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计算机游戏基础教程:策划、设计与开发(含DVD光盘1张) (平装)

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  分類: 图书,艺术,
  品牌: 吴清强

基本信息出版社:电子工业出版社; 第1版丛书名:21世纪艺术与设计规划教材平装:240页ISBN:9787121116124条形码:9787121116124ASIN:B0042AV7IS商品描述内容简介本书以具体游戏案例,深入浅出、循序渐进地介绍了从游戏策划到部署实现的整个流程。本书涵盖了游戏设计与开发中涉及的数学物理基础知识、游戏策划的思路与过程、地形构建、场景建模、角色建模、界面设计、人工智能,以及最后的案例集成。力求让读者了解整个游戏设计与开发流程,在实践中学习并掌握流程中的各个环节内容,是一本集数字媒体技术与数字媒体艺术为一体的综合性教程。 本书附DVD光盘一张,内容包括整个游戏案例完整源代码、贴图及原始素材文件、全书图片、美工常用素材等。目录目 录 第1章 3D游戏概述(1) 1.1 3D游戏类型(1) 1.1.1 动作游戏(1) 1.1.2 冒险游戏(3) 1.1.3 角色扮演游戏(4) 1.1.4 迷宫和谜语游戏(6) 1.1.5 模拟游戏(6) 1.1.6 体育游戏(7) 1.1.7 格斗游戏(8) 1.1.8 战略游戏(8) 1.1.9 竞速游戏(9) 1.1.10 多种类型的组合(10) 1.2 游戏平台(10) 1.2.1 Windows平台(10) 1.2.2 Linux平台(11) 1.2.3 Macintosh平台(11) 1.3 人员(12) 1.3.1 出品人(12) 1.3.2 设计师(12) 1.3.3 程序员(13) 1.3.4 美工(14) 1.3.5 音效师(15) 1.3.6 质量保证人员(16) 1.3.7 其他人员(16) 1.4 3D游戏的元素(17) 1.4.1 游戏引擎(17) 1.4.2 脚本(17) 1.4.3 图形用户界面(19) 1.4.4 模型(19) 1.4.5 纹理(19) 1.4.6 声音(20) 1.4.7 音乐(20) 1.4.8 支持底层结构(20) 习题(21) 第2章 游戏中的数学和物理基础知识(22) 2.1 笛卡儿坐标系(22) 2.1.1 2D笛卡儿坐标系(22) 2.1.2 3D笛卡儿坐标系(23) 2.1.3 左右手坐标系(23) 2.2 向量和矩阵(24) 2.2.1 向量的表示(24) 2.2.2 向量的数学运算(24) 2.2.3 矩阵表示(26) 2.2.4 矩阵的数学运算(27) 2.3 多坐标系统(29) 2.3.1 物体局部坐标(29) 2.3.2 世界坐标(30) 2.3.3 相机坐标(30) 2.3.4 屏幕坐标(31) 2.3.5 窗口坐标(31) 2.3.6 坐标变换(31) 2.4 游戏中常用的物理学知识(32) 2.4.1 物理引擎的使用(32) 2.4.2 应用范畴(32) 2.4.3 能量守恒(33) 2.4.4 时间(33) 2.4.5 质量(33) 2.4.6 速度与加速度(33) 2.4.7 流体力学(34) 习题(34) 第3章 游戏策划(35) 3.1 游戏策划工作内容(35) 3.1.1 游戏策划工作内容分工(35) 3.1.2 可行性分析(36) 3.1.3 按体系划分模块(37) 3.1.4 游戏策划基本要素(38) 3.2 游戏策划案例分析(52) 3.2.1 可行性分析(52) 3.2.2 按体系划分模块(52) 3.2.3 游戏概述(53) 3.2.4 基础世界观(54) 3.2.5 游戏要素(54) 3.2.6 游戏系统设计(62) 3.2.7 游戏内容(63) 3.2.8 界面设计(65) 3.2.9 艺术需求文档(68) 3.2.10 音乐音效规范(70) 3.2.11 游戏流程(71) 3.2.12 人工智能(71) 习题(72) 第4章 Torque Game Engine简介(73) 4.1 Torque基本功能介绍(73) 4.1.1 基本的控制流(73) 4.1.2 平台层(73) 4.1.3 控制台(73) 4.1.4 输入模型(74) 4.1.5 仿真(74) 4.1.6 资源管理器(74) 4.1.7 图形(74) 4.1.8 3D渲染(75) 4.1.9 地形(75) 4.1.10 内景(75) 4.1.11 形状和动画(76) 4.1.12 网络连接(76) 4.2 Torque的安装和使用(77) 4.2.1 安装TGEA 1.8.0(77) 4.2.2 目录结构(79) 4.2.3 第一个游戏(80) 4.3 Torque支持的文件类型(82) 4.3.1 脚本源文件和编译后文件(82) 4.3.2 GUI源文件和编译后文件(82) 4.3.3 DTS格式文件(83) 4.3.4 DIF格式文件(83) 4.3.5 材质文件(83) 4.3.6 音乐和音效文件(83) 4.4 Torque编辑模式(83) 4.4.1 游戏场景编辑模式(84) 4.4.2 游戏界面编辑模式(87) 习题(88) 第5章 地形创建(89) 5.1 构建原则(89) 5.2 绿野仙踪(89) 5.2.1 场景介绍(89) 5.2.2 新建任务(92) 5.2.3 地形蓝图构建(93) 5.2.4 铺设道路(94) 5.2.5 河流和湖泊(94) 5.2.6 丘陵(95) 5.2.7 高山(95) 5.2.8 地形贴图(95) 5.2.9 静态游戏实体构建(96) 5.2.10 水(99) 5.2.11 瀑布(101) 5.2.12 总体效果(103) 5.3 海底世界(103) 5.3.1 场景介绍(103) 5.3.2 地形场景(104) 5.3.3 弹药(104) 5.3.4 药箱(105) 5.3.5 下雨效果(105) 5.3.6 天空效果(106) 5.4 极光雪域(107) 5.4.1 场景介绍(107) 5.4.2 场景构建(108) 5.5 熔岩炼狱(108) 5.5.1 场景介绍(108) 5.5.2 场景构建(109) 5.5.3 闪电构建(109) 习题(110) 第6章 场景物体建模(112) 6.1 祭坛建模(112) 6.1.1 模型制作(112) 6.1.2 导出(114) 6.2 石块路标建模(116) 6.2.1 模型(116) 6.2.2 导出(117) 6.3 树木建模(119) 6.3.1 模型(119) 6.3.2 导出(122) 习题(123) 第7章 角色建模(124) 7.1 战士建模(124) 7.1.1 建立模型(124) 7.1.2 UV展开(130) 7.1.3 UV导出(132) 7.2 模型及动画导出(133) 7.2.1 插件安装(133) 7.2.2 导出(135) 习题(142) 第8章 界面设计与实现(143) 8.1 界面的设计制作(143) 8.1.1 界面背景的制作(143) 8.1.2 水晶按钮的制作(144) 8.2 主界面(146) 8.3 新游戏(150) 8.4 加载界面(150) 8.5 载入游戏(151) 8.6 游戏设定(155) 8.7 内容简介(156) 8.8 游戏帮助(156) 8.9 关于(156) 8.10 退出(157) 8.11 关闭塔灯顺序图界面(157) 8.12 玩家实时界面(158) 习题(159) 第9章 人工智能(160) 9.1 玩家角色(160) 9.1.1 产生(160) 9.1.2 模型和动画(162) 9.1.3 武器(164) 9.2 NPC角色(167) 9.2.1 出生球(168) 9.2.2 模型和动作(168) 9.2.3 产生(170) 9.2.4 武器(174) 9.2.5 守卫和反击(176) 9.2.6 路径巡逻(179) 9.2.7 对话行为(181) 9.2.8 其他任务中的NPC(184) 习题(186) 第10章 案例集成(187) 10.1 客户端(187) 10.1.1 信息显示(187) 10.1.2 灯塔地图显示与关闭(188) 10.1.3 保存并加载下一个关卡(189) 10.2 服务端(189) 10.2.1 开枪射击(189) 10.2.2 补充弹药(190) 10.2.3 生命救护(190) 10.2.4 关闭灯塔上的灯(190) 10.2.5 任务过关(192) 10.2.6 全部任务结束(193) 10.3 游戏发布与运行(194) 习题(195) 附录A Torque脚本简介(196) A.1 何为Torque脚本?(196) A.2 控制台和简单的脚本(197) A.3 Torque脚本中的变量(198) A.4 Torque脚本中的数据类型(199) A.5 控制语句(202) A.6 函数(204) A.7 对象(205) A.8 控制台方法(208) A.9 包(210) A.10 名空间(214) A.11 数据块(214) 附录B Torque脚本基本编程原则(216) B.1 数据存储(216) B.2 对象数据存储(216) B.3 程序执行流程(217) B.4 引擎和脚本(217) 附录C 数据块介绍(218) C.1 概述(218) C.2 概念(218) C.3 应用(219) C.4 为什么要用数据块(221) 附录D 名空间(222) D.1 对象名空间的继承关系(222) D.2 简单的数据块名空间(223) D.3 插入数据块名空间(224) D.4 名空间的继承(225) 附录E Torque脚本中的面向对象概念(227) E.1 类的概念(227) E.2 类和对象(227) E.3 使用对象和对象中的数据(227) E.4 继承(227)

 
 
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