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内有乾坤《斗法修仙传》再谈人物属性加点技巧

王朝游戏·作者佚名  2011-03-30
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《斗法修仙传》依托于中国道家起源发展,拥有强烈中国文化气息,借助虚拟的时代背景,利用五行相克,经脉修炼,元神等系统向玩家揭露中国古神话的神秘面纱,让玩家在享受娱乐的同时不知不觉中了解到中国文明的古朴神秘,向玩家展现一个和谐,团结,秩序,公正的仙侠世界。

修仙之路很是艰辛啊,常是挑灯夜战,日复一日,月复一月!偶然有玩家刷历练时,有提到他每次打旱魃,虽然每次都配了破击剑,但每次总是分身先挂,只剩下真身和一个分身,所以每次最终都是平局,超级郁闷中!

之后一分析十有八 九是因为敏捷分配问题,导致分身先出手。而打旱魃发现是每次必有反击,而且被反击对象是第一个出手的,其次是第二个出手的那个。仔细一问,果然每次是分身先出手的!那么接下来就要分析分析具体人物属性加点该怎么加?如何加?才能让自己不被属性点的加法错误而拖后腿。

我们通常真身是高防、高祝福,高闪避,高血量,戴伤害回血法宝,而且剑也是噬血,是专门扛打的那个(直白点就是人肉盾牌,为的就是争取前生、来世更多的攻击对手机会),然后分身则是前身仅次于真身,高防、高命中、高幸运一击,但倾向于攻,来世则是高幸运一击、高伤害、高命中纯攻型的(这两个都是矛来着)!这里指的是人物分身的各自侧重点,并不是说来世血就一定很少、防就一定很低,是三个分身中的相对比较。

所以我们打怪或竞技时,就希望最先被攻击的对象是真身,其次是前生,最后是来世。而两个分身就要争取在真身挂之前,把对手解决掉,从而获得最后的胜利!

基于以上目标,因此这里建议真身敏捷值应该是最高的,其次是前生,相对最少的是来世,这里比较的是要至少高出一个敏捷点,否则小于和等于是一样的效果。有玩家进行尝试改变之后,果然实现了预期效果!毋庸置疑的。

有一点需要强调的是增加敏捷可以增加闪避0.02个点、幸运一击0.01个点,貎似还能增加攻击效率,但我们装备洗炼出来的增加闪避并不等同于增加敏捷,那个纯粹只是增加闪避这个属性,需要敏捷的配合才能提升闪避几率,所以敏捷是一个基本属性!其类同于体质,增加百分之几其实是提升当前气血值的百分之几,体质越高,提升则越明显。

此外,100%的闪避未必就是打一百次就闪100次,应该没有直觉这么简单。否则两个人物如果都是100%的闪避,岂不永远都是平局,因此,这应该是相对的,如果两个人都同样闪避、同样敏捷,就比较命中的高低,如果都一模一样,那看到的应该是两个都没有闪避效果了!

虽然不知道游戏的程序算法详情,但是按照开发游戏的通常思路,咱体质、敏捷、法力既然是人物的三点基本属性,所以实战能力也必定以此为基础展开,其实真实战斗中,不论千变万化,但胜负就取决于这三种基本属性的比较结果(即计算机的计算结果,其他附加属性,如防御就是减少人物的攻击能力,这个直接在法力所换算成的攻击上减就可以了(里面要综合人物各种属性,如等级等等),其他依此类推)。如果两个人物属性不相上下,那么就用随机数来实现,即是我们所谓的运气问题!

因此我们把握好真身、前生、来世属性的侧重点,升级时的人物属性可以坚持某一个方向(如以加体质为主),然后用石头和装备的洗炼来实现综合能力的平衡,同时可以选择购买相关道具来实现综合能力的提升(缺哪补哪),从而实现人物属性的最优化,进而实现我们笑傲群雄的目标!

以上源自于游戏中玩家个人实战中的一点经验之谈,一起交流、一起成长,祝大家修仙一路欢歌笑语、精彩不断,祝斗法修仙游戏越来越精彩,修仙得道者越聚越多!

 
 
 
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