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Flash动画与卡通制作创意导航

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,Flash,

作者: 罗小燕译

出 版 社: 清华大学出版社

出版时间: 2002-8-1字数: 476000版次: 1页数: 371印刷时间: 2002-8-1开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787302057185包装: 平装编辑推荐

Macromedia Flash作为一个功能强大的动态网页开发制作软件,已推出了MX版本,也就是第6版。最初Flash仅仅用于开发动态网页以及增加网站动态效果;随着它的功能不断增强,Flash也具备了与数据库连接的能力,而且还能作为卡通动画的制作工具,其应用层面大大扩展了。所以,动画制作再也不是电视台的专利,个人爱好者也可以使用这个软件制作出不错的动画作品。

制作动画的主要问题不在于软件的应用,因为那是一个可以通过学习而掌握的过程;最关键的是在于对动画制作的“感觉”,动画制作有许多细节,从脚本制作到最后的绘制都很有学问,他希望本书的读者能够通过阅读此书逐渐掌握动画制作,通过充分发挥个人的丰富想象力,用Flash做出一些自己的东西。

内容简介

本书从传统卡通动画制作的技巧出发,通过大量的实例和技巧,生动解脱说了Flash动画影片的制作过程。全书分为三部分:共计15章。第1部分介绍了卡通制作的基本知识,这部分将帮助读者入门卡通绘画和制作;第2部分从Flash应用的角度介绍了Flash卡通动画制作的步骤和技巧。充满了许多作者个人的实践经验和制作和心得,通过这一部分,读者可以初步制作出自己的Flash卡通动画;第3部分从影视角度制作的角度讲述了Flash卡通动画脚本的写作,这一部分把影视制作技巧和Flash卡通制作相结合使你制作出具有震撼效果的作品。

作者简介

目录

目 录

第1部分 卡通和动画

第1章 卡通入门2

1.1 卡通是怎么来的3

1.2 绘画并不一定需要天赋——它需要技巧3

1.3 卡通类型4

1.3.1 报纸漫画4

1.3.2 单幅幽默漫画4

1.3.3 插图漫画5

1.3.4 连环画和漫画书5

1.3.5 动画卡通5

1.4 基本的卡通制作工具6

1.4.1 铅笔6

1.4.2 墨线工具6

1.4.3 纸张7

1.4.4 一个好的动画灯箱或者工作台8

1.5 小结8

第2章 卡通角色头部的绘制9

2.1 头部构造10

2.1.1 传统头部构造法10

2.1.2 现代头部构造法11

2.2 不规则的头部15

2.2.1 椭圆形头部15

2.2.2 方形头部16

2.2.3 三角形头部16

2.2.4 梨形头部17

2.2.5 菱形头部17

2.2.6 半月形头部18

2.2.7 圆形头部18

2.3 头部比例19

2.4 脸部器官21

2.4.1 眼睛21

2.4.2 鼻子和耳朵22

2.4.3 嘴巴23

2.4.4 毛发23

2.5 表情24

2.6 小结25

第3章 卡通角色的身体构造27

3.1 身体类型28

3.1.1 瘦型体质28

3.1.2 胖型体质29

3.1.3 体育型体质29

3.1.4 其他类别30

3.2 卡通角色的身体构造解剖30

3.3 身体重心32

3.4 动作轴线35

3.5 肢体语言36

3.6 肩部和髋部37

3.7 小结38

第4章 卡通角色的类型40

4.1 卡通角色的种类42

4.1.1 聪明的家伙42

4.1.2 小孩子43

4.1.3 天才人物43

4.1.4 胖家伙44

4.1.5 懦弱的人44

4.1.6 傻瓜45

4.1.7 健壮的家伙46

4.1.8 矮个儿46

4.1.9 大块头47

4.1.10 古怪的老头47

4.1.11 笨拙的人48

4.1.12 疯狂科学家49

4.1.13 智力低下的暴徒49

4.1.14 时尚人物50

4.1.15 社交名流50

4.1.16 领导人物50

4.1.17 可爱角色51

4.2 情态52

4.3 动物角色53

4.3.1 狗53

4.3.2 猫54

4.3.3 鸟55

4.3.4 鼻子55

4.3.5 动物的笑55

4.4 人物化的动物角色56

4.5 小结57

第5章 卡通角色的修饰和定稿58

5.1 三只手指的手59

5.1.1 基本的卡通手型60

5.1.2 复杂的手型60

5.1.3 女性的手61

5.1.4 另外一种画手的技巧62

5.1.5 没错,说的就是鸟手63

5.2 进一步认知你的卡通角色64

5.3 培养一致的卡通绘画风格66

5.4 建立角色模板记录单69

5.5 小结75

第2部分 认知Falsh

第6章 什么是Flash,什么不是Flash78

6.1 Flash是什么79

6.1.1 Flash是一种放映测试软件79

6.1.2 把Flash作为放映测试软件应用79

6.1.3 超强动画草稿制作器81

6.1.4 功能强大的图形软件82

6.1.5 墨线绘制和颜色填充工具82

6.1.6 动画编辑器和进程记录器83

6.1.7 网络开发工具和游戏设计软件83

6.1.8 功能有限的声音编辑器83

6.2 Flash不是什么84

6.3 矢量图形和矢量动画85

6.4 Flash动画工作室:设备和工具86

6.4.1 软件87

6.4.2 硬件88

6.4.3 操作系统88

6.4.4 内存大小88

6.4.5 硬盘大小88

6.4.6 备份和播放设备88

6.4.7 显示器89

6.4.8 人机交互设备91

6.4.9 动画制作的未来:无纸工作室91

6.4.10 图像设备92

6.4.11 灯箱和动画工作台93

6.4.12 让我们来对比一下94

6.4.13 制作Flash动画的花费94

6.5 小结95

第7章 动画制作入门96

7.1 动画是卡通的一个分支97

7.2 视觉暂留97

7.2.1 电影播放速度98

7.2.2 电影拍摄速度98

7.3 帧速率100

7.4 你的选择102

7.5 世界电视系统和制式标准102

7.5.1 NTSC系统103

7.5.2 PAL和SECAM系统103

7.5.3 HDTV——一种新的国际标准103

7.6 动画与网络107

7.7 为什么是网络107

7.8 文件大小哪里来108

7.9 小结110

第8章 在Flash中绘图112

8.1 工具面板113

8.1.1 黑色箭头(选择工具)113

8.1.2 白色箭头(形状编辑工具)114

8.1.3 线形工具114

8.1.4 套索工具115

8.1.5 钢笔工具115

8.1.6 文字工具116

8.1.7 椭圆工具116

8.1.8 矩形工具116

8.1.9 铅笔工具117

8.1.10 笔刷工具117

8.1.11 墨水瓶工具118

8.1.12 颜料桶工具118

8.1.13 吸管工具118

8.1.14 橡皮擦工具119

8.2 手动将一幅位图矢量化119

8.2.1 导入121

8.2.2 基本的层和帧功能122

8.2.3 描绘图像124

8.2.4 用可复用的符号建立库130

8.2.5 复制物体132

8.2.6 编辑符号134

8.2.7 物体组群135

8.3 小结139

第9章 用Flash制作动画140

9.1 循序渐进141

9.2 动画的级数和Flash的层141

9.3 将传统的术语运用到非传统的动画制作工具上142

9.3.1 到底什么是“格”(含有内容的帧)143

9.3.2 帧和格之间的区别144

9.3.3 新的术语145

9.3.4 关于空白格子146

9.3.5 关于停格146

9.4 基本的关键帧动画147

9.5 填空(基础的帧填入动画)150

9.6 洋葱皮工具的控制150

9.7 将动画片段转化为可复用的符号152

9.8 为Flash中的帧建立命名规则153

9.9 动画渐变动作(Tweening)156

9.10 划帧检测164

9.11 测试并发布你的动画作品165

9.12 小结166

第10章 高级技巧168

10.1 其他的导入方式169

10.1.1 Adobe Streamline169

10.1.2 Macromedia Freehand 10174

10.1.3 Macromedia Flash——描绘位图命令177

10.1.4 导入视频影像179

10.1.5 逐帧描绘运动轨迹185

10.2 运用位图辅助187

10.2.1 用位图作画并制造纹理效果189

10.2.2 修改位图纹理填充191

10.3 线性渐变195

10.4 放射性渐变197

10.5 运用渐变填充制作动画效果199

10.6 星光发射效果和加速的线性效果201

10.7 小结209

第11章 欺骗观众的眼睛211

11.1 动画循环212

11.1.1 走路的循环213

11.1.2 让角色走过舞台217

11.1.3 令人可信的移动画面221

11.2 跑步223

11.3 快跑225

11.4 循环的应用227

11.5 循环的特殊应用227

11.5.1 单个的火焰227

11.5.2 火!火!火!231

11.5.3 简单的水流232

11.5.4 水的波纹和扭曲的倒影234

11.6 雨239

11.7 更神奇的视觉欺骗技巧243

11.7.1 模糊243

11.7.2 拖影243

11.7.3 重影246

11.7.4 拉伸和挤压247

11.7.5 慢入和慢出248

11.8 小结249

第12章 卡通中的对话251

12.1 记录表单和对话记录表单252

12.2 基础卡通语音学和发音法257

12.2.1 元音257

12.2.2 辅音258

12.2.3 需要辅助的口型260

12.2.4 混合口型261

12.2.5 练习!练习!还是练习!261

12.3 说出词汇263

12.4 为Flash准备声音效果266

12.4.1 对话音轨的录制267

12.4.2 把声音文件导入Flash269

12.5 对口型269

12.5.1 如何预测未来:确定播放时间和特殊口型的帧270

12.5.2 小测验270

12.5.3 让我们来对口型吧271

12.6 成为专家:不要毁了你的作品275

12.7 日式卡通的对话:省去恐怖的对口型工序276

12.8 Flash中的声音处理277

12.9 小结278

第3部分 制作流程

第13章 脚本制作282

13.1 主场景模式283

13.2 书总是比电影来得精彩283

13.3 从一个想法开始写作284

13.4 矛盾284

13.5 获取创意285

13.6 控制成本创作脚本287

13.7 剧本作品的结构288

13.7.1 第一幕——开始288

13.7.2 第二幕——过程发展289

13.7.3 第三幕——结尾290

13.8 简短剧本写作速成291

13.9 建立基础292

13.9.1 中心思想293

13.9.2 平衡感性和戏剧性294

13.9.3 确定主要角色295

13.10 搭建框架296

13.11 电影写作306

13.11.1 一页等于电影中的一分钟306

13.11.2 悬念和垃圾之间的区别307

13.12 规范脚本309

13.12.1 注释309

13.12.2 动作310

13.12.3 对话310

13.12.4 专业术语312

13.13 小结314

第14章 制作过程316

14.1 项目评估317

14.1.1 你的客户需要什么样的制作时间317

14.1.2 是否需要脚本318

14.1.3 预算怎么做319

14.1.4 客户能够提供什么319

14.2 第一步:脚本评估320

14.3 第二步:制作摄制脚本和情节串连图板323

14.4 第三步:配音和声效329

14.5 第四步:动画329

14.6 第五步:上色335

14.7 第六步:背景336

14.8 小结343

第15章 Flash中的电影艺术344

15.1 灯光,镜头,等一下……到底什么是镜头345

15.2 设定镜头346

15.3 为网络发布确定合适的尺寸大小352

15.4 电视的剪切域和内容域355

15.5 镜头技巧356

15.5.1 摇镜头356

15.5.2 推/拉镜头359

15.5.3 推移镜头359

15.5.4 升降镜头361

15.5.5 倾斜镜头364

15.5.6 跟踪镜头365

15.5.7 景深366

15.5.8 切换镜头368

15.6 宽银幕和电影宽银幕369

15.7 小结

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