3ds max 5 标准教程(附光盘)
分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,3DS MAX ,
作者: 黄心渊 编著
出 版 社: 人民邮电出版社
出版时间: 2003-1-1字数: 537千版次: 1版1次页数: 341印刷时间: 2003/01/01开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787115111128包装: 平装编辑推荐
本书由多年从事计算机动画教学的资深教师根据3ds max 5的培训大纲编著,图文并茂,内容翔实、全面,可作为高等院校以及各培训中心的电脑动画教材,也可以作为电脑动画爱好者的自学教材。
内容简介
本书是autodesk多媒体分公司discreet独家授权出版的3ds max 5认证培训系列教材之一,是discreet授权培训中心3ds max 5的标准培训教材。
全书共有13章,分为5个部分。第一部分有3章,是关于基本操作的内容,较为详细地介绍3ds max 5的界面和界面的定制方法、如何使用文件和对象工作以及如何进行变换。第二部分有2章,是关于基本动画的内容,讨论关键帧动画技术、Track View和动画控制器。第三部分有3章,是关于建模的内容,较为详细地讲述二维图形建模、编辑修改器和复合对象以及多边形建模技术。第四部分有2章,是关于材质的内容,较为详细地讨论3ds max 5的基本材质和贴图材质。第五部分共有3章,较为详细地介绍了灯光、摄像机和渲染等内容。该部分的最后一章用一个综合实例"洞穴中的女孩"进一步讲解如何在3ds max 5中制作有趣的动画效果。
本书光盘包含书中全部示例所需要的场景文件,并附有部分3ds max教学课件。
作者简介
目录
第1章 3ds max 5的用户界面1
1.1 用户界面2
1.1.1 界面的布局2
1.1.2 熟悉3ds max的用户界面4
1.1.3 单击左键和右键6
1.2 视口大小、布局和显示方式6
1.2.1 改变视口的大小6
1.2.2 改变视口的布局8
1.2.3 改变视口9
1.2.4 视口的明暗显示10
1.2.5 视口的改变应用举例10
1.3 菜单栏应用举例11
1.4 标签面板(Tab Panels)和工具栏(Toolbars)13
1.5 命令面板13
1.6 对话框15
1.7 状态区域和提示行15
1.8 时间控制16
1.9 视口导航控制按钮16
1.10 小结19
1.11 练习与思考19
第2章 使用文件和对象工作20
2.1 打开文件和保存文件21
2.1.1 Save File As对话框21
2.1.2 保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching)22
2.1.3 合并(Merge)文件22
2.1.4 外部参考对象和场景(Xref)24
2.1.5 资源浏览器(Asset Browser)24
2.1.6 单位(Units)26
2.2 创建对象和修改对象28
2.2.1 原始几何体(Primitives)28
2.2.2 修改原始几何体30
2.2.3 样条线(Splines)33
2.3 编辑修改器堆栈的显示35
2.3.1 编辑修改器列表36
2.3.2 应用编辑修改器37
2.4 对象的选择40
2.4.1 选择一个对象40
2.4.2 选择多个对象40
2.4.3 根据名称来选择41
2.4.4 锁定选择的对象43
2.5 选择集(Selection Sets)和组(Group)43
2.5.1 选择集43
2.5.2 组(Groups)45
2.6 小结46
2.7 练习与思考47
第3章 对象的变换48
3.1 变换(Transform)49
3.1.1 变换轴49
3.1.2 变换的键盘输入50
3.1.3 变换应用举例:使用变换来安排对象51
3.2 克隆对象54
3.3 对象的捕捉59
3.3.1 绘图中的捕捉59
3.3.2 增量捕捉61
3.3.3 使用捕捉变换对象61
3.4 变换坐标系62
3.4.1 改变坐标系62
3.4.2 世界坐标系62
3.4.3 屏幕坐标系63
3.4.4 视图坐标系63
3.4.5 局部坐标系63
3.4.6 其它坐标系64
3.4.7 变换和变换坐标系64
3.4.8 变换中心64
3.4.9 捡取坐标系65
3.5 其它变换方法67
3.5.1 对齐(Align)对话框68
3.5.2 镜像(Mirror)对话框69
3.5.3 阵列(Array)对话框70
3.6 小结72
3.7 练习与思考72
第4章 基本动画技术和Track View74
4.1 关键帧动画75
4.1.1 3ds max中的关键帧75
4.1.2 插值75
4.1.3 时间配置75
4.1.4 创建关键帧77
4.1.5 播放动画77
4.1.6 设计动画78
4.1.7 关键帧动画举例78
4.2 编辑关键帧79
4.3 使用Track View82
4.3.1 访问Track View83
4.3.2 Track View的用户界面84
4.4 轨迹线88
4.4.1 显示轨迹线89
4.4.2 显示关键帧的时间89
4.4.3 编辑轨迹线89
4.4.4 增加关键帧和删除关键帧90
4.5 改变控制器91
4.6 切线类型93
4.6.1 可以使用的切线类型94
4.6.2 改变切线类型94
4.7 使用绘制曲线工具旋转对象96
4.8 轴心点99
4.9 对象的链接和正向运动101
4.9.1 对象的链接101
4.9.2 设置正向运动的动画103
4.10 小结103
4.11 练习与思考104
第5章 动画和动画控制器105
5.1 摄像机(Cameras)106
5.1.1 摄像机的类型106
5.1.2 使用摄像机106
5.1.3 摄像机导航控制按钮108
5.1.4 关闭摄像机的显示113
5.2 使用Path Constraint控制器113
5.2.1 Path Constraint的主要参数114
5.2.2 使用Path Constraint 控制器控制沿路径的运动115
5.3 使摄像机沿着路径运动118
5.4 Look At Constraint控制器124
5.5 渲染动画125
5.6 小结128
5.7 练习与思考128
第6章 二维图形建模129
6.1 二维图形的基础130
6.1.1 二维图形的术语130
6.1.2 二维图形的用法130
6.1.3 节点的类型130
6.1.4 标准的二维图形131
6.1.5 二维图形的共有属性131
6.1.6 Start New Shape选项132
6.2 创建二维图形132
6.2.1 使用Line、Rectangle和Text工具来创建二维图形132
6.2.2 在创建中使用Start New Shape选项136
6.2.3 渲染样条线136
6.2.4 使用插值(Interpolation)设置138
6.3 编辑二维图形139
6.3.1 访问二维图形的次对象139
6.3.2 处理其它图形140
6.4 Edit Spline编辑修改器141
6.4.1 Edit Spline编辑修改器的卷展栏141
6.4.2 在节点次对象层次工作143
6.4.3 在线段次对象层次工作148
6.4.4 在样条线层次工作151
6.4.5 使用Edit Spline编辑修改器访问次对象层次153
6.4.6 使用Editable Spline编辑修改器访问次对象层次154
6.5 使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象155
6.5.1 Extrude(拉伸)155
6.5.2 Lathe(旋转)156
6.5.3 Bevel(倒角)158
6.5.4 Bevel Profile(根据侧面倒角)160
6.6 小结162
6.7 练习与思考162
第7章 编辑修改器和复合对象164
7.1 编辑修改器的概念165
7.1.1 编辑修改器堆栈显示区域165
7.1.2 Free Form Deformation(FFD)编辑修改器167
7.1.3 Noise编辑修改器169
7.2 面片建模172
7.2.1 面片建模基础172
7.2.2 创建和编辑面片表面173
7.3 复合对象178
7.3.1 Booleans(布尔对象)178
7.3.2 Lofts(放样)183
7.3.3 Connect(连接对象)188
7.4 小结191
7.6 练习与思考192
第8章 多边形建模193
8.1 3ds max的表面194
8.2 对象和次对象195
8.2.1 次对象层次195
8.2.2 Editable Mesh与Edit Mesh的比较195
8.2.3 网格次对象层次196
8.2.4 常用的次对象编辑选项198
8.3 低消耗多边形建模基础199
8.3.1 变换次对象199
8.3.2 处理面199
8.3.3 处理边200
8.3.4 处理节点201
8.3.5 修改可以编辑的网格对象202
8.3.6 反转边204
8.3.7 增加和简化几何体205
8.3.8 使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥208
8.3.9 光滑组211
8.3.10 细分表面213
8.4 小结216
8.5 练习与思考216
第9章 材质编辑器的介绍217
9.1 材质编辑器基础218
9.1.1 材质编辑器的布局218
9.1.2 材质样本窗219
9.1.3 样本窗指示器221
9.1.4 给一个对象应用材质222
9.2 定制材质编辑器224
9.2.1 样本视窗形状225
9.2.2 材质编辑器的灯光设置226
9.2.3 改变贴图重复次数228
9.2.4 材质编辑器的其它选项228
9.3 使用材质231
9.3.1 标准材质明暗器的基本参数231
9.3.2 Raytrace材质类型234
9.3.3 给保龄球创建黄铜材质235
9.3.4 从材质库中取出材质237
9.3.5 修改新材质240
9.3.6 创建材质库240
9.4 小结241
9.5 练习与思考242
第10章 创建贴图材质243
10.1 位图和程序贴图244
10.1.1 位图244
10.1.2 程序贴图244
10.1.3 组合贴图245
10.2 贴图通道245
10.2.1 进入贴图通道245
10.2.2 贴图通道246
10.3 UVW贴图257
10.3.1 UVW Map 编辑修改器257
10.4 创建材质261
10.4.1 为天鹅游艇创建材质261
10.4.2 为墙、地板和天花板创建材质264
10.4.3 创建水和边缘(Curb)材质271
10.4.4 使用不透明通道设计材质275
10.4.5 将天鹅合并到场景中来277
10.4.6 设置投影聚光灯278
10.5 小结278
10.6 练习与思考279
第11章 灯光280
11.1 灯光的特性281
11.1.1 Standard灯光281
11.1.2 自由灯光和目标灯光283
11.2 布光的基本知识285
11.2.1 布光的基本原则285
11.2.2 室外照明287
11.3 Standard灯光的参数287
11.3.1 General Parameters卷展栏288
11.3.2 Intensity/Color/Attenuation卷展栏292
11.3.3 Advanced Effects卷展栏295
11.3.4 Spotlight Parameters卷展栏298
11.3.5 Shadow Parameters卷展栏298
11.3.6 Shadow Map Parameters卷展栏300
11.4 小结301
11.5练习与思考302
第12章 摄像机和渲染303
12.1 创建摄像机304
12.1.1 自由摄像机304
12.1.2 目标摄像机305
12.1.3 摄像机的参数306
12.1.4 景深309
12.1.5 多遍运动模糊310
12.2 渲染311
12.2.1 ActiveShade渲染器311
12.2.2 Render Scene对话框313
12.3 小结324
12.4 练习与思考324
第13章 综合练习:洞穴中的女孩326
13.1 创建场景元素327
13.1.1 建立洞穴327
13.1.2 创建铁门330
13.1.3 创建水的表面330
13.2 创建材质331
13.2.1 大门的材质331
13.2.2 洞穴的材质332
13.2.3 水的材质333
13.3 创建灯光效果336
13.3.1 照明场景336
13.3.2 使用辅光338
13.4 小结340
13.5 练习与思考340
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