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图形图像: 数字绘图中的光照与渲染

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  分類: 图书,自然科学,数学,数学理论,

作者: (美)伯恩(Birn,J.)著

出 版 社: 电子工业出版社

出版时间: 2001-7-1字数: 380000版次: 1版1次页数: 231印刷时间: 2001-7开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787505367890包装: 平装编辑推荐

本书主要介绍了3D场景渲染的各种原理和技巧,并提供多种主流3D软件中的大量实例.全书简洁流畅的语言风格能够使读者轻松学到3D渲染过程中应用到的电影制片艺术的有关概念,传统视觉艺术的有关绘制原理,以及作者基于自身多年专业制图经验而总结出的大量关于3D场景光照与渲染的建议.由于本书中的实例所应用的技巧,概念,布局并不只是针对某一种流行3D软件,因此无论对哪一些流行3D软件用户,本书都能帮助他制作出更好的3D渲染效果.本书适用于各类具备初级3D渲染知识的读者,包括专业3D制图者,学习中高级计算机制图课程的学生以及其他业余3D爱好者等.

内容简介

目录

第1章 绪论

1.1 电影拍摄艺术

1.2 传统视觉艺术

1.3 相关学科

1.4 提供制作技巧

1.5 读者对象

1.6 对软件的要求

1.6.1 3D渲染软件

1.6.2 2D软件

1.7 强调创造性

第2章 光处理工作流程

2.1 准备工作

2.1.1 调整监视器

2.1.2 以全黑暗开始

2.2 添加光源

2.2.1 点(全向)光源

2.2.2 聚光灯

2.2.3 定向灯

2.2.4 区域光源

2.3 光源的测试

2.3.1 分离光源

2.3.2 人造色彩光源

2.3.3 在两个版本之间切换

2.3.4 在绘图软件中合成

2.4 摄像中的灯光效果

2.4.1 综合制作灯光效果

2.4.2 修改灯光效果

2.5 实验

第3章 三点光照

3.1 用光模拟物体模型

3.2 三点

3.3 主光

3.4 辅助光

3.5 主光对辅助光比率

3.5.1 较低的主光对辅助光比值

3.5.2 较高的主光对辅助光比值

3.6 背光

3.6.1 背光的渲染

3.7 小结

3.8 练习

第4章 阴影

4.1 阴影的视觉功能

4.1.1 定义空间关系

4.1.2 表视角度差别

4.1.3 增加图像的构成效果

4.1.4 增加对比

4.1.5 指示画面外空间

4.1.6 有机集成场景中的各种要素

4.2 什么光源需要投射阴影

4.2.1 单阴影场景

4.2.2 辅助光的阴影

4.2.3 杂乱的阴影

4.2.4 忽略阴影

4.2.5 阴影区

4.3 阴影亮度

4.3.1 阴影颜色设置

4.3.2 环绕光加亮阴影

4.3.3 辅助光加亮阴影

4.4 阴影的算法

4.4.1 渲染速度

4.4.2 光的类型

4.4.3 透明支持

4.4.4 分辨率

4.4.5 柔和度

4.5 模拟阴影

4.5.1 增加负亮度的光

4.5.2 用3D模型替代阴影

4.5.3 减少所需阴影

4.5.4 阴影光

4.5.5 模拟阴影须知

4.6 练习

第5章 光量

5.1 光的描述

5.2 柔和度

5.2.1 确定光的强度和柔和度

5.2.2 渲染柔光

5.3 亮度

5.3.1 衰减

5.3.2 计算机图形中的衰减

5.4 色彩

5.5 投射

5.5.1 通过纹理图制作投射方式

5.5.2 遮光布和曲奇饼

5.5.3 投射方式的影响

5.6 动画

5.6.1 光的移动

5.6.2 动画参数

5.6.3 动画曲奇饼

5.7 练习

第6章 色彩

6.1 从绘画到数字化

6.1.1 加色混合

6.1.2 减色混合

6.1.3 饱和度

6.2 色彩方案

6.2.1 色彩对比

6.2.2 色彩的意义

6.2.3 色彩和深度

6.2.4 色彩和暗度

6.2.5 黑白色

6.3 色彩平衡

6.3.1 色温

6.4 RGB色彩

6.4.1 光谱

6.4.2 光谱的纯度

6.4.3 数字化表现

6.4.4 结论

6.5 练习

第7章 曝光

7.1 直方图和常见的曝光问题

7.1.1 曝光过度

7.1.2 曝光不足

7.1.3 条纹化

7.1.4 低反差

7.1.5 高反差

7.1.6 剪裁

7.1.7 伽马校正

7.2 模拟现实中的摄像机

7.2.1 计量

7.2.2 光圈

7.2.3 胶片感速

7.2.4 动画和帧频

7.2.5 其他曝光控制

7.3 练习

第8章 构图和取景

8.1 镜头类型

8.1.1 镜头尺寸

8.1.2 Z轴场面设计

8.1.3 镜头/复镜头

8.2 摄像机角度

8.2.1 动作线

8.2.2 俯拍和仰拍镜头

8.2.3 透视

8.2.4 POV镜头

8.2.5 摄像机移动

8.3 取景

8.3.1 三分原则

8.3.2 正空间或负空间

8.3.3 图形的比重

8.3.4 电影和电视的取景

8.4 练习

第9章 材质和演染算法

9.1 阴影表面

9.1.1 散射和镜面光的传输

9.1.2 视野依赖

9.1.3 逼真的镜面反射

9.1.4 表面法线

9.2 纹理

9.2.1 一般贴图技巧

9.2.2 绘制纹理贴图

9.2.3 UV图

9.2.4 从实际面上获得圆

9.2.5 叠层图

9.2.6 贴花和污点

9.2.7 程序性纹理

9.3 光线追踪

9.3.1 反射的光线追踪

9.3.2 阴影

9.3.3 透明性和折射

9.3.4 光线追踪深度

9.4 全景照明

9.4.1 辐射照明

9.4.2 光子绘图

9.4.3 焦散照明

9.4.4 模拟的辐射照明

9.4.5 用于动画

9.4.6 哪种方法最好

9.5 练习

第10章 合成

10.1 分层渲染

10.2 渲染手法

10.2.1 美化手法

10.2.2 高光手法

10.2.3 反射手法

10.2.4 阴影手法

10.2.5 照明手法

10.2.6 效果手法

10.2.7 深度图

10.2.8 手法的起源

10.2.9 手法管理特征

10.3 照明和背景底片相匹配

10.3.1 参照球和光探头

10.3.2 其他方法

10.4 配合合成人员工作

10.5 练习

 
 
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