J2ME 3D手机游戏开发详解(附光盘)
分類: 图书,工业技术,电子 通信,无线通信,
作者: 龚剑,刘晶晶 编著
出 版 社: 人民邮电出版社
出版时间: 2007-11-1字数: 876000版次: 1页数: 618印刷时间: 2007/11/01开本:印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787115167743包装: 平装内容简介
随着J2ME技术的发展以及硬件速度的提升,3D手机游戏的性能和效果也越来越好,已经成为手机游戏的发展趋势。
本书分为起步篇、基础篇、实战篇和Mascot Capsule篇,循序渐进地讲解了如何使用J2ME开发3D无线应用。本书详细讲解了JSR-184提供的API,重点讲述了纹理、雾化、变换矩阵、投影(目标摄影机和自由摄影机)、帧动画、Morphing变形体和Skinned变形体等关键技术,同时还阐述了投影矩阵的推导、动画的插值算法、变换矩阵的运算和使用。此外,本书还给出了使用这些技术的基本框架,例如关键帧动画的播放、目标摄影机和自由摄影机的实现,读者可以直接将这些模块应用到开发中。
另外,本书还讲解了传统的3D技术在J2ME中的实现,包括HeightMap地图、公告牌技术、粒子系统、碰撞检测、FPS游戏开发、迷宫算法的应用,使读者在阅读、学习基础技术后有更进一步的提高。
本书最后讲解了Mascot Capsule技术的使用,侧重于游戏架构的搭建,着重讲解与M3G相区别的地方,同时给出了丰富的实例。
本书适合于高校相关专业师生、J2ME平台移动增值业务开发人员以及J2ME手机游戏开发爱好者参考使用。
目录
第一篇起步篇
第1章J2ME概论
1.1J2ME的基本概念
1.2CLDC简介
1.3MIDP应用程序开发
1.4J2ME 3D概述
1.53D手机游戏的分类和设计概要
1.6本章小结
第2章开发环境的选择和配置
2.1WTK 2.5的安装和配置
2.2手机厂商SDK
2.3Jbuilder 2006移动开发环境
2.4Eclipse 3.2.1移动开发环境
2.5NetBeans 5.5移动开发环境
2.6本章小结
第3章游戏开发相关技术
3.1游戏用户界面(Canvas)
3.2游戏的屏幕:GameCanvas类
3.3绘制图像
3.4字体设置
3.5线程(Thread)与定时器(Timer)
3.6事件处理机制
3.7记录存储系统(RMS)
3.8媒体的播放(MMAPI)
3.9本章小结
第二篇基础篇
第4章用点、线、面构造静态多面体
4.1基本框架
4.2构造多面体的顶点缓冲
4.3构造多面体的索引缓冲
4.4多面体的外观属性148
4.5颜色融合属性(CompositingMode)
4.6多边形属性(PolygonMode)
4.7纹理映射(Texturing)
4.8材质属性(Material)
4.9雾化属性(Fog)
4.10网格多面体(Mesh)
4.11实例:构造四棱锥模型
4.12实例:带纹理的宝剑
4.13本章小结
第5章光源和摄影机
5.1光源
5.2摄影机理论
5.3摄影机使用
5.4目标摄影机的实现
5.5自由摄影机的实现
5.6本章小结
第6章矩阵和线性变换
6.1矩阵的定义和运算
6.2矩阵的变换操作
6.33D对象的变换
6.4本章小结
第7章3D场景的渲染
7.1场景树的构建
7.2对齐技术的使用
7.3拾取技术的使用
7.4场景绘制(Graphics3D)
7.5本章小结
第8章保留模式构造3D场景
8.1加载M3G文件
8.2解析场景树
8.33ds max 9.0构建场景
8.4Maya7.0构建场景
8.5Blender 2.4构建场景
8.6浏览M3G文件
8.7本章小结
第9章3D动画制作
9.1动画概述
9.2关键帧序列(KeyframeSequence)
9.3动画轨迹(AnimationTrack)
9.4动画控制器(AnimationController)
9.5变形多面体动画
9.6本章小结
第三篇实战篇
第10章3D开发相关技术
10.1基本地形渲染技术
10.2粒子系统技术
10.3碰撞检测技术
10.4本章小结
第11章3D迷宫游戏设计与实现
11.1迷宫游戏的策划和准备工作
11.2迷宫游戏的架构
11.3迷宫游戏的实现
11.4游戏画布MazeCanvas类的实现
11.5迷宫游戏的改善
11.6本章小结
第12章第一人称射击游戏(FPS)的设计与实现
12.1第一人称射击游戏的策划和准备工作
12.2游戏画布的实现
12.3玩家视角的实现
12.4加载敌人人物角色
12.5爆炸和射击
12.6本章小结
第四篇Mascot Capsule篇
第13章Mascot Capsule技术入门
13.1创建和绘制3D模型
13.23D变换和运算函数
13.3透明纹理精灵实现的烟雾效果
13.4本章小结
第14章保留模式下的Mascot Capsule开发
14.1保留模式下的文件制作和浏览
14.2实例:动画机器人
14.3实例:跳舞的男孩
14.4实例:旋转的飞机
14.5本章小结