Direct3D 实时渲染技术 (动漫游戏设计系列教程)
分類: 图书,计算机/网络,软件工程/开发项目管理,
作者: 曾凡喜等编著
出 版 社: 水利水电出版社
出版时间: 2009-5-1字数:版次: 1页数: 291印刷时间:开本: 16开印次:纸张:I S B N : 9787508464190包装: 平装编辑推荐
丛书特色:美术基础+项目创意+程序设计+产品实训
模拟公司实战制作流程,运用“项目带学”的理念,做到所学知识与职场。
内容简介
本书不仅系统地讲述了DirectX接口和函数的使用,而且简单剖析了其背后隐含的3D数学和图形学原理,并对DirectX接口介绍得十分详细,基础部分的内容不亚于帮助文档。
注重实践,实例丰富。部分重要的程序代码在书中列出,既突出了代码的重要性,又没有缩减整本书的文字量。读者可以对照程序代码看书,有利于加深对Direct3D的理解和掌握。
本书非常适合初学者或有一定基础的读者学习Direct3D实时渲染技术时使用。
本书提供实例的完整源代码,读者可以从中国水利水电出版社网站或万水书苑上免费下载,网址为:http://www.waterpub.com.cn/softdown/和http://www.wsbookshow.com。
目录
丛书序
前言
第1章Windows程序设计基础
1.1一个完整的Windows应用程序
1.2C++面向对象设计语言简介
第2章计算机图形学中的3D数学
2.1 向量及其运算
2.2矩阵及矩阵变换
2.33D编程中的四元数
第3章Direct3D设备及D3D程序框架
3.1Direct3D和COM简介
3.2初始化Direct3D设备
3.3建立D3D程序框架
第4章从顶点到几何体
4.1 灵活顶点格式和顶点缓冲
4.2绘制多边形
4.3程序实例——圆柱体渲染cylinder
4.4使用索引缓冲
第5章几何变换与图形渲染管道
5.1 几何变换
5.2程序实例
5.3图形渲染管道
第6章颜色与光照
6.1Direct3D中的颜色表示与顶点颜色
6.2材质与灯光
6.3光照程序实例
第7章纹理
7.1 纹理基础
7.2高级纹理技术
第8章风格模型
8.1 网格模型基础
8.2程序实例——创建一个Mesh
8.3X文件格式分析
8.4网格模型类的封装
第9章Alpha混合与Alpha测试
9.1 Alpha混合
9.2 Alpha测试
第10章深度测试和雾化
10.1深度测试及其使用
10.2雾化方法
10.3 本章小结
第11章文本显示及文本显示内核
第12章LOD地形绘制
第13章粒子系统及粒子内核封装
第14章ASM着色器
参考文献
书摘插图
第1章Windows程序设计基础
主要内容:在讲述DirectX编程的知识之前,先简要地介绍Windows编程模式。因为本书所有章节的程序实例都是按Win32程序模式来编写的,所以本章将剖析一个完整的Win32程序。Windows是一个多任务多线程操作系统,也是一个事件驱动系统。与DOS程序不同,Windows程序等待用户执行某一操作,从而引发某一相应事件。
多任务的含义是多个应用程序可以同时执行,通常您不需要关心正在运行的其他应用程序,Windows将会处理它们。您只需要关心自己的应用程序,并处理其中的消息或事件。在willdows 3.0/3.1系统中,并不完全这样,这些低级版本的Windows不是真正意义上的多任务操作系统,执行一个应用程序时不能执行其他的应用程序。在这些版本下运行的应用程序有些迟滞。如果其他应用程序过分占用了系统,您的应用程序将不能做任何事情。但是,Windows 9X以上的系’统中没有这样的问题。
本书的目标是在Windows平台上运行支持DirectX的图形渲染程序,无须知道太多的Windows API以及其他较深奥的Windows编程知识。
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