忽如一夜春风来,千树万树梨花开。自2007年以来,网页游戏处处开花,走进了一个黄金的时期。同时,由于空间和潜力巨大,也引得众路诸侯同分杯羹。随着玩家整体素质的提高,有关部门监督力度的加大,也随着市场环境对时下网页游戏公司的新要求,网页游戏之间的竞争越发趋向于细化,细节决定成败。
近些年,不少业内人士都不断的烘托网页游戏发展的潜力与速度,但实际上,相比09年,网页游戏的玩家数量有所下降,付费率也有所下降,同时远比市场平均值低的忠实度今年更低,这其中所隐藏的危机不得不引起业内人士的思考。据艾瑞称,网页游戏市场的最大问题是同质化产品问题严重,随着玩家对游戏产品和用户体验的要求不断提高,内容过于简单又重复雷同的产品逐渐失去吸引力,网页游戏运营商的运营风险正在增大。
众所周知,网页游戏的主要用户群体是以白领为主,通过调查,网页游戏的玩家当中,本科生的比例为33.1%,在有端中仅为25%,可见,网页游戏玩家受教育程度高于有端。同时,网页游戏玩家消费群体,白领一族占绝大多数,这是网页游戏生存的衣食父母。也因此,网页游戏在思考如何完善品质的同时,也同样应该思考主流消费群体的需求。对于白领而言,网页游戏能给他们带来什么?解压以及娱乐,当然同时还有交流。受到时间限制以及生活状态的影响,白领玩家相比大学生更难深入了解游戏,这就要求网页游戏不能过于复杂,同时白领玩家文化程度较高,因而网页游戏内容又应该相对具有内涵。
2008年,可以说是战争策略的天下,到了2009年末,角色扮演游戏崭露头角,并与策略游戏划江而治,在不少业内人士预测角色扮演游戏将超越战斗策略时,现实却出乎人们意料。根据CNNIC2010年中国网页游戏调查报告显示,战争策略仍旧是最受欢迎的网页游戏模式,玩家尝试欲望最高,达65%,这正有力的说明了,不需要繁琐操作即可体验游戏乐趣的类型更受白领玩家的喜爱。
与此同时,网页游戏中,角色扮演的游戏也在轻松、简单、丰富性上下足了功夫。国内最具代表性的角色扮演页游《仙域》就是一个很好的例子。Game2就曾在公开场合提及关于网页游戏不应偏离轨道的想法。今年下半年,Game2连续推出《傲视天地》以及《天地英雄》两款几乎不需要操作的网页游戏,足见Game2在这方面的考虑。而Game2作为国内成名已久的品牌,一些举动往往是风向标性的。网页游戏的主流群体注定和有端主流群体有所区别。二者之间的优势各异,才是网页游戏得以抓住网游市场空白崛起的主要原因。单从客户群体来看,未来页游和有端相互取代的可能性几乎为0。在科技的告诉发展下,有端游戏被无端化是极有可能的,但即便魔兽世界可以在IE上运行,它内容的本质和用户群体也不会改变,这其中替代的关系并不成立。
据CNNIC中国2010年网页游戏分析报告称,中国现阶段拥有网页游戏玩家1.05亿,其中87%为SNS用户。并且这个数字远比大型页游的提升速度快。实际而言,大型网页游戏2010年的用户相对于2009年来说反而有所下降。在外国Facebook等SNS站的成功,引起了国内SNS的热潮,但基于不同环境的原因,近些年,中国SNS并没有实现真正的盈利,仍在寻找突破口,等待井喷期。就目前国内较为出名的SNS站如校内,主要盈利来源仍旧是大型网页游戏。但SNS未来前景巨大是毋庸置疑的,庞大的市场和用户群体是空间的保证,这个金山何时炸开就差一根导火线。
SNS是一种集合交流互动、游戏娱乐等性质的社区站点。近两年偷菜、停车位、好友买卖等游戏之所以如此风靡,是因为它符合了网页游戏主流群体的心理需求,交流、简单、不耗时间,这也正是如今大部分网页游戏公司所应该解决和思考的。如今的环境,网页游戏实现平台化、品牌化是不可阻挡的趋势。市面上,营运网页游戏的公司绝大部分并未涉及SNS这块领域,但SNS身上的特色却是值得时下网页游戏公司所学习的。在网页游戏发展的路途之中,不少网页游戏陷入了一个尴尬的境地,一味的抄袭有端走过的路线,最终导致失去了网页游戏原有的特色,虽然有一时兴起的现象,但最终没落的宿命没能逃脱。既然白领是网页游戏的衣食父母,那么孝顺父母是理所当然的。