很多人都觉得雷霆很鸡肋,觉得游戏设计的武器不平衡,但是据我玩网游的经验,靠几率的东西都是有钱人玩的,一定要砸钱堆到一定的基础攻击和暴击,才能体现出它的价值,下面我就来给大家做个数据大家都知道烈火攻击高,雷霆暴击高,具体各自高多少,我没证实过,有待达人提供真实数据,但这不妨碍我们计算,假设雷霆平射伤害为a,烈火比雷霆伤害高Y,那么烈火平射伤害就是a+Y,假设烈火暴击几率为b,雷霆比烈火暴击高Z,那么雷霆暴击几率就是b+Z,再假设他们各自攻击了Q次,那么烈火出暴击为bQ次,雷霆出暴击为(b+Z)Q次,得出两把武器各自射击Q次的输出量
烈火: [(a+Y)(1-b) + 1.5(a+Y)b] x Q = (a+Y)(1+0.5b)Q
红色部分(a+Y)是平射伤害,(1-b)是未暴的几率;蓝色部分1.5(a+Y)是暴击伤害,b是暴击几率,Q是攻击次数
雷霆: {a[1-(b+Z)] + 1.5a(b+Z)} x Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q
红色部分a是平射伤害,[1-(b+Z)] 是未暴几率; 蓝色部分1.5a是暴击伤害, (b+Z)是暴击几率,Q是攻击次数。为防有些人看不明白,以上公式有颜色部分的都注释了,我们求中间这个平衡值,也就是说当伤害到达这个值的时候,两把武器输出Q次,理论上输出量相等,那么使
(a+Y)(1+0.5b)Q = a(1+0.5b+0.5Z)Q
解得a=Y(2+b)/Z
因为烈火伤害为a+Y,所以代入得出烈火伤害为Y(2+b)/Z+Y
最终计算结果
烈火平射伤害 Y(2+b)/Z+Y
雷霆平射伤害 Y(2+b)/Z
同样可以算得暴击b=(aZ-2Y)/Y
那么
烈火的暴击为 (aZ-2Y)/Y
雷霆的暴击为 (aZ-2Y)/Y+Z
所以只要能知道烈火和雷霆的实际攻击数据和暴击差距,就能算出两把武器攻击各不增加,各自堆相同暴击堆到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出将大于烈火同样也可以算出当两把武器各自不增加暴击,堆相同的攻击到大于某个数值的时候,雷霆的总体输出同样将大于烈火.
这是两个不同的函数,起始点烈火高很多,随着各自的变量不断增大(这里的变量就是攻击和暴击),这个两个函数线会慢慢接近,最后到某个点的时候重叠,随着变量的继续增加,后者会慢慢反超直到变量最大值,这里的最大值就是宝石和强化的最顶级
一个游戏的数据是由很多个类似的函数组成的,当然复杂很多很多,游戏开发者员里肯定不乏数学家,他们肯定反复计算过很多次,把这个重叠点设置到最佳值,但是装备加强到顶级肯定会超过这个中间点,所以据我推断,烈火和雷霆强化到顶级,宝石堆到顶级,其他全身装备也都堆到顶级,那么雷霆的威力会大大反超烈火但为了照顾大部分非RMB玩家,这个中间点一般玩家是很难达到的,所以我还是推荐广大非RMB玩家别选雷霆.
这个中间点我大概推算了一下,如果原始的烈火比雷霆多打大于25血,雷霆的暴击比烈火高小于13%,那就算装备属性堆到顶级(以每个装备每项属性加40算),也很难超过这个中间点很多.补充一点,以上计算都是建立在攻击次数Q比较多的情况下进行的.