Flash ActionScript 3.0动画教程
分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,Flash,
作者: (美)皮特斯著,王汝义等译
出 版 社: 人民邮电出版社
出版时间: 2008-4-1字数: 632000版次: 1页数: 519印刷时间: 2008/04/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787115174505包装: 平装编辑推荐
跟随Flash大师深入Action Script动画秘境,丰富的经典示例和专家技巧,融技术与艺术于一炉。
“厌倦了使用关键帧和补间实现动画,想学习ActionScript?本书正适合你。虽然已经使用ActionScript多年,我仍然从本书中学到了大量东西。强烈推荐!”
——flashmagazine.com
“如果今年你只打算买一种ActionScript书,请买本书,而且要买上两本,一本在家里读,一本放在办公室里。只需要一个周末,你将学到其他Flash开发人员要花上几年才能精通的知识和技术。市面上Flash方面真正的好书其实很少,本书就是其中一本。这是多年来我读到的最好的Flash书,绝对是任何Flash开发人员必读之作。”
——Satori Canton,actionscript.com
要在Flash中实现酷炫的动画效果、游戏乃至应用程序,ActionScript是绝对少不了的。作为一种编程语言,ActionScript3.0已经变得非常成熟,足以承担大任。
在这部已经成为经典的著作中,世界级的Flash大师Keith Peters结合自己多年的经验和思考,全面讲述了Flash动画编程中涉及的各种数学和物理知识,解答了大量许多人还在努力解决的疑难问题。书中除ActionScript3.0的语言特性、动画和运动的基础知识之外,还探讨了各种高级运动技术和三维动画的制作。更为难能可贵的是,书中代码质量极高,而且富于实用性,处处流露出作者融程序员和艺术家于一身的特质,给人以美的感受。
内容简介
ActionScript 3.0是一种功能强大的面向对象编程语言。本书分五大部分全面讲解ActionScript 3.0动画。第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript 3.0基本知识和渲染技术等。第二部分和第三部分集中讲述了制作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、边界和摩擦力、用户交互、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等。第四部分介绍了3D动画基础。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术。通过阅读本书,读者可以制作出各种酷炫的动画效果。
不论是初学者还是有经验的ActionScript开发人员,本书都是一本优秀的参考书。
作者简介
Keith Peters,世界级的Flash技术大师。他的个人网站www.bit-101.com是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章,本书为其代表作。
目录
第一部分ActionScript动画基础
第1章基本动画概念
1.1什么是动画
1.2帧和运动
1.2.1帧就是记录
1.2.2程序帧
1.3动态与静态
1.4小结
第2章ActionScript 3.0动画基础
2.1动画基础
2.2关于ActionScript版本
2.3类和OOP
2.3.1基类
2.3.2包
2.3.3导入
2.3.4构造函数
2.3.5继承
2.3.6MovieClip/Sprite子类
2.3.7创建文档类
2.4设置ActionScript 3.0应用程序
2.4.1使用Flash CS3 IDE
2.4.2使用Flex Builder 2
2.4.3使用免费的命令行编译器
2.4.4关于跟踪
2.4.5缩放影片
2.5使用代码动画
2.5.1循环
2.5.2帧循环
2.5.3剪辑事件
2.5.4事件和事件处理器
2.5.5侦听器和处理器
2.5.6动画事件
2.6显示列表
2.7用户交互
2.7.1鼠标事件
2.7.2鼠标位置
2.7.3键盘事件
2.7.4键盘代码
2.8小结
第3章动画中的三角学
3.1什么是三角学
3.2角
3.2.1弧度和度
3.2.2Flash坐标系统
3.2.3三角形的边
3.3三角函数
3.3.1正弦
3.3.2余弦
3.3.3正切
3.3.4反正弦和反余弦
3.3.5反正切
3.4旋转
3.5波
3.5.1光滑的上下运动
3.5.2线性垂直运动
3.5.3脉冲动画
3.5.4两个角的波
3.5.5用drawing API绘制波
3.6圆和椭圆
3.6.1圆形运动
3.6.2椭圆形运动
3.7毕达哥拉斯定理
3.8两点之间的距离
3.9本章重点公式
3.10小结
第4章渲染技术
4.1Flash中的颜色
4.1.1使用16进制颜色值
4.1.2透明度和32位色
4.1.3新的数值类型:int和uint
4.1.4组合颜色
4.1.5提取组成色
4.2drawing API
4.2.1图形对象
4.2.2使用clear移除绘画
4.2.3使用lineStyle设定线条样式
4.2.4使用lineTo和moveTo绘制线条
4.2.5使用curveTo绘制曲线
4.2.6使用beginFill和endFill创建图形
4.2.7使用beginGradientFill创建渐变填充
4.3颜色变换
4.4滤镜
4.4.1创建滤镜
4.4.2动画滤镜
4.5位图
4.6载入或嵌入内容
4.6.1载入内容
4.6.2嵌入内容
4.7本章重点公式
4.8小结
第二部分基本运动
第5章速度和加速度
5.1速度
5.1.1向量和速度
5.1.2一个轴上的速度
5.1.3两个轴上的速度
5.1.4角速度
5.1.5速度扩展
5.2加速度
5.2.1一个轴上的加速度
5.2.2两个轴上的加速度
5.2.3重力加速度
5.2.4角加速度
5.2.5太空船
5.3本章重点公式
5.4小结
第6章边界和摩擦力
6.1环境边界
6.1.1设置边界
6.1.2移除物体
6.1.3重新生成物体
6.1.4屏幕折回
6.1.5回弹
6.2摩擦力
6.2.1摩擦力,正确方法
6.2.2摩擦力,容易方法
6.2.3摩擦力的应用
6.3本章重点公式
6.4小结
第7章用户交互:移动物体
7.1按下和放开精灵
7.2拖动精灵
7.2.1使用mouseMove拖动
7.2.2使用startDrag/stopDrag拖动
7.2.3拖动与运动代码结合
7.3抛
7.4小结
第三部分高级运动
第8章缓动和弹性
8.1比例运动
8.2缓动
8.2.1简单的缓动
8.2.2何时停止缓动
8.2.3移动的目标
8.2.4缓动不只是应用于运动
8.2.5高级缓动
8.3弹性
8.3.1一维弹性
8.3.2二维弹性
8.3.3移动目标点的弹性
8.3.4弹性在哪儿
8.3.5弹性链
8.3.6多目标点弹性
8.3.7目标偏移
8.3.8使用弹性贴加多个物体
8.4本章重点公式
8.5小结
第9章碰撞检测
9.1碰撞检测方法
9.2hitTestObject和hitTestPoint
9.2.1碰撞测试两个精灵
9.2.2碰撞测试一个精灵和一个点
9.2.3使用shapeFlag的碰撞测试
9.2.4hitTest总结
9.3基于距离的碰撞检测
9.3.1简单的基于距离的碰撞检测
9.3.2基于碰撞的弹性
9.4多物体碰撞检测策略
9.4.1基本的多物体碰撞检测
9.4.2多物体弹性
9.5其他的碰撞检测方法
9.6本章重点公式
9.7小结
第10章坐标旋转和角度回弹
10.1简单的坐标旋转
10.2高级坐标旋转
10.2.1旋转一个物体
10.2.2旋转多个物体
10.3沿角度回弹
10.3.1执行旋转
10.3.2优化代码
10.3.3动态化
10.3.4修复“脱离边界”问题
10.3.5多角度回弹
10.4本章重点公式
10.5小结
第11章台球物理
11.1质量
11.2动量
11.3动量守恒
11.3.1一个轴上的动量守恒
11.3.2两个轴上的动量守恒
11.4本章重点公式
11.5小结
第12章粒子引力和重力
12.1粒子
12.2重力
12.2.1引力
12.2.2碰撞检测和反应
12.2.3沿轨道运行
12.3弹性
12.3.1引力与弹性
12.3.2弹性结点域
12.3.3结点的连接
12.3.4有质量的结点
12.4本章重点公式
12.5小结
第13章正向运动:行走
13.1介绍正向和反向运动
13.2开始正向运动编程
13.2.1移动一个关节
13.2.2移动两个关节
13.3自动运行
13.3.1创建自然的行走循环
13.3.2动态化
13.4使它真正地行走
13.4.1给它一些空间
13.4.2加入重力
13.4.3控制碰撞
13.4.4控制反应
13.4.5屏幕折回
13.5小结
第14章反向运动:拖动和伸展
14.1伸展和拖动一个关节
14.1.1伸展一个关节
14.1.2拖动一个关节
14.2拖动多个关节
14.2.1拖动两个关节
14.2.2拖动更多的关节
14.3伸展多个关节
14.3.1向鼠标伸展
14.3.2向一个物体伸展
14.3.3加入一些交互
14.4使用标准的反向运动方法
14.4.1余弦定律介绍
14.4.2ActionScript余弦定律
14.5本章重点公式
14.6小结
第四部分D动画
第15章D基础
15.1第3维和透视
15.1.1z轴
15.1.2透视
15.2速度和加速度
15.3回弹
15.3.1单个物体回弹
15.3.2多物体回弹
15.3.3z轴排序
15.4重力
15.5折回
15.6缓动和弹性
15.6.1缓动
15.6.2弹性
15.7坐标旋转
15.8碰撞检测
15.9本章重点公式
15.10小结
第16章D线条和填充
16.1创建点和线
16.2生成面
16.3创建3D填充
16.4D实体建模
16.4.1旋转立方体建模
16.4.2建模其他形体
16.5移动3D实体模型
16.6小结
第17章背面剔除和3D灯光
17.1背面剔除
17.2深度排序
17.3D灯光
17.4小结
第五部分其他技术
第18章矩阵数学
18.1矩阵基础
18.2矩阵运算
18.2.1矩阵加法
18.2.2矩阵乘法
18.3Matrix类
18.4小结
第19章实用技巧汇集
19.1布朗(随机)运动
19.2随机分布
19.2.1方形分布
19.2.2圆形分布
19.2.3偏移分布
19.3基于定时器和时间的动画
19.3.1基于定时器的动画
19.3.2基于时间的动画
19.4相同质量物体之间的碰撞
19.5声音集成
19.6有用的公式
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