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About Face 3交互设计精髓

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  分類: 图书,计算机/网络,软件工程/开发项目管理,

作者: (美)库伯,(美)瑞宁,(美)克洛林 著,刘松涛 等译

出 版 社: 电子工业出版社

出版时间: 2008-11-1字数: 580000版次: 1页数: 363印刷时间: 2008/11/01开本: 大16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787121070174包装: 平装编辑推荐

国际畅销交互设计界鼻组级图书全面升级。

内容更新全面,理念更前更时尚,您会在本书的这一版中发现一些重要的变化,如下:

◎本书的结构做了调整,采取了更容易让人看懂的参考书式的表达方式。本书分成三个部分:第一部分是关于用户和设计的过程以及高层次的思想;第二部分是关于高层次的交互设计原则;第三部分是低层次、细节方面的界面设计原则。

◎目标导向设计的描述比第二版要更详细,也更准确地反映了现在Cooper公司内部的实践情况,包括研究技术、人物角色的创建、如何使用人物角色和场景剧本来合成交互设计方案。

◎本书从头到尾,我们试图更加清晰的阐述视觉界面设计的概念、方法和问题,并讨论了除了桌面以外的几种平台的问题。

◎本书中的一些术语和例子也被更新了,以反映现在业界的状况,整篇文章的文字也被重新编辑了,让意思更明白,让读者更容易看懂。

内容简介

本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人电脑上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。

全书分成3篇:第1篇描述了“目标导向设计”,详细讨论了用户和设计的过程及思想;第2篇讲的是交互设计的原则,可以帮助您在较高层次上去把握设计;第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。

本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。

目录

第1篇 理解目标导向设计

第1章 目标导向设计

数字产品需要更好的设计方法

当今数字产品的创造过程

为何这些产品如此糟糕

制造业设计的演变

规划和设计行为

识别用户目标

目标vs.任务和活动

设计要满足情境中的目标

目标导向的设计过程

消除隔阂

设计过程概览

产品成功的关键是目标,而不是特性

第2章 实现模型和心理模型

实现模型

用户心理模型

表现模型

大多数软件都是按照实现模型来设计的

工程师是按照实现模型来设计用户界面的

数学思维方式导致实现模型的界面

机械时代和信息时代的表现模型

机械时代的表现方式

新技术需要新的表现方式

机械时代的表现方式有损于用户交互

对机械时代表现方式的改善:一个例子

第3章 新手、专家和中间用户

永久的中间用户

为不同的体验水平设计

新手需要什么

让新手开始

专家需要什么

永久的中间用户需要什么

第4章 理解用户:定性研究

定性研究与定量研究

定性研究的价值

定性研究的类型

人种学调查:用户访谈和用户观察

情境调查

情境调查的改进

为人种学调查做准备

进行人种学调查

其他类型的研究

焦点小组

市场统计和市场划分

可用性和用户测试

卡片分类

任务分析

第5章 为用户建模:人物角色和目标

为何使用模型

……

第6章 设计的基础:场景剧本和需求

第7章 从需求到设计:框架和细化

第2篇 设计行为与形态

第8章 综合优秀的设计:原则与模式

第9章 平台和姿态

第10章 协调和流

第11章 消除附加工作

第12章 设计好的行为

第13章 隐喻、习惯用法及启示

第14章 视觉界面设计

第3篇 设计交互细节

第15章 搜索和查找:改善数据检索面

第16章 理解撤销

第17章 重新思考“文件”和“保存”

第18章 改进数据输入

第19章 点操作、选择及直接操作

第20章 窗口行为

第21章 控件

第22章 菜单

第23章 工具栏

第24章 对话框

第25章 错误、警告和确认

第26章 为不同需求而设计

附录A 设计原则

附录B 参考书目

后序 协同工作

书摘插图

第1章 目标导向设计

目标导向设计

本书有一个简单的前提,即如果我们设计的产品能够让用户达到目标,他们就会感到满意、有效率,并且高兴。还会乐于购买这一产品,并且推荐给他人。如果能够以较为合算的成本实现上述目标,就能取得商业上的成功。

表面上,这个前提一目了然。只要用户满意,产品就会成功。可是,为什么仍有那么多的数字产品难于使用并且令人不快呢?为什么不能皆大欢喜?

数字产品需要更好的设计方法

目前,多数数字产品的开发过程就像怪物从咕咚冒泡的容器中诞生一样。开发人员没有从购买者与用户的需求出发进行规划与开发,最终创造出以技术为主导的产品很难控制与使用。和科学怪人一样,他们之所以失败,是因为没有在作品中注入人性。

在工业设计者Victor Papanek看来,设计是“为赋予有意义的秩序,做出有意识或直觉的努力”。我们建议把它定义为一种更加具体,以人为导向的设计活动。

理解用户的期望、需要、动机和使用情境。

理解商业、技术,以及业内的机会、需求和制约。

基于上述理解,创造出形式、内容、行为有用,易用,令人满意,并具有技术可行性和商业利益的产品。

这个定义适用于许多设计领域,尽管对于形式、内容与行为的确切关注点,可能因设计对象有所不同。资讯网站可能格外关注内容,座椅的设计则首先考虑形式。而绪论所探讨的交互数字产品比较特殊,其设计充满了复杂的行为。

运用恰当的方法,设计可以弥合人类与科技产品之间的缺口。但是目前,多数数字产品的设计流程远不像宣传的那样合理。

……

 
 
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