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微博游戏的研究与探索:基于平台游戏细节

王朝游戏·作者佚名  2011-03-14
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未来更可怕的一种游戏模式是将游戏与社区完全的融合起来,因为它和网页游戏一样没有端,和网页游戏相比他将用户的碎片时间排得更满。

微博与传统的SNS不同,如果你非要把传统的SNS应用放到微博上,我也说不上什么不好,毕竟在目前这个阶段看来,使用微博的人大部分在使用着各种各样的SNS。

微博游戏应该怎样设计,并不是什么新的话题,最重要的是你的用户是什么样的,发微博和玩游戏本身并不相容,他们是冲突的,所以只有淡化操作,并合理的使用一些微博的特色才能更好的将游戏融入到微博中。

从用户的角度来说,玩微博的用户有些像玩连连看,画圈圈、拼图和涂鸦或许也将成为一种发布形式。一类为分享者,一类为收听者,分享者与收听者存在相互依存转化的关系,就好像太极一样转啊转。

用户每天的行为就是在不断分享信息的同时去寻找信息。而从在线时间上,微博用户的在线时间远超于传统的网络游戏和网页游戏,而实际上六到八个小时的在线足以让我们设计各种各样的游戏。

那么设计什么样的游戏能够更加贴近于微博这个平台呢?这里举三个案例,希望能给大家一些帮助。

案例一:路过游戏(路人系统)

微博与传统SNS最大的区别在于什么呢?我觉得是“一页知天下”,你只需要在你的首页上就可以定制到所有的你想要的信息。它将用户的关系用网状结构很好的辐射出来。微博和传统SNS的最大区别就是微博省去了玩家不断去点击到别人页面去关注别人更新信息的的问题。用户在SNS所做的随便看看就将被淡化。同样用户的行为也可以更好的展示给其他玩家,如勋章系统。我们的这种设计其实是基于让玩家一次动作双重效果,即浏览了其他用户的同时也在不知情的情况下进行了对战或竞技。

这样一来我们只要在微博的基础上去设计一款游戏,只让玩家做着平常动作,却能参与到游戏中,类似于任天堂3DS的擦肩设计。

设计:类似Q宠大乱斗,添加该应用的玩家每日转播的前十几条将有机会和转播的人(有该应用的)触发战斗,战斗画面很简单,一个过场的动画,用户也可以在应用处设置关闭。

玩家路过能快速寻找到相同喜好的玩家(相同应用的)。

而操作系统的设计则可以带给用户惊喜感。用户依然只是去正常的转播,没有破坏微博的主体构架,游戏只是一个随机时间,这就好像我每天都在发微博,忽然有一天我发的时候,人家说我中奖了,那我能信吗?虽然很高兴,但是我要知道我为什么中奖,一查发现是一个游戏应用,哦原来如此,将发微博,转微博,点评作为游戏的基本操作。带给用户惊喜感。

同时用户为了能够获得更多的金钱(积分)需要不断的去看更多的微薄或发(转)文章,然后就是如何的去消费这些东西。

消费的东西可能是道具,装饰,装备等等,游戏本来就是服务于微博的,如果有一天你发现游戏已经超过了微博,那么就说明这个游戏的设计偏离了重心。你不是在给微博做游戏,而是给游戏做了个内置的微博。从简单出发,却可以做出无数有趣的东西。

更多的插件,更多的消费点,示范如下:

成就系统:目前主流的游戏促成模式。

装饰系统:风格……

造型系统:类似任天堂的MII虚拟形象,我们常见的QQ秀

勋章or奖杯:其实也相当于游戏的成就,但是更加直观的展现给玩家。

游乐园:更多的消耗地,微博之外的聚集地,其他游戏功能的全部集合。

案例二:勇士闯关大副本

勇士闯关:玩家需要凑集足够的朋友才能一起开荒,人数越多开荒的进度越高。

这将促成玩家以发布任务形式发布一个游戏,邀集玩家一起游戏。

发挥整体优势,让普通人与名人一起游戏,还不累。

玩家需要做的只是发布一个游戏,然后大家在这个游戏里转播or报名。

活动可以每天一场,每场战斗开始后后所有参与的人都可以观看战报……

案例三:阵营对抗赛

名人与名人互掐我们经常看到,但是如果你能参与互掐岂不是更好,没错,只要有了这个帮掐系统,大家都可以将自己划归到任何一方的阵营中,帮着掐灭敌人的支持者,点燃自己这方的火焰,通过一个大的流动让整个微博变得活跃。

以上只是几个例子,其实有更多更好的想法都在我们的生活中,有一天这些将都会变成可能,微博游戏离我们还能有多远?也许就在明天!(完)

 
 
 
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