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3ds max游戏角色设计与建模(含光盘)

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,3DS MAX ,

作者: 美.斯蒂德 等著 毕建明 等译

出 版 社: 电子工业出版社

出版时间: 2002-7-1字数: 724千版次: 1页数: 453印刷时间: 2002/07/01开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787505377578包装: 平装内容简介

本书作者从一个资深游戏设计师、建模艺术家、漫画家的角度,详尽地介绍了创建极富个性的用于实时游戏的角色模型的全过程。从构思、草图、各个人体部位的建模到纹理贴图等,通过对身体各部分建模过程的分步图解,全面讨论了现今Max中各种先进的游戏角色建模技术。

本书作者曾参与热门游戏QuakeⅡ和QuakeⅢ中的人物设计与建模,因此经验丰富。本书不仅适合3ds max初学者使用,也适合专业游戏设计及动画制作人员从中汲取一些高级技巧和创意。本书附带光盘中,不仅含有文中所有用到的模型及纹理贴图,还附赠了极酷的样品游戏、插件和检测器等。

目录

第一部分 设计

第1章 设计基础

限制因素

使之更酷

绘画的技术

比例

参考资料

影响

工作环境

第2章 角色设计:Callisto

背景

修改

建造模型的姿态

把设计输入计算机

第1步: 扫描素描图

第2步:保存

第3步:在Photoshop中改变图像的大小

第4步:使图像变暗

第5步:再次保存图像

第二部分 建模

第3章 导向对象

第1步:把图像输入Max

第2步:创建标志线(guideline)对象

第3步:连接线

第4步:创建其他标志线

第5步:按比例扩缩标志线

第6步:制作和调整头的参考对象

第4章 头和脸

第1步:创建测地球

第2步:扩缩测地球的大小,拟合向导对象

第3步:删除一半测地球

第4步:捏(Tweak)测地球的形状

第5步:通过分边添加结点

第6步:进一步捏(Tweak)形状

第7步:切换视图,做更多的调整(捏)

第8步:把半个头部镜像反射为参考对象

第9步:制作嘴的形状

第10步:建造眼睛的区域

第5章 头发

第1步:挤压头部的面

第2步:移动结点,使它们与向导对象匹配

第3步:利用切割边添加结点

第4步:焊接多余的结点

第5步:匹配向导对象

第6步:把两个半边焊接在一起

第7步:对脸进行最后调整

第8步:按下Shift的同时拖动边,添加刘海

第9步:翻转“错误”面的法向

第10步:把刘海与头连接起来

第6章 躯干

第1步:创建样条架构(Spline Cage)对象

第2步:应用表面工具(Surface Tool)

第3步:移动和调整样条的结点

第4步:删除不必要的几何体

第5步:创建胸脯的形状

第6步:用布尔运算(Boolean)把乳房加到躯干上

第7步:给躯干的面加顶

第8步:执行布尔运算

第9步:清理布尔运算的结果

第10步:加上衣服

第11步:用Soft Selection(软选择)减小胸部尺寸

第7章 腿

第1步:制作圆柱

第2步:改变圆柱的形状使它与向导对象相匹配

第3步:利用布尔运算(Boolean)把腿与驱干连接起来

第4步:清理布尔运算接缝处的结点

第5步:制作大腿部分的形状

第6步:为附贴做准备——给臀部造型并定位

第7步:附贴臀部并完成造形

第8步:复制并镜像反射躯干下部和腿

第8章 背、颈和肩

第1步:制作背的形状

第2步:利用面挤压创建颈部

第3步:精制和优化颈部

第4步:针对肩做躯干建模的准备工作

第5步:挤压并调整肩的形状

第6步:复制(copy)、镜像反射(mirror)和附贴(attach)肩

第7步:进行更精细的加工

第8步:建造颈/肩带

第9步:准备颈表面和附贴肩带

第9章 手臂

第1步:从另一个Max文件并入手臂

第2步:手臂的定形和附贴

第3步:为另一侧镜像反射-复制手臂

第4步:在左臂上添加细节

第5步:用放样技术制作用于左臂的管形几何体

第6步:建造左肩垫

第10章 靴子

第1步:并入高分辨率的靴子

第2步:确定靴子的关键结点

第3步:隐藏掉更多靴子上不必要的结点

第4步:建造低分辨率的靴子

第5步:优化低分辨率的靴子

第6步:把靴子镜像反射到另一侧

第11章 优化网络

优化技术的说明

合并(Consolidation)

隐藏几何体(Hidden geometry)

牺牲(Sacrifice)

相对的面分布(relative face distribution)

第1步:对头发进行优化

第2步:对前额和眼睛进行优化

第3步:对嘴和下颚进行优化

第4步:对鼻子进行优化

身体

第1步:分离手臂

第2步:使用多边形计数器(Polygon Counter)

第3步:优化喉部和肩的上部

第4步:分离不对称的胸部几何体

第5步:删除一半身体

第6步:优化背、侧面和腹部

第7步:优化胸部

第8步:优化臀部

第9步:优化双腿

第10步:对身体进行最后的检查

第11步:对已优化好的半个身体进行复制(Copy)、镜像反射(Mirror)和连接(Join)

第12步:调整(捏)并附贴 “Frontal”

第13步:优化手臂

第14步:通过把手改变成拳头对手进行优化

第三部分 纹理制作

第12章 头部贴图

纹理制作的说明

UVW和XYZ

应用坐标

给角色“加皮(Skinning)”

第1步:应用Edit Mesh修改器

第2步:安排元素

第3步:为平面投影调整结点

第4步:应用UVW Map 修改器

第5步:利用Texporter创建位图模板

第6步:创建和应用材质

第7步:应用Unwrap UVWs和关闭Edit Mesh

第8步:调整(捏)UV有问题的区域

第9步:应用Texporter制作新的位图,而后重新加载

第10步:在Photoshop中加工位图

第11步:加载新的位图和调整UVs

第12步:给刘海指派贴图坐标

第13步:为刘海创建和应用材质

第13章 Callisto其他部分的贴图

细小的调整

创建快速和容易的腿纹理

第1步:应用Edit Mesh修改器

第2步:摆放和调整元素

第3步:应用UVW Map修改器

第4步:用Texporter制作位图模板

第5步:把贴图gizmo对齐视图

第6步:把灯光放入场景

第7步:应用材质

第8步:把背景的颜色设定为灰色

第9步:渲染场景

第10步:创建和应用新材质

第11步:应用Unwrap UVW,关闭Edit Mesh

安排身体部件

第1步:安排躯干元素

第2步:安排腿元素

第3步:安排右臂元素

第4步:安排左臂元素

第5步:安排靴子元素

第6步:安排元素和指派UVW Map修改器

第7步:把“Head”附贴到“Body”上,改组UVs

第8步:用Texporter制作新的位图模板

第9步:创建和应用模板材质

第10步:创建最后的纹理/材质

第11步:复制、镜像反射和附贴遗漏的几何体

结束语 一些想法

 
 
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