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GUI设计禁忌2.0

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  分類: 图书,计算机/网络,软件工程/开发项目管理,

作者: (美)杰弗约翰逊(Jeff Johnson)著;盛海艳等译

出 版 社: 机械工业出版社

出版时间: 2009-1-1字数:版次: 1页数: 352印刷时间:开本: 16开印次:纸张:I S B N : 9787111242291包装: 平装编辑推荐

“本书对于任何软件开发人员或交互设计师来说都是一本非常有益的书。如果你从不曾犯这些错误,那么只能是因为你从未设计过用户界面。如果说这些禁忌发生了改变,那也是它们比本书第1版时变得更常见了,因此对本书的需求是有增无减的。”

—Jakob Nielsen,Nielsen Norman Group 总裁(www.nngroup.com)

“这是我读过的最有趣的设计书籍。Jeff Johnson再次以他出色的工作提醒我们可能会出现的所有愚蠢的设计错误,并针对如何在我们自己的设计中避免这些错误给出了极好的建议。”

—Jared M. Spool, User Interface Engineering公司创始者、总裁(www.uie.com)

“本书是一部真正的精品,是在其第1版基础上升华的力作(堪比电影《教父2》)。本书是一部青出于蓝的佳作。”

—Steve Krug,《点石成金:访客至上的网页设计秘笈(原书第2版)》作者

您的应用程序或Web站点准备好登场了吗?

作为一本经典书籍,这一版做了重要的修改。本书着眼于商业软件、Web站点、Web应用程序和信息工具的用户界面设计禁忌,解释了为什么富有才智和善意的专业人员会犯这些错误,并指导读者如何避免它们。在以最少的理论武装读者头脑的同时,作者以轻松、诙谐和富有教育意义的方式为读者呈现界面设计的精髓。

本书主要内容和特色:

根据目前常见的错误进行了更新,采纳了来自第1版读者的大量评论和建议。

采用示例学习的方法讲述如何避免常见错误。

全面涵盖各类禁忌,包括GUI控件、图形设计和布局、文本消息、交互策略、Web站点设计(包括搜索、链接和导航)、响应性问题以及管理决策制定。

精心安排内容的组织和格式,并为示例提供了编号和信息丰富的标题,让读者能够迅速找到所需的信息。

内附数百幅插图,为每个主题提供了“该做”和“不该做”的建议,并且在www.gui-bloopers.com上提供了禁忌清单和额外的禁忌。

内容简介

本书描述软件开发人员在设计图形用户界面(GUI)时经常犯的“禁忌”,并提出避免这些错误的基本原则和理论依据。本书将GUI禁忌分为7种类型:GUI控件禁忌、导航禁忌、文字禁忌、图形设计和布局禁忌、交互禁忌、响应性禁忌以及管理禁忌,并分别进行详述。

本书编排独特,条理清晰,针对性极强,是不可多得的GUI设计优秀资源。本书适合软件开发人员、web站点设计人员、开发经理、用户界面设计人员等阅读。

作者简介

Jeff Johnson UI Wizards公司(一家产品易用性咨询机构,www.uiwizards.com)的顾问,自1978年以来一直致力于人机交互领域,曾担任过软件设计师、易用性测试人员、经理及研究人员。

目录

对本书的赞誉

译者序

关于作者

致谢

前言

第1章 基本原则

1.1 基本原则1:关注用户及其任务,而不是技术

1.1.1 理解用户

1.1.2 理解任务

1.1.3 考虑软件工作的上下文

1.2 基本原则2:首先考虑功能,然后才是表示

1.2.1 开发概念模型

1.3 基本原则3:确定用户对任务的看法

1.3.1 争取自然

1.3.2 使用用户的词汇,而不是你自己的

1.3.3 让程序内部内容在程序内部进行处理

1.3.4 找到正确的功能/复杂度平衡点

1.4 基本原则4:设计要符合常见情况

1.4.1 使得易于实现常用的结果

1.4.2 两种类型的“常用”:“用户多少”与“使用频度如何”

1.5 基本原则5:不要分散用户对他们目标的注意力

1.5.1 不要让用户解决额外问题

1.5.2 不要让用户通过排除法来推理

1.6 基本原则6:促进学习

1.6.1 “从外到里”思考,而不是“从里到外”

1.6.2 一致性、一致性、一致性

1.6.3 提供一个低风险的环境

1.7 基本原则7:传递信息,而不仅仅是数据

1.7.1 认真设计显示;获取专业帮助

1.7.2 屏幕属于用户

1.7.3 保持显示惯性

1.8 基本原则8:设计应满足响应需求

1.8.1 什么是响应性

1.8.2 Web上的响应:虽然很差但正在改善

1.8.3 设计应满足响应性

1.9 基本原则9:通过用户试用发现错误,然后修复它

1.9.1 测试结果甚至可能令经验丰富的设计人员大为惊讶

1.9.2 为纠正测试所发现的问题安排时间

1.9.3 测试有两个目的:信息目的和社会目的

1.9.4 在不同时间、针对不同目的进行测试

第2章 GUI控件禁忌

第3章 导航禁忌

第4章 文字禁忌

第5章 图形设计和布局禁忌

第6章 交互禁忌

第7章 响应性禁忌

第8章 管理禁忌

附录

参考文献

Web附录:颜色禁忌

禁忌71:背景对文本阅读的影响

禁忌72:依赖微小的颜色区分

书摘插图

第1章 基本原则

1.1 基本原则1:关注用户及其任务,而不是技术

1.1.1理解用户

上述问题中有几个关于软件目标用户的问题:他们是谁?他们喜欢什么,不喜欢什么7他们具有哪些技能、知识、词汇和动机?他们是否会成为决定购买软件的决策者,还是其他人有这种决定权?业务决策、经验调查和协作这三者结合的过程是回答这些问题的最佳方式。

决定谁是目标用户

在开发的早期,我们就需要确定软件是为谁开发的。将目标用户说成“每个人”是非常吸引人的,因为大多数开发机构都想拥有最广泛的潜在市场。但是,必须坚决抵制这种诱惑:设计用于“每个人”的软件很可能不能令任何一个人满意。开发人员应当选择一个特定的基本目标人群作为目标用户群,以便集中他们的设计和开发工作,即使这个软件可能也有其他类型的用户。

在做出这个重要决定的过程中,要确认目标用户群与开发机构的战略目标一致。应当征求营销和销售部门的意见,因为他们通常负责用户的识别和分类。不过,有一点很重要,必须牢记:营销和销售部门主要关注产品或服务的客户,而设计人员需要理解用户。产品的客户和用户不一定是同一批人,甚至不一定是相同类型的人,因此,开发人员可能不得不过滤或补充营销和销售部门有关谁是产品目标用户的想法,以便得出对设计人员有用的信息。

调查目标用户的特点

理解用户还需要经验调查。经验调查意味着努力了解潜在用户的相关特征。调查潜在用户有助于开发人员发现特定的用户群(这些用户的需求和人口统计数据使得他们成为一个有吸引力的目标市场)。确定了主要目标用户群之后,应当尽可能地去了解该群体。

……

 
 
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