动画设计基础
分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,游戏开发/多媒体/课件设计,
作者: 赵前,陈亚南编著
出 版 社: 高等教育出版社
出版时间: 2005-4-1字数: 270000版次: 1页数: 179印刷时间: 2005/04/01开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787040164152包装: 平装编辑推荐
不论做任何学问,基础很重要。动画制作这个新兴学科也一样。只有理论学习与动手实践相结合,才能做到从量的积累到质的飞跃。本书由浅入深,层层深入地介绍了动画的基础知识、动画片的制作流程、人物、动物及自然现象的运动规律,让学生掌握加动画的技法,再配以实例练习,巩固技能。相信对于学习动画设计的你,是个不错的选择!
内容简介
本书是教育部新世纪高职高专教育人才培养模式和教学内容体系改革与建设项目成果,是组织有关教育部高职高专教育专业教学改革试点院校的教师编写的。
本书主要内容包括:动画片的制作过程,动画的基础知识,加动画的基本功、主要技法和工作过程,曲线运动动画技法,昆虫、脊椎动物、人类和自然现象的运动规律以及综合练习等。本书立足于动画制作行业,面向高职高专教育层次,通过大量的教学实例和练习,使学习者掌握动画制作的基本知识和技能。
本书可作为高等职业院校、高等专科学校、成人高校、本科院校举办的二级职业技术学院相关专业的教材,也可供五年制高职、中职学生和社会从业人士使用。
目录
绪论动画片的制作过程
第一章认识动画片中的动画
第一节动画的工具和材料
一、主要工具
二、辅助工具
三、主要材料
第二节动画镜头
第三节国产动画片常用的标识、文字和符号
一、片名、集号、镜头号
二、背景、中层景、前层景
三、常用标识的实际运用
四、原画、中间画、动画、层和速度标尺、END
第二章加动画技术的基本功训练
第一节动画中线的样式及手绘方法和技巧
第二节尺的使用
一、直尺
二、曲线板
三、样规板
第三节暗影线的画法
第三章在理解的基础上学习加动画
第一节原画和动画的关系
一、原画
二、动画
第二节加动画的规矩
一、原画和动画的摆放顺序
二、保护定位器和定位孔
三、动画标识的书写
第三节加动画的三种技法
一、直接画法的介绍
二、定位孔对位法的介绍
第四章加动画的过程
第一节镜头卡
一、检查内容
二、检查数量
三、准备工作
第二节誊清
一、誊清原画的修型稿
二、誊清时可能遇到的问题及解决方法
三、参照摄影表加动画
四、校对
五、完成
第五章曲线运动动画技法
第一节弧形曲线运动
一、定义
二、弧形曲线运动模式图
三、弧形曲线运动的典型例子简介
第二节波形曲线运动
第三节s形曲线运动
一、“S”形曲线运动的特点
二、“s”形曲线运动的样式简介
三、其他形式的曲线运动简介
第四节怎样加曲线运动的动画
一、力
二、曲线公式简介
第六章昆虫
第一节昆虫的结构特征
第二节昆虫的行走
第三节昆虫的跳跃
一、蚱蜢的跳跃
二、昆虫跳跃时应注意的地方
三、另类的跳跃方式简介
第四节昆虫的翅膀
一、昆虫的翅膀(翼)
二、昆虫翅膀(翼)的样式
第五节昆虫的飞行
一、昆虫飞行的原理
二、昆虫飞的模式
三、蜻蜓、蚊子、甲虫、蝴蝶的飞行姿态介绍
第七章脊椎动物的运动规律一
第一节鸟类
一、鸟的骨骼
二、鸟的翅膀
三、大鸟翅膀上下扇动的动画基本动作
四、鸟类的飞行
五、禽鸟类的行走
第二节鱼类
一、鱼(尼罗尖吻鲈)的骨骼
二、鱼类的鳍
三、鱼类的运动
第三节水生哺乳类
一、鲸和海豚
二、海豹
第四节两栖类动物
第五节爬行动物
一、爬行动物姿势对比
二、恐龙
三、鳄鱼
四、龟
五、蛇
第六节四条腿动物的运动
一、马和牛
二、狗
三、猫科
第八章脊椎动物的运动规律二
第一节人的运动规律
一、人的骨骼
二、人的关节
三、人体重心
四、动作的表情
第二节人的基本规律性动作
一、人的走路动作
二、人的奔跑动作
三、人走和跑的原地循环技法
第三节人走和跑的几种样式
第四节人的头部运动
一、头部的转动
二、表情
三、对白中的口型
四、分层
第九章自然现象
第一节水
一、水的形态
二、液态水的基本运动模式简介
三、加液态水动画的简单技法
四、固态水的动画基础
五、气态水
六、循环动画中的随动现象及随动画法
七、循环动画中的生成和消失
第二节火
一、火的动画规律
二、加火动画的简单方法
第三节闪电
第四节风
一、花草的摇曳
二、树的摇动
三、纸被风吹动
第五节自然现象的组合样式欣赏
第十章综合练习
参考文献