游戏设计基础
分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,游戏开发/多媒体/课件设计,
作者: (美)亚当斯(Adams,E.) 等著,王鹏杰 等译
出 版 社: 机械工业出版社
出版时间: 2009-1-1字数:版次: 1页数: 420印刷时间: 2009/01/01开本: 16开印次: 1纸张: 胶版纸I S B N : 9787111255482包装: 平装编辑推荐
在视频游戏行业中,要求的最基本技能就是游戏设计。著名的作家和游戏开发者Ernest Adams和Andrew Rollgs将会带领你学习设计整个视频游戏所需的概念、原理和技术。
本书前半部分介绍创造世界、角色、故事、游戏可玩性、核心机制和用户界面的必要基础,也向你展示了完成任务的过程。后半部分把前半部分的原理应用到今天市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏和交通工具模拟游戏等。
本书包含以下内容:
游戏创建和游戏可玩性的基础知识,以及游戏概念。
怎样设计游戏环境和游戏世界。
视频游戏的所有关键组件,包括核心机制、用户界面和故事讲述引擎。
怎样设计游戏角色和化身。
怎样设计游戏的内部经济,如金钱.点值或者弹药等资源的流向。
关卡设计和游戏平衡的一般原理。
本书包含了若干工具,让你能够在实际开发中应用这些基本原理。这些工具包括:
开发实例:学习原理在实际设计中的应用。
练习:教你如何在设计中应用新技巧。
案例研究:把你所学的知识应用到实际设计和开发中。
配套网站(www.prenhall.com/gamedev)包括以下内容:
一些配套的测试资料和项目实例,可帮你巩固本书的课程。
一些主题和资源的链接,能够让你在专业开发中如虎添翼。
作者简介:
Ernest Adams是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的International Hobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会(International Game Developer’S Association)。他最近在Bullfrog Productions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是Electronic Arts的Madden NFL Football产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM 360主机到Sony Playstation 2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是(Gamesutra)开发者网络杂志的“Designer S Notebook”系列专栏的作家。他的个人网站是WWW.designersnotebook.con。
Andrew Rollings(非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者)是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从t995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。你可以在www.hiive.com找到他。
内容简介
本书讲述游戏设计基本原理,以及每一个设计师在创建交互式娱乐时都要面对的基本问题。本书分为两部分。第一部分介绍游戏设计的要素,包括创造世界、角色、故事、关卡、游戏可玩性、游戏平衡性、核心机制和用户界面等,并展示了完成这些任务的过程。第二部分把第一部分的原理应用于当今市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏、交通工具模拟游戏、建设和管理模拟游戏、冒险游戏、人工生命游戏和益智游戏。本书为读者呈现一致且明确的模板,以帮助其设计游戏娱乐产品。
本书适合游戏设计人员、游戏开发人员以及所有对游戏开发与编程感兴趣的读者参考。
目录
译者序
前言
第一部分 游戏设计的要素
第1章 游戏和视频游戏
第2章 设计组件和过程
第3章 游戏概念
第4章 游戏世界
第5章 刨造型和表现型玩法
第6章 角色开发
第7章 故事讲述和叙事
第8章 创造用户体验
第9章 游戏可玩性
第10章 核心机制
第11章 游戏平衡
第12章 关卡设计的一般原理
第二部分 游戏类别
第13章 动作游戏
第14章 策略游戏
第15章 角色扮演游戏
第16章 体育游戏
第17章 交通工具模拟游戏
第18章 建设和管理模拟游戏
第19章 冒险游戏
第20章 人工生命游戏和益智游戏
术语表
参考文献
技能测试
书摘插图
第一部分 游戏设计的要素
第1章 游戏和视频游戏
1.3 视频游戏如何产生娱乐效果
在游戏设计的最初级水平下,它由游戏元素的创造和记录组成。然而,游戏不会凭空存在,人们设计它是带有一定的目的的。这种目的可能是训练或学习,但是大部分是为了娱乐。只是简单地在理论上创造游戏的人是不能成为一个成功的游戏设计者的。为娱乐而设计游戏,首先你必须让自己成为一个能给人娱乐的人。在本节中,我们就来了解游戏是如何给人娱乐的。
不同的人喜好不同的事情,所以,盛大的歌剧和通俗的摩托车赛都能吸引我们,就像长而慢的冒险游戏和短而激烈的街机游戏一样,它们都拥有各自不同的爱好者。作为一个全面的游戏设计者,你要能够创造出具有多种娱乐方式的游戏。
注意 众口难调
设计出一个让所有人都满意的完美的游戏是不可能的,因为不是每个人都喜欢同样的事情。所以,不要尝试去做这样的事情。
1.3.1 游戏可玩性
游戏的可玩性就是起到娱乐作用的挑战和对挑战做出的动作。只要人们期盼他们拥有完成挑战的能力,就说明他们是喜欢挑战的。人们也希望尝试一下不曾期盼过的低风险高回报的挑战。挑战能产生紧张和戏剧性效果。在最简单的挑战级别下,呈现出给玩家的挑战要加上一定数量的“你能完成吗?”这样的问题,那么玩家就会努力证明她能够完成任务。
人们也乐意执行游戏中所提供的动作。驾驶飞机、狩猎、设计服装、建立城堡或唱歌跳舞等,这些都是很有趣的。在现实中非常昂贵的或不可能做到的事情,在视频游戏却可以得到满足,这一点正是视频游戏吸引力的重要部分。在视频游戏中,不是所有的行为都和具体的挑战联系在一起的;即使有些动作不会对游戏最终的结果产生影响,但它仍然很值得去做。许多儿童视频游戏包含了很多类似于玩具的元素,像铃铛、点火、改变颜色等。
注意 游戏可玩性优先
在所有视频游戏中,可玩性是娱乐的主要来源。所以,在设计游戏时,首要考虑的就是游戏的可玩性。
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