3D 绘图程序设计:使用Direct3D 10/9和OpenGL 2.0(CD)
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分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,3DS MAX ,
作者: 彭国伦编著
出 版 社: 科学出版社
出版时间: 2009-5-1字数:版次: 1页数: 718印刷时间:开本: 16开印次:纸张:I S B N : 9787030242914包装: 平装编辑推荐
全球著名游戏公司,绘图引擎设计师倾力奉献,探讨最前沿的3D绘图技术,与游戏产业的技术发展保护同步。
由浅入深:从基本几何图形开始,渐进到传统的Fied Function Pipeline(固定功能流水线)绘图,再深入最新的Shader程序设计。
前沿技术:讲解能真正应用于游戏产业的绘图技术,帮助您打造绚丽的游戏特效,所述开发技术与国际接转。
多种标准:覆盖最新的Direct3D与OpenGL实时3D绘图技术。
行业专家:作者具有7年的游戏开发经验,开发过7款著名的3D游戏,目前在洛彬矶Activision Bizzard开发Xbox 360与PS3绘图引擎。
绘图技术发展非常迅速,一般图书讲解的都是5年前的旧知识,无法发挥近几年显卡的性能。本书从基本几何图形开始,渐进到传统的Fixed Function Pipeline(固定功能流水线)绘图,再深入最新的Shader程序设计,介绍5年前到现在的主流绘图技术。范例程序同时提供了Direct3D9、Direct3D 10和OpenGL这三种版本,涵盖范围从最简单的三角形建寺、镜头操作,到时下流行的Xbox360、PS3游戏特效。
对于立志于从事游戏行业的初学者:
本书由浅入深地介绍该行业的一系列知识,包括3D坐标转换、基本几何图形、打光、载入模犁、2D/3D/Cubemap贴图、材质与混色、动态贴图、Stencil Buffer、影子/镜像/投影效果、粒子系统Particle等。只要您拥有C++语言基础和对游戏编程的热情,按部就班地进行学习,就能学樨业界领先的绘图技术,让自己的游戏开发生涯有一个高的起点。
对于已经掌握了Fixed Function Pipeline绘图的从业人员:
作者以全球领先的游戏公司的工作经验来讲解最新的Shader绘图技术,包括Normalmap、Parallax/Relief map、影像处理、效果、光晕、阴影、折射、水波、Deferred Lighting、HDR高动态范围、Xbox、PS3和GPGPU应用等,让您了解最前沿的3D图形技术,做出绚丽的游戏特效,使您和游戏产业的技术发展保持同步。
对于立志于从事游戏行业的初学者《3D绘图程序设计:使用Direct3D IO/9和OpenGL2.0(含1CD)》由浅入深地介绍该行业的一系列知识,包括3D坐标转换、基本几何图形、打光、载八模型、2D/3D/Cubemap贴图、材质与混色、动态贴图、Stencil Buffer、影子/镜像/投影效果、粒子系统Particle等。只要您拥有C++语言基础和对游戏编程的热情,按部就班地进行学习,就能掌握业界领先的绘图技术,让自己的游戏开发生涯有一个高的起点。
对于已经掌握了Fixed Function Pipeline绘图的从业人员作者以全球领先的游戏公司的工作经验来讲解最新的Shader绘图技术,包括Normalmap、Parallax/Relief map、影像处理、景深效果、光晕、阴影、折射、水波、Deferred Lighting、HDR高动态范围、Xbox、PS3和GPGPU应用等,让您了解最前沿的3D图形技术.做出绚丽的游戏特效,使您和游戏产业的技术发展保持同步。
内容简介
本书系统、全面地介绍了Direct3D 9、Direct3D 10以及OpenGL 2.0三维图形程序设计方法。全书内容分成3大部分,第1~10章介绍传统的固定绘图流程和基本3D绘图概念,包括坐标转换、动画与交互、打光、贴图、混合与纹理、动态贴图、Stencil Buffer和特效处理等内容。第11~1 8章为比较高级的Shader程序编写,包括HLsL和GLSL的使用、Shader特效和调试Debug等内容。第19~20章是补充教学,介绍绘图引擎、Xbox360、PS3、GPGPIJ和线性代数等基础知识,对刚入门或已经具有3D程序设计经验的读者都会有所帮助。配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整的源代码,以方便读者编译、调试示例程序。
本书主要面向对3D图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员,以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的3D程序设计用书。
作者简介
彭国伦,台湾大学信息研究所硕士,曾任台北昱泉国际PC、Xbox绘图引擎设计师,目前在洛彬矶Activision Bizzard(暴雪)开发Xbox 360与PS3绘图引擎。
目录
第1章 计算机绘图简介
第2章 坐标转换
第3章 动画和交互
第4章 光照
第5章 贴图
第6章 混合与纹理
第7章 动态贴图
第8章 Stencil Buffer
第9章 其他功能补充
第10章 基本应用
第11章 Shader的概念
第12章 HLSL的使用
第13章 GLSL的使用
第14章 Shader初级
第15章 Shader中级
第16章 Shader高级
第17章 Direct3D10及Shader Model4.0
第18章 调试Debug
第19章 补充教材
第20章 线性代数