3D STUDIO MAX2技术精粹(第1卷)
分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,其他,
作者: 美:Steven Elliott 译:黄心渊 胡雪飞
出 版 社: 清华大学出版社
出版时间: 1999-1-1字数: 1331版次: 1页数: 849印刷时间: 19990101开本:印次:纸张:I S B N : 9787302033332包装: 平装内容简介
本书为3卷一套的3DS MAX R2经典著作第1卷。
全书以教程方式,详细讲述了3DS MAX的核心概念及理论精华。通过实例演示与练习,介绍如何获得专业效果的技术和专家策略,以便既快又好地制作出自己的作品。全书共分7部分。包括:3DS MAX R2的核心概念、动画设计理论、建模、材质与贴图、灯光与摄像机、动画、渲染与合成。
全书理论联系实践,示例丰富,透彻介绍专业技术,提供专家经验,使读者既掌握制作技巧,又加深对概念进一步地理解。
本书实用性强,适用于工程技术人员、动画制作、建筑设计和多媒体编制人员及各层次的电脑爱好者。
目录
第1部分3D Studio MAX R2的核心概念
第1章3D Studio MAX的基本概念
1.13D Studio MAX中的对象
1.1.1面向对象的行为
1.1.2参数化对象
1.1.3合成对象
1.1.4次对象
1.2与创建场景对象有关的概念
1.2.1主对象
1.2.2对象编辑修改器
1.2.3 对象变换
1.2.4空间扭曲
1.2.5对象属性
1.2.6对象数据流
1.3改变对象的概念
1.3.1改变基本参数与变换的比较
1.3.2编辑修改对象
1.3.3结合编辑修改应用变换
1.3.4克隆对象
1.4场景中的层级概念
1.4.1材质和贴图的层级结构
1.4.2对象的层级结构
1.4.3视频后期处理的层级结构
1.5动画的概念
1.5.1定义时间
1.5.2定义关键帧
1.5.3动画控制器
1.6材质与贴图的概念
1.6.1材质的组件
1.6.2贴图材质
1.7MAXScript的概念
1.7.1MAScript组件
1.7.2外挂模块扩展的概念
1.7.3作为外挂模块系统的3DS MAX
1.7.4使用外挂模块
1.8小结:3D Studio MAX的基本概念
第2章熟悉3D空间
2.1创建对象的基本操作
2.1.1交互式创建对象
2.1.2使用参数几何体
2.1.3MAX对象的类型
2.2使用选择集
2.2.1基本选择方法
2.2.2次对象选择
2.2.3根据属性选择对象
2.2.4创建命名选择集
2.3使用组
2.3.1创建组
2.3.2组的变换与编辑修改
2.3.3拆分组
2.3.4分组策略
2.4使用栅格和辅助对象
2.4.1设置主栅格
2.4.2使用栅格对象
2.4.3创建栅格对象
2.4.4用栅格辅助对象进行创建工作
2.4.5使用其他辅助对象
2.4.6使用变换管理器
2.4.7使用键盘进行精确变换
2.4.8镜像、阵列/快照和对齐
2.5对齐工具
2.5.1对齐
2.5.2根据面法线对齐对象
2.5.3使用Place Highlight对齐对象
2.5.4对齐摄像机
2.6使用捕捉选项
2.6.1设置栅格和空间捕捉
2.6.2使用捕捉创建对象
2.6.3用捕捉移动对象
2.6.4使用角度捕捉
2.6.5使用百分比捕捉
2.6.6使用微调器捕捉
2.7小结:熟悉3D空间
第2部分动画设计理论
第3章颜色与光的混合
3.1颜料颜色模型
3.1.1RYB颜色模型
3.1.2颜料颜色混合
3.1.3CYM颜色模型
3.1.4颜料原色
3.1.5四色印刷及CYMK模型
3.1.6反射光与颜色
3.1.73D Studio MAX的混色
3.2颜色合成
3.2.1补色
3.2.2冷色与暖色
3.2.3进色和退色
3.2.4使用灰色和黑色的限制
3.3光色的作用
3.3.1自然光色的作用
3.3.2人造光色的作用
3.3.3彩灯的作用
3.4小结:混合光色
第4章合成与透视
4.1三维视图观察方法
4.1.1正交视图
4.1.2轴测视图
4.1.3透视视图与3DS MAX摄像机的关系
4.2人的视觉与摄像机透视
4.2.13DS MAX的摄像机模拟
4.2.2理解视差
4.2.3透视校正
4.2.4理解合成元素
4.3小结:合成与透视
第5章动画和故事板
5.1使用故事板
5.1.1过程
5.1.2故事板的类型
5.2绘制故事板
5.2.1创建大弹跳球的故事板
5.3动画的概念
5.3.1运动设计
5.3.2运动的物理过程
5.3.3动物运动的研究
5.3.4人的运动研究
5.4小结:运用好的动画技术
第6章制定方案
6.1建模决策问题
6.1.1精确度
6.1.2模型的精细度
6.1.3模型的复杂度
6.1.4设置单位
6.2文件处理方法
6.2.1组合多个场景文件
6.2.2与其他建模软件配合使用
6.2.3管理贴图和材质
6.2.4管理输出
6.3避免事故的措施
6.3.1保存文件
6.3.2备份文件
6.3.3撤消错误
6.3.4归档和备份文件
6.4小结:制定方案
第3部分建模
第7章编辑修改器基础
7.1应用编辑修改器的基本方法
7.1.1编辑修改单个对象
7.1.2编辑修改对象的选择集
7.2使用编辑修改器堆栈
7.2.1塌陷堆栈
7.2.2使用编辑修改器堆栈
7.2.3处理Gizmo
7.2.4缩放Gizmo
7.2.5使用编辑修改器的界限
7.3变换和编辑修改器之间的不同
7.3.1不均匀比例缩放
7.3.2使用XForm代替变换
7.4次对象建模
7.5在次对象层次编辑
7.5.1使用选择集编辑修改器
7.5.2Edit编辑修改器中的选择层次
7.5.3为其他编辑修改器定义次对象选择集
7.6次对象建模的基本方法
7.6.1Edit编辑修改器中的共同概念
7.6.2网格对象的常见术语和概念
7.6.3次对象成分的动画
7.7编辑修改器总览
7.8小结:编辑修改器基础
第8章使用型建模
8.1创建型对象
8.1.1认识样条曲线的术语
8.1.2创建线
8.1.3创建参数化型
8.1.4在同一型中创建多个样条曲线
8.1.5理解型的插补
8.2使用Edit Spline和Editable Spline对象
8.2.1 使用型的次对象工作
8.2.2分离次对象
8.2.3在对象层次编辑
8.2.4在节点层次编辑
8.2.5在线段层次编辑
8.2.6奇闻条曲线层次编辑
8.3使用型的编辑修改器
8.3.1应用几何体编辑修改器于样条曲线
8.3.2将型转换成平的网格
8.3.3垃伸样条曲线
8.3.4旋转样条曲线
8.3.5给样条曲线倒角
8.4小结:使用型建模
第9章建立放样对象
9.1理解创建放样对象的基本概念
9.1.1放样的术语
9.1.2为截面和路径创建资源型
9.2使用Loft Creation Methods
9.2.1使用截面作为原始型
9.2.2使用路径作为原始型
9.2.3选取克隆方法
9.2.4从Create面板移动到Modify面板
9.3使用多个型建立放样
9.3.1给路径添加型
9.3.2从一种形式改变到另一种形式
9.3.3开型和闭型的结合
9.3.4将一条样条曲线分成两条
9.4控制放样对象的表面
9.4.1调协表皮的细节
9.4.2设置表面特性
9.4.3调协表面渲染属性
9.5编辑放样的型
9.5.1比较型
9.5.2定位型
9.5.3修改型
9.5.4动画型
9.6 编辑放样路径
9.6.1封闭的路径
9.6.2折回的路径
9.6.3动画入样路径
9.7使用放样变形曲线
9.7.1使用Scale变形
9.7.2使用Twist变形
9.7.3使用Teeter变形
9.7.4使用Bevel变形
9.8用Fit变形创建对象
9.9小结:建立放样对象
第10章组合对象
10.1组合对象的基本知识
10.1.1使用运算对象
10.1.2访问运算对象
10.1.3显示运算对象
10.2根据组合对象创建组合对象
10.2.1塌陷组合对象的堆栈
10.2.2嵌套
10.3使用布尔运算
10.3.1当作组合对象的布尔运算对象
10.3.2嵌套的布尔对象
10.3.3布尔对象的特性
10.3.4使用布尔减运算进行雕刻
10.3.5使用布尔运算生成新的对象
10.3.6使用布尔并运算生成新的对象
10.3.7使用Collapse工具创建布尔对象
10.3.8更好进行布尔运算的注意事项
10.4变形几何体
10.4.1变形的基础知识
10.4.2变形对象的材质
10.5使一个对象适应另一个
10.5.1适应的基础
10.5.2径向适应
10.5.3线性适应
10.5.4适应空间变形
10.6在网格对象的表面嵌入一个图形
10.6.1ShapeMerge组合对象
10.7分散对象
10.7.1使用Scatter
10.8对象连接
10.8.1使用Connect
10.9小结:使用组合对象
第11章网格建模
11.1使用节点建模
11.1.1节点层的基本功要素
11.1.2创建节点
11.1.3节点拓扑学
11.2使用面建模
11.2.1面层的基本要素
11.2.2创建面
11.2.3细化面
11.2.4改变面拓扑关系
11.3用面控制表面属性
11.3.1光滑面
11.3.2控制面的法线
11.3.3分配材质ID
11.4使用边界建模
11.4.1边界层的基本概念
11.4.2控制边界的可见性
11.4.3使用边界创建面
11.4.4边界拓扑
11.5小结:面片建模
第12 面片建模
12.1理解面片类型的要素
12.1.1面片显示选项
12.1.2理解Bezier曲线
12.2创建面片
12.2.1使用来自基本几何体的面片
12.2.2使用来自Extrude和Lathe的面片
12.3使用EditPatch
12.3.1在Object层使用面片工作
12.3.2Patch层的面片建模
12.3.3边界层的面片建模
12.3.4在节点层的面片建模
12.4停留在面片方式
12.4.1对面片使用编辑修改器
12.5小结:面片建模
第13章NURBS建模
13.1定义NURBS
13.2NURBS对象
13.3NURBS次对象
13.3.1NURBS曲线
13.3.2NURBS Points
13.3.3表面
13.4使用转换的基本几何体
13.4.1连接与输入标准基本几何体
13.4.2转换表面
13.5NURBS Command面板
13.5.1NURBS Surface NURBS Curve主面板
13.5.2表面近似
13.5.3Point和CV面板
13.5.4cURVE和Surface面板
13.6使用NURBS创建一张脸
13.7动画NURBS
13.8NURBS上的材质与贴图
13.9小结:NURBS建模
第4部分材质与贴图
第14章材质与纹理
14.1材质树的概念
14.2材质编辑器的使用
14.2.1材质样本槽
14.2.2材质编辑显示控制
14.2.3激活材质的材质控制
14.2.4材质编辑器的导航控制
14.3用标准材质创建
14.3.1标准材质的颜色成分
14.3.2标准材质的基本参数
14.4小结:材质与纹理
第15章贴图通道和贴图类型及材质类型
15.1标准材质贴图通道的使用
15.1.1位图和内存的使用
15.1.2Diffuse和Ambient纹理贴图的使用
15.1.3Specular高光贴图
15.1.4凹凸(Bump)贴图
15.1.5Shininess和Shininess Strength贴图
15.1.6自发光(Self-Illumination)贴图
15.1.7不透明(Opacity)贴图
15.1.8Filter Color贴图
15.1.9Reflection贴图
15.1.10折射(Refraction)贴图
15.2贴图类型的使用
15.2.1定义图像的贴图类型
15.2.2贴图类型的合成
15.2.3颜色修正的贴图类型
15.3把贴图及其参数设计成动画
15.4复合材质类型的使用
15.4.1顶/底(Top/Bottom)材质
15.4.2双面材质
15.4.3混合材质(Blend)
15.4.4Matte/Shadow材质
15.4.5Multi/Sub-Object对象材质
15.4.6Raytracer材质
15.5检查材质缺陷
15.5.1错误尺寸——比例的要求
15.5.2墙纸——随机性的需要
15.5.3寻找“太”好——灰尘(Grime)要求
15.5.4参差(Jaggies)——模糊的要求
15.6小结:贴图通道、贴图类型和更多的材质类型
第16章用于材质的贴图
16.1贴图坐标
16.1.1UVW坐标空间
16.1.2参数化贴图
16.1.3UVW贴图编辑修改器
16.1.4调整位图尺寸位置
16.1.5对齐贴图Gizmos
16.1.6获取贴图坐标
16.2贴图投影类型
16.2.1平面贴图
16.2.2圆柱贴图
16.2.3球形贴图
16.2.4收缩变形贴图
16.2.5立方体贴图
16.2.6表面贴图
16.2.7UVW XForm编辑修改器
16.2.8贴图策略
16.3小结:用于材质的贴图
第5部分灯光与摄像机
第17章3DS MAX中的灯光
17.1建立标准光源
17.1.13DS MAX的默认光源
17.1.2基本照明类型
17.1.3照明原则
17.1.4公共的灯光控制
17.2灯光和照明
17.2.1 灯光的类型
17.2.2变换灯光
17.3使用阴影
17.3.1使用光线追踪阴影
17.3.2光线追踪的偏移
17.3.3使用阴影贴图
17.4投射图像
17.4.1投影灯光
17.4.2调整灯光投射
17.5小结:3DS MAX中的灯光
第18章设置环境
18.1建立背景
18.2使用体光
18.2.1雾的颜色和衰减颜色的参数
18.2.2其他体光参数
18.3雾和体雾的使用
18.4使用燃烧
18.5太阳系统
18.6建立情调
18.6.1光标与辉光
18.6.2烟、轻雾和霾
18.6.3辐射效果
18.7有固定装置的照明
18.7.1室内照明装置
18.7.2模拟霓虹符号
18.8小结:设置环境
第19章摄像机与镜头设置
19.1创建摄像机对象
19.1.1设置视野
19.1.2设置焦距或镜头参数
19.1.3摄像机对象的命名
19.2放置摄像机
19.2.1使用摄像机视图导航控制
19.2.2变换摄像机
19.2.3对齐摄像机
19.2.4安全框
19.3移动摄像机
19.3.1创建路径
19.3.2移动摄像机的理论
19.3.3是否移动摄像机
19.3.4利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室
19.3.5使用LookAt控制器
19.3.6使用剪切平面
19.4模拟摄像机技术
19.4.1帧构成理论
19.4.2镜头的构成
19.4.3角度的构成
19.5小结:摄像机及镜头的设置
第6部分动画
第20章动画控制工具
20.1掌握动画制作环境
20.1.1配置时间
20.1.2移过时间
20.2使用Track View
20.2.1层级列表
20.2.2层级列表命令
20.3建立关键帧
20.3.1删除关键帧
20.3.2编辑关键帧值
20.3.3调整关键帧定时
20.4使用时间
20.4.1插入时间
20.4.2缩放时间
20.4.3倒转时间
20.4.4删除时间
20.4.5利用时间剪贴板
20.4.6缩减关键帧
20.5利用功能曲线
20.5.1编辑功曲线
20.5.2松弛曲线和放大曲线
20.5.3出界类型
20.5.4位置值域模式
20.6使用轨迹
20.7小结:动画控制工具
第21章层级的建立及动画
21.1建立对象的层级
21.1.1父对象、子对象和根对象
21.1.2层级与场景的关系
21.1.3观察层级树
21.2链接对象
21.2.1设置链接继承关系
21.2.2设置对象的变换锁定
21.2.3显示链接关系
21.2.4避免在层级中使用不均匀比例缩放
21.3使用轴心点
21.3.1调整轴心点
21.4调整变换
21.4.1设置对象的变换锁定
21.5使用虚拟对象
21.6使用反向动力学
21.6.1坐标系
21.6.2避免使用IK的情况
21.7定义IK关节
21.7.1设置关节参数
21.7.2关节优先级
21.8定义运动学链
21.9使用Inverse Kinematics制作动画
21.9.1使用交互式IK
21.9.2应用式IK
21.10小结:层级的建立及动画
第22章粒子系统的使用
22.13DS MAX的粒子系统
22.2创建粒子系统
22.2.1Spray与Snow参数
22.2.2粒子系统定时(Timing)控制
22.2.3发射源尺寸与定向
22.3Spray粒子系统
22.3.1粒子尺寸(Drop Size)
22.3.2Spray渲染类型
22.3.3材质与Spray粒子
22.3.4Gravity和Deflector空间变形与Spray结合使用
22.4 讨论Snow粒子系统
22.4.1雪片尺寸(Flake Size)
22.4.2Snow渲染模式
22.4.3材质与贴图
22.4.4使用Snow生成气泡
22.5高级粒子系统
22.5.1创建PArray
22.5.2Particle Generation和Motion参数
22.5.3粒子类型
22.5.4细化粒子运动
22.5.5应用Particle Spawn
22.5.6预设的保存与装入
22.5.7高级粒子系统中材质的使用
22.5.8SuperSpray,Blizzard与Particle Cloud
22.6第三方粒子系统
22.6.1Sand Blaster粒子系统
22.6.2Outburst
22.6.3Shag:Fur
22.6.4Particles+
22.6.5Ultrashock
22.7基于粒子系统的MAX R12的空间变形
22.7.1PBomb
22.7.2SDeflector和UDeflector
22.7.3Path Follow
22.7.4Push
22.7.5Motor
22.8小结:运用粒子系统
第23章用空间变形制作动画
23.1空间变形基础
23.1.1空间变形与编辑修改器的不同
23.1.2空间变形与堆栈
23.2空间变形的类型
23.2.1Geometric/Deformable
23.2.2粒子和动态空间变形
23.2.3Modifier-Based空间变形
23.3用空间变形建模
23.3.1World Space Modifiers
23.4小结:使用空间变形
第24章动画工具
24.1使用运动捕捉
24.1.1运动捕捉控制器
24.1.2运动捕捉设备的类型和属性
24.1.3使用运动捕捉工具
24.1.4为角色动画设置运动捕捉
24.2使用动力学工具
24.2.1设置动力学模拟
24.2.2模拟元素的属性
24.2.3材质属性
24.2.4精简关键帧
24.3小结:动画工具
第25章使用控制器和表达式
25.1理解控制器
25.1.1选择不同的控制器类型
25.2控制器分类
25.2.1单一参数控制器与复合控制器
25.2.2参数控制器与基于关键点的控制器
25.2.3控制器数据类型
25.3基本关键点控制
25.3.1Linear控制器
25.3.2Smooth控制器
25.3.3Bezier控制器
25.3.4TCB控制器
25.4高级关键点控制器
25.4.1On/Off控制器
25.4.2Attachment控制器
25.4.3Path控制器
25.4.4Surface控制器
25.4.5Motion Capture控制器
25.4.6Barycentric和Cubic Morph控制器
25.5参数控制器
25.5.1Audio控制器
25.5.2噪音控制器
25.5.3Waveform控制器
25.5.4表达式控制器
25.5.5Script控制器
25.6复合控制器
25.6.1PRS控制器
25.6.2Look At控制器
25.6.3Link Control控制器
25.6.4Euler XYZ控制器
25.6.5Position XYZ,Point3 XYZ和Color RGB控制器
25.6.6List控制器
25.7复制和粘贴控制器
25.8全局轨迹和全局变量
25.9把参数控制器输出变换成基于关键点的动画
25.10小结:使用控制器和表达式
第26章使用MAXCript
26.1MAXScript及其使用
26.1.1max命令
26.2编写一个简单的用户界面
26.3创建一个带有简单渲染功能的“云”生成器
26.3.1创建面板
26.3.2创建场景对象和摄像机
26.3.3做测试渲染器
26.3.4简单的错误捕捉:控制用户的输入
26.3.5恢复原始值
26.3.6为脚本加密
26.4小结:使用MAXScript
第7部分渲染与合成
第27章渲染静态图像
27.13D StudioMAX渲染基础
27.1.1渲染控制
27.1.2选择性光线追踪
27.2理解颜色深度
27.2.1使用8位静态图像
27.2.224位高分辩率图像
27.3确定输出分辩率和选择介质
27.3.1介质选择的影响
27.3.2图像清晰度问题
27.3.3录印尺寸和输出分辩率
27.3.4给现存图像计算风板
27.4检查模型的复杂性和精确性
27.4.1模型中心的细节分层
27.4.2背景图像问题
27.4.3与文字合成
27.4.4图像输出参数
27.4.5最后图像的考虑
27.5小结:渲染静态图像
第28章渲染动画
28.1渲染动画概述
28.2计划播放
28.3了解数字式播放
28.3.1调色板控制
28.3.2了解数字视频压缩
28.3.3视频图像撕裂
28.3.4文件大小
28.3.5确定播放速度
28.3.6设计断点
28.3.7使用过渡
28.4使用在线内容的三维动画
28.4.1使用3D Studio MAX VRML Exporter
28.4.2优化三维世界
28.5渲染Videotape输出
28.5.1计算机动画实时录制
28.5.2渲染到磁盘上
28.6帧渲染与场渲染
28.6.1何时作帧渲染
28.6.2何时作场渲染
28.6.3场的设置
28.7理解Rotoscoping
28.7.1磁盘空间的考虑
28.7.2捕获方法
28.7.3渲染影片
28.8小结:渲染动画
第29章合成效果
29.1合成效果的概述
29.2了解Video Post
29.3Video Post元素
29.3.1输入事件
29.3.2效果事件
29.3.3输出事件
29.4用Video Post工作
29.5使用场景事件
29.5.1管理相对于Video Post范围的场景(Scene)范围
29.5.2渲染选项
29.6图像输入事件的使用
29.6.1使用过滤器事件的策略
29.7使用过滤器和图层事件
29.7.1使用过滤器事件的策略
29.7.2使用层事件
29.7.3管理Alpha
29.8 使用循环和外部事件
29.8.1检查运动
29.8.2运动模糊概念
29.8.3对象和图像运动模糊
29.8.4场景运动模糊
29.9控制合成输出
29.10小结:合成效果
第30章网络渲染
30.1网络基础
30.1.1TCP/IP协议
30.23DS MAX网络渲染的组件
30.2.1了解管理器和服务器
30.2.2理解队列管理器
30.3 为网络渲染设置3DS MAX
30.3.1安装必要的文件
30.3.2安装网络渲染第三方的外挂模块
30.4渲染一个作业
30.4.1作业分配对话框
30.4.2 网络渲染FLC和AVI文件
30.5使用队列管理器(Queue Manager)
30.5.1作业状态及控制
30.6小结:网络渲染