Maya 灯光与材质高级技法(1CD)
分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,MAYA,
作者: (美)拉尼尔 著,严蓉,李琳 译
出 版 社: 人民邮电出版社
出版时间: 2008-4-1字数: 452000版次: 1页数: 315印刷时间: 2008/04/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787115169891包装: 平装内容简介
本书全面系统地介绍了Maya的灯光与材质方面的高级内容。全书共分为13章,分别介绍了Maya光照和阴影的概念、Maya的材质和工具、UV纹理空间、渲染、光照技术和应用、基础颜色和构图理论、一些鲜为人知的工具和技术(包括HDRI光照、法线贴图和新的Render Layer Editor)等内容。
本书适用于三维课程已经达到较高水平的学生,想要迅速改进Maya技能的爱好者和业余人士以及在Maya其他领域工作的专业人员。
作者简介
Lee Lanier是专业动画作制作者和教师,他为影片《圣诞老人》和《魔鬼帝国》制作 了数字物,曾是影片《小蚁友兵》《怪物史瑞克》造型和灯光部门的高级动画制作人。他制作和导演了动画片《千年虫》、《镜子》、《死去的那天》,《大规模杀伤性武器》和《死前13天》。同时,他还在拉斯维加斯艺术学院等学校教授高级Maya课程,他创办了媒体艺术与动画课程。他的作品可以从beezlebugbit.com网站上看到。
目录
第1章使用准确的Maya灯光类型
1.1选择灯光类型
1.1.1聚光灯的使用
1.1.2平行光的使用
1.1.3环境光的使用
1.1.4点光源的使用
1.1.5区域光的使用
1.1.6体积光的使用
1.2灯光的链接
1.3灯光雾和灯光辉光的使用
1.3.1Light Fog(灯光雾)的创建
1.3.2Environment Fog(环境雾)和Volume Fog(体积雾)节点
1.3.3Light Glow(灯光辉光)
1.4本章指南:内景光照
第2章生成高质量的阴影效果
2.1深度贴图的渲染
2.1.1深度贴图的理解
2.1.2深度贴图的改进
2.1.3光线缺口错误问题的解决
2.1.4阴影的比较
2.2射线追踪阴影
2.3产生特效阴影
2.3.1使用Light Fog(灯光雾)的阴影
2.3.2使用Paint Effects(画笔效果)的阴影
2.3.3使用Fur(毛皮)的阴影
2.3.4使用Hair(毛发)的阴影
2.4本章指南:带有阴影的闪烁火焰凹陷的照明
第3章使用适当的材质和二维纹理
3.1回顾阴影模型和材质
3.1.1使用Lambert阴影
3.1.2使用Phong的阴影
3.1.3使用Blinn的阴影
3.1.4带有Phong E的阴影
3.1.5使用Anisotropic材质的阴影
3.1.6使用Shading Map(阴影贴图)的阴影
3.1.7使用Surface Shader(曲面明暗器)的阴影
3.1.8使用Use Background(使用背景)的阴影
3.2二维纹理的回顾
3.2.1Cloth(布料)纹理的使用
3.2.2Water(水)纹理的使用
3.2.3Perlin Noise(柏林杂点)纹理的使用
3.2.4Ramps(色彩渐变),Bitmaps(位图)和Square(正方形)纹理的使用
3.3其他贴图选项的控制
3.3.1Filter(滤镜)类型的设置
3.3.2使用Invert(颠倒)和Color Remap(颜色的重贴图)改变颜色
3.4纹理的堆叠
3.5掌握Blinn材质
3.5.1木材效果的生成
3.5.2金属效果的生成
3.5.3塑料效果的生成
3.6本章指南:使用基本纹理技术来生成铜效果
第4章应用三维纹理和投影
4.1深入三维纹理
4.1.1Random(随机)纹理的应用
4.1.2Natural(自然)纹理的应用
4.1.3Granular(颗粒)纹理的应用
4.1.4Abstract(抽象)纹理的应用
4.2Environment(环境)纹理的应用
4.32D纹理的Projection(投影)选项
4.3.1Placement(布置)盒子和Projection(投影)
4.3.1图标的放置
4.3.2Convert To File(变换到纵列)工具的应用
4.4本章指南:使用过程纹理产生皮肤
第5章创建自定义连接和颜色工具
5.1掌握Hypershade(材质超图)窗口
5.1.1基础知识的回顾
5.1.2自定义连接的创建
5.1.3清理
5.2色彩的转变
5.2.1RGB到HSV的转换
5.2.2RGB到亮度的转换
5.2.3颜色的混合
5.2.4颜色的重贴图
5.2.5HSV的重贴图
5.2.6Value(值)的重贴图
5.2.7颜色的涂抹
5.2.8灰度系数的校正
5.2.9对比度的调整
5.2.10滑块和超白的注释
5.2.11参数值的夹取
5.2.12曲面亮度的读入
5.3本章指南:创建自定义的绘画材质
第6章使用Sampler节点自动化场景
6.1采样器的使用
6.1.1Sampler Info(采样器信息)工具的使用
6.1.2使用Light Info(灯光信息)工具
6.1.3使用Particle Sampler(粒子采样器)工具
6.1.4使用Distance Between(间距)工具
6.2学习Nonmaterial节点
6.2.1构建历史节点
6.2.2更改Initial Shading Group节点
6.3在一个网络中连接多种材质
6.4使用Studio Clear Coat(工作室清理涂层)工具
6.5本章指南:建立自定义的卡通阴影网络
第7章使用强大的数学工具
7.1数学工具
7.1.1反相输入法
7.1.2乘法和除法
7.1.3加法、减法和平均值
7.1.4表达式的注解
7.1.5改变值的范围
7.1.6映射per-partical(每粒子)的属性
7.1.7理解矢量数学
7.1.8测试条件
7.1.9转换输出
7.2使用深奥难懂的工具和场景节点
7.2.1模板印刷色彩
7.2.2应用Optical FX(光学FX)
7.2.3转换单元
7.2.4理解场景节点
7.3本章指南:用高级Maya工具创建眼睛辉光
第8章通过常用的UV、贴图和滑块改进纹理
8.1准备UV纹理空间
8.1.1准备NURBS曲面
8.1.2准备多边形
8.2使用3D Paint(三维绘图)工具
8.2.1基本的工作流程
8.2.2草绘纹理
8.3PSD支持
8.4Bump(凹凸)贴图和Displacement(位移)贴图
8.4.1凹凸贴图
8.4.2位移贴图
8.4.3Height Field(高度场)工具
8.5常用的滑块
8.6本章指南:为多边形模型准备UV
第9章为成功的渲染做准备
9.1决定关键的项目设置
9.1.1解释纵横比
9.1.2在方形像素和非方形像素间转换
9.1.3选择胶片板
9.1.4选择焦距
9.1.5选择帧率
9.1.6帧率转换的说明
9.2精通Render Settings(渲染器设置)窗口
9.2.1准备Maya软件渲染
9.2.2准备Maya硬件渲染
9.2.3准备Maya矢量渲染
9.3用命令行渲染
9.4建立渲染
9.4.1整理
9.4.2分离渲染
9.4.3恢复丢失的位图
9.5选择图像格式和渲染分辨率
9.5.1区分图像格式
9.5.216位色彩空间的注释
9.5.3改变压缩设置
9.5.4决定渲染分辨率
9.6创建景深
9.7应用运动模糊
9.8分步实现分离渲染
第10章使用Maya软件渲染器和mental ray渲染器的光线追踪
10.1使用Maya Software(软件)渲染器的光线追踪
10.1.1对比扫描线和光线追踪过程
10.1.2建立光线追踪
10.1.3创建反射
10.1.4管理折射和色差
10.2使用mental ray渲染器的光线追踪
10.2.1精通mental ray的特性设置
10.2.2使用mental ray运动模糊
10.2.3控制mental ray阴影
10.2.4用mental ray重建反射和折射
10.3生成水的效果
10.3.1平静的水
10.3.2水滴
10.3.3冻结的水
10.4产生玻璃效果
10.4.1用Maya软件渲染器创建玻璃
10.4.2用mental ray渲染器产生玻璃效果
10.5本章指南:纹理化和渲染冰块
第11章全局照明和最终聚焦
11.1全局照明的理解
11.1.1光子的追踪
11.1.2使用mental ray渲染全局照明
11.1.3全局照明属性的调整
11.1.4光子碰撞的回顾
11.2焦散的应用
11.3带有全局照明的mental ray明暗器的使用
11.3.1mental ray明暗器的回顾
11.3.2为全局照明准备mental ray 阴影
11.4最终聚焦的使用
11.4.1最终聚焦属性的调整
11.4.2发光的使用
11.5mental ray渲染的微调
11.5.1康奈尔盒的渲染
11.5.2使用Maya软件渲染康奈尔盒
11.6本章指南:使用最终聚焦创建焦散