杭州泛城科技副总裁陈艺超在接受腾讯游戏和腾讯科技的联合采访时称,网页游戏在2011年将会走向两个极端,好的会越好,不赚钱的也会很多。
陈艺超分析了网页游戏在2010年火爆的原因,他指出,之所以会出现几款收入较高的产品,主要是因为玩家数量的增长和产品设计能力的提升。随后,在具体的产品方面,陈一超分析了各自的具体因素:七雄争霸除了功能设计完整、关注用户体验外,腾讯的用户群体起了很大作用;弹弹堂一直在改进产品,并且抓住了休闲游戏的细分市场;傲视天地则是因为设计体验良好和贴近玩家的创新,吸引了很多用户。
对于2011年的网页游戏市场表现,陈艺超预计整体为50亿左右,并且会面临更大的挑战,将会更加走向极端,好的更好,不赚钱的也会很多,能否成功主要看产品设计能否抓住用户需求。

泛城副总陈艺超:网页游戏今年预计达50亿
以下是采访实录:
问:这里是游戏产业年会的现场,坐在我旁边的是泛城科技的副总裁陈艺超先生,我们今天聊聊网页游戏如此火的原因,以及网络游戏和社交游戏今年投资的一些热点。我们先请陈先生做一个间断的自我介绍。
陈艺超:大家好,我是杭州泛城科技的副总裁,我叫陈艺超。
问:陈总我想问一下,刚才王峰(音)在台上说今年做网页游戏的活的日子非常滋润,说有好几家已经月收入超过一千万了,甚至腾讯下面的游戏也超过过亿的收入了,年说今年为什么网页游戏这么火,做网页游戏这么多年,您能给出关键的原因吗?
陈艺超:我谈谈我自己的想法,其实我们看到了,用比较火来讲,我们看到了火的一面,其实更多的网页游戏在竞争环境中存活的不是特别好的,比如我们谈的几款产品收入过千万的这些产品,我觉得应该是有几个方面。一个是说网页游戏的群体,用户基数越来越增加了,比如说通过联合运营的方式,通过跟腾讯合作的方式,用户基数越来越增加了,这是一个。另外是通过两三年的整个产品的发展,创新型的一些研发团队有很多专著在产品上面,有很多很好的设计,让更多的挖掘到了玩家的需求,激发到到了玩家的充值的欲望,所以从两个方面,一个是产品玩家的增长,一个是产品设计能力的提升。
问:今年有两款产品大家是耳熟能详,一个是腾讯这方面的过亿的游戏产品,还有另外一款叫弹弹堂,这两款产品走的是不一样的路线,你觉得这两款产品各自成功的主要原因在哪里呢?
陈艺超:首先腾讯代理的游戏七雄争霸,这款产品我们觉得首先它是一个比较好的产品,它是一个策略类的玩法,游戏功能设计包括手续设计都比较完整,当然最主要的原因也是有很大的用户群体,包括腾讯也是一个特别专著产品设计的一家公司,提了很高的要求,特别关注用体验,两家配合也非常不错,达到了月收入上亿的规模。另外一款弹弹堂产品,据我了解,他们公司是研发公司,自己不做运营,首先他会更加花更多的精力专著在产品本身、产品的改进。从2008年推出,一直到2009年上半年逐步改进,收入越来越好,他们也是抓住了一部分细分市场,休闲用户、休闲游戏,通过不断的版本更新,保持了游戏持续的热度,也通过大规模的联合运营的方式,基本上抓住了很多互联网的游戏用户和一些小白用户。
问:再补充一个还有一个产品叫傲视天地,做策略型的,这款产品谈一谈。
陈艺超:傲视天地也是去年比较火的一款产品,这款产品很有代表性,他挖掘到了一些玩家真实的一些需求,包括他里面的一些游戏设计,尤其数时方面,可以说是目前网页游戏里面的一个经典吧,因为数时设计比较不错,游戏设计体验比较好,玩法比较独特,创新点比较多,而且都是贴近用户的创新,所以在一些平台上线测试不错之后,就在全国各大平台都已经大力开始推广,所以现在收入也是非常不错的。
问:谢谢陈总给我们精彩的点评,2010年网页游戏整个市场规模在三十个亿左右,作为行业里的人您估计2011年,增长大概会在什么样的范围之内?
陈艺超:我觉得今年增长可能会在整体规模应该会在50个亿左右,原因其实一个原因是在于腾讯的加入吧,今年在嘉年华上他们也发布了五款产品,今年应该会自己会占比较大的份额。加上一些包括南岗的王峰他也讲了,今年也会推出三款,据说有些大型巨头的一些公司也在加入,包括我们或者是其他早期的开发厂商也会有一些大作推出。所以我觉得今年网页游戏市场还是比较让人期待的。
问:在2011年,网页游戏的市场您觉得会跟过去两年相比,在挑战方面会有什么不一样的变化?比如市场推广费用是否会进一步升高?用户ARPU值是不是会进一步失去弹性这些。
陈艺超:我觉得2011年网页游戏将更加走向极端,好的会更好,不赚钱的也会比较多。就是说最终从两个方面来讲,一个其实最主要的还是从产品设计上讲,是不是真的能抓住用户需求,产品来讲,网页游戏有两个方向,一个是利用碎片时间的,通过一些异步的操作的一些策略类游戏,比如傲视天地。另外一类是客户端产品,两个方向。另外就是我刚才讲到,腾讯的加入,对整个行业还是有比较大的冲击吧。你刚才说推广费用的话,对于厂商来讲的话,其实推广费用,自主研发的公司做运营的话推广费用一直都是比较难控制的,我觉得联合运营以及大的一些创新型的营销方式还是,比如说今年有款游戏比较火热,比如小小忍者,它通过借助已有用户,选择这样一个题材的推广。所以有一些这方面的表现的比较不错。
问:谢谢陈总很好的补充,我们刚才聊了聊产业方面的问题,下面我们进入跟投资相关的话题,因为我知道泛城下面自己也成立了一个基金,然后也会投资一些跟游戏相关的项目。您在去年也看了这么多项目,我知道去年做MMORPG的大型网游的公司很难拿到钱,但做网页游戏和社交游戏的公司的话,反而受到资本市场的关注更多一点,您怎么看待这样一个趋势的变化?
陈艺超:其实前两年网页游戏市场比较火,资本市场比较热,进入比较多,其实最后看到的前景并不是特别好,就是最终呈现结果并不是特别好,所以目前来讲这块肯定不比前面几年吧。但是我觉得最后还是会有一些游戏公司,怎么说呢?其实并不是完全,就是比如我们这类的或者其他游戏公司,是在行业内的,有一些投资方向,他会关注一些小团队后面的研发的需要,通过独家代理或者产品买断的方式进行一些合作。
问:你怎么看待移动互联网上的投资机会呢?特别是跟游戏相关的?
陈艺超:移动互联网也是今年的一个热点,但是目前来讲,我觉得很多公司也都考虑这方面有些突破。我觉得对于网页游戏公司来讲最好的一个发展机会,应该是在跨平台方面吧,通过一些,比如说上班的时候用PC,然后家里用电视,路上用手机这种方式,通过跨平台、数据互通增加用户黏性的方式进入这个领域,这应该也是未来很重要的方向。
问:今年还有一个特别热门的话题叫开放平台,互联网的很多平台开放了,比如说开心001继续开放,腾讯也是,移动互联网也是,一方面是硬件商,比如乐Phone,另一方面是运营商,他们都在做自己的APPSTORE,作为游戏的开发者来讲,如何在这里面做一些平衡和抉择呢?有什么好的建议给他们吗?因为他们的选择面很大。
陈艺超:您刚才讲开放平台里的应用方向是吗?
问:对,怎么选择平台,因为平台太多了。
陈艺超:这个其实主要看自己最擅长做什么产品,因为你讲在APPSTORE上可能做一个收费游戏,通过下载购买来收费,如果是在一些开放平台,又是另外一种收费方式。说哪个平台、哪个方向更有机会,其实很难讲,关键是看自己最擅长哪方面。对于我们公司来讲,比如我们擅长网页游戏这方面有些积累,我们可能发展的方向,有可能刚才我讲了,当然基于现有的模式,加上比如通过跨平台的方式,或者考虑一些类似开放平台的玩法,但又保留网页游戏一些特点的游戏的设计。
问:把问题具体一点,因为现在比如说在人人网,上面既有社交游戏又有网页游戏,而且网页游戏越来越多,因为网页游戏ARPU值高,给大家带来的收入大,这时候您是不是觉得在未来社交游戏平台上,网络游戏和社交游戏之间到底会成为什么比例呢?
陈艺超:你是说产品数量还是玩家人数?
问:产品数量。
陈艺超:这其实是很难讲的,平台一旦开放,其实数量来讲就不是平台控制的了,我觉得从人数规模和收入来讲,我们可以能够猜测的。我觉得目前国内来讲,网页游戏还是要占比较大的比重,也是因为网页游戏前段时间有一些比较成功的产品,培养了一些比较不错的开发商。尤其中国人其实是在游戏收费设计方面有独特的,在全球领域方面有一些独特的想法。所以这方面能力比较强,在社交游戏这块,我觉得短期内,社交游戏盈利还是不是特别容易,也在于社交游戏进入门槛更低一点,对创新要求更高一点,我个人觉得西方人可能比较擅长,但也不能说在国内没有机会吧。
问:最后一个问题,因为我知道去年魔力学堂取得了很好的成绩,陈总跟我们说一下明年大概公司的产品线会在不同的平台上会有什么布局?
陈艺超:我们泛城是一个专著自主研发加自己运营的一家公司,我们最早一款产品是魔力学堂,Q版回合制的产品。去年年底我们已经推出5款产品,今年我们保持前面的一些产品的持续运营改进以及大力的推广之外,今年还会有两到三款产品的推出。战略一个是自主运营,官方自己平台乐子网。另外就是说国内的一些比较大的合作伙伴,自有用户平台,人人啊、百度啊这种平台。另外就是我们在海外出口以及会考虑在一些地方尝试自己独立运营。
问:谢谢陈总。
陈艺超:谢谢。