受,通吃偏欧美.游戏好玩就可以。
借鉴
之前月下借鉴银河战士,无罪借鉴鬼泣.这次则是融合了多个经典游戏的玩法和系统.QTE 爬 打巨像.借鉴融合他作也可以成为优秀的作品,事实上很多经典游戏甚至神作都是"踩在其他游戏巨人的肩膀上".这没什么好说的,完全的原创的少之又少难能可贵.如果没有马里奥,没有塞尔达,没有德军总部,没有暗黑没有XX...也许现在几乎所有游戏会是另一番景象.那么本作再融合诸多经典元素后表现如何呢。
系统
章节关卡式流程.本作不是说一开始以八位机为蓝本进行重制,可能与此有关?也可能是为了画面做出让步吧.一开始我不太喜欢,没有那种流畅一气呵成感,节奏也被破坏,玩过几章后,对此不再发表意见.不过我还是喜欢整体的战神式无缝场景。
战斗方面诸位已经讨论的很深入了,我不再多说什么.可以看出这个部分也是争议点.和以往一些类似游戏一样有用的招数并不多.想耍帅连招也不是那么容易.滚来滚去的游击战是主体.本人在熟练后还是可以见缝插针的用上几招连技的.因为没有对这个部分有很高的期望,所以也不存在太多失望.而且我也很懒不想记那些混乱复杂的招数表...不过本作的招数还算容易记住.副武器的出现让人找回点经典恶魔城的味道。
QTE战斗终结技个人觉得自战神后就没有太大的进化.而且几乎没有哪个游戏能有战神做的那么给力正点,总感觉差点什么.本作也是,而且QTE提示比较模糊,不是很直观[与你英文水平也有关系].一些很简单的解密的道具感觉提示有点过头了.最重要的有时候提示动画出现会影响你的战斗.[并且调查一次提示一次,我已经知道了不用这么用心吧]一些过场衔接也是用动画来表现的[比如骑狼攀爬]给人感觉一跳一跳的.引入旺达的攀爬巨像打弱点的系统比较意外,而且玩法一样,打那个女泰坦背景音乐也有点旺达的味道呢.打巨像时也是需要用到QTE的,一般我第一次都会没注意到失败...貌似穿越了的感觉.没意识到还有QTE系统。
乘骑
这个应该也是系列首次出现.主要用来利用不同怪物的能力打通道路.而且可以乘骑的怪物种类也不少.这个系统让我想起古惑狼泰坦,一样的玩法。
收集升级
打怪的分数用来买招数.血槽,魔法槽需要寻找隐藏物品.而"魔导器"基本上随着剧情得到.从而回去以前的关卡打开原本不能开的道路.主脚没有等级,怪物不会掉落物品.[怪物图鉴里的表格标明的应该是该怪物对副武器的抗性]这个意料之中但是还是会失望.虽然本作的目标就是一款动作游戏,如果加入升级装备的系统可能会更有趣耐玩吧,不过也许与制作人的想法构思抵触.目前战神LIKE的游戏好像还没有等级掉落装备的概念出现。
其他
游戏一开始就可以选择开始敌我的血槽,以及各种数值显示.同类游戏比较少见.算是个贴心的功能.游戏对怪物的刻画很不错,欧美化风格不解释.所有的谜题可以花经验买答案[需要找到对应的卷轴]不爱解密的可以直接买答案或着掠过.其中有一关需要玩一个迷你战旗游戏,一开始吓我一跳,以为是要下国际象棋.原来是游戏特别设计的一个小游戏.很有意思,除战略部分很多时候需要运气.这个自己打过去没有成就可解有点遗憾。
总评
整体来说对本作基本满意.玩到这样一款欧美风的恶魔城也没什么不好,从个人角度来说是希望能出现尝试新风格的游戏,相信恶魔城系列也不会就此终结。