分享
 
 
 

DirectX游戏开发终极指南(游戏开发经典丛书)

DirectX游戏开发终极指南(游戏开发经典丛书)  点此进入淘宝搜索页搜索
  特别声明:本站仅为商品信息简介,并不出售商品,您可点击文中链接进入淘宝网搜索页搜索该商品,有任何问题请与具体淘宝商家联系。
  參考價格: 点此进入淘宝搜索页搜索
  分類: 图书,计算机与互联网,程序语言与软件开发,语言与开发工具,综合,
  品牌: 谢里德

基本信息·出版社:清华大学出版社

·页码:689 页

·出版日期:2008年

·ISBN:7302172862/9787302172864

·条形码:9787302172864

·包装版本:1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

·丛书名:游戏开发经典丛书

产品信息有问题吗?请帮我们更新产品信息。

内容简介《DirectX游戏开发终极指南》向读者介绍了如何将自身的技能与一些基本的C++编程技能结合起来,开发出自己的游戏。《DirectX游戏开发终极指南》涵盖了游戏开发过程和方方面面,书中以一个名为Straned的第一人称射击游戏开发过程为主题展开介绍,首先介绍了DirectX 和Direct3D图形学,然后逐章介绍了游戏引擎和完整游戏的开发过程。主要内容涉及到基本的图形学技术、最基本的数学知识、碰撞检测和响应、声音回放、场景管理、动画以及模型/角色的加载和绘制。开发计算机游戏充满了挑战性,需要开发人员具备大量的技能,富有奉献和创新精神。一旦读者开发出该游戏,就可以轻松地对其功能进行扩展,并定制该游戏,添加一些特有的功能。如果读者已经具备了基本编程 技能且热爱游戏开发出自己的游戏,那么可以在《DirectX游戏开发终极指南》中找到大量所需的素材。

作者简介Allen Sherrod毕业于DeVry大学,获得了计算机信息系统专业学士学位,www.UltimateGameProgramming.com游戏编程网站的创建者,这是一个面向游戏开发初学者和游戏编程爱好者的网站。Allen为这个广受欢迎的网站定期撰写文章并开发了大量的代码。在过去9年中,他一直在使用多种程序语言如C、C++、Java、QBasic、Visual Basic和汇编语言等编写程序。

编辑推荐《DirectX游戏开发终极指南》适合于想实践游戏开发的学生、游戏编程的初学者以及想要学习游戏开发的C++程序员。

《DirectX游戏开发终极指南》配套光盘中包含了每一章的所有源代码、项目以及演示程序,还包含所有的图形、Microsoft DirectX SDK以及游戏Stranded的最终版。

目录

第1章 DirectX导论

1.1 本书概述

1.1.1 编写本书的目的

1.1.2 读者对象

1.1.3 工具和资源

1.2 游戏规划

1.2.1 项目Stranded概述

1.2.2 设计概述

1.2.3 引擎设计概述

1.2.4 渲染系统

1.2.5 输入系统

1.2.6 声音系统

1.2.7 物理系统

1.2.8 动画系统

1.2.9 人工智能(AI)系统

1.3 DirectX背景

1.3.1 DirectGraphics

1.3.2 DirectInput

1.3.3 DirectPlay

1.3.4 DirectMusic

1.3.5 DirectSound

1.3.6 安装DirectX 9.0 SDK

1.4 手动设置窗口

1.4.1 创建和显示Direct3D窗口

1.4.2 使用Direct3D绘制图元

1.4.3 Direct3D顶点缓存

1.4.4 坐标系

1.5 演示程序

1.5.1 Lines演示程序

1.5.2 Triangle演示程序

1.5.3 Quad演示程序

1.5.4 Ortho Matrix演示程序

1.5.5 Perspective Projection Matrix演示程序

1.5.6 World Matrix演示程序

1.5.7 View Matrix演示程序

1.5.8 深度测试

1.5.9 模板源文件

1.5.10 使用DirectX框架设置Direct3D

1.6 总结

第2章 游戏:Stranded

2.1 游戏规划导论

2.2 游戏规划

2.1.1 角色模型

2.1.2 菜单和界面

2.1.3 环境

2.1.4 游戏剧本

2.3 引擎规划

2.3.1 渲染系统

2.3.2 输入系统

2.3.3 声音系统

2.3.4 人工智能

2.3.5 数学库

2.4 游戏项目概述

2.4.1 游戏项目第1部分

2.4.2 游戏项目第2部分

2.4.3 游戏项目第3部分

2.4.4 游戏项目第4部分

2.4.5 游戏项目第5部分

2.4.6 游戏项目第6部分

2.4.7 游戏项目第7部分

2.4.8 游戏项目第8部分

2.4.9 游戏项目第9部分

2.4.10 游戏项目第10部分

2.4.11 游戏项目第11部分

2.4.12 游戏项目第12部分

2.5 游戏项目第1部分:启动项目

2.5.1 游戏源文件

2.5.2 引擎源文件和头文件

2.5.3 D3DRenderer.cpp

2.6 总结

第3章 Direct3D光照和物体

3.1 Direct3D光照导论

3.1.1 光源

3.1.2 反射模型

3.1.3 光照和绘影技术

3.2 使用Direct3D函数创建物体

3.3 在Direct3D中创建光照

3.4 游戏项目第2部分:增加对硬件光照的支持

3.5 总结

第4章 纹理

4.1 Direct3D中的纹理介绍

4.2 创建和使用纹理

4.2.1 纹理坐标

4.2.2 Mipmap

4.2.3 纹理质量

4.2.4 Textures演示程序

4.2.5 多纹理贴图

4.2.6 Multitexture贴图演示程序

4.2.7 透明度

4.2.8 Transparency演示程序

4.2.9 立方体贴图纹理

4.3 sprite(子图形)

4.3.1 点状sprite

4.3.2 Point Sprites演示程序

4.4 凸凹贴图

4.5 保存纹理

4.6 幕外渲染

4.7 游戏项目第3部分:增加对纹理的支持

4.8 总结

第5章 Direct3D文本和图形用户界面

5.1 在屏幕上显示文本

5.2 计算帧率

5.3 创建和显示图形用户界面

5.3.1 状态显示界面(HUD)

5.3.2 GUI演示程序

5.3.3 main源文件

5.4 游戏项目第4部分:添加文本和GUI支持

5.4.1 游戏源文件

5.4.2 游戏项目引擎文件

5.5 总结

第6章 特效

6.1 多采样

6.2 雾

6.3 细节映射

6.4 粒子系统

6.5 游戏项目第5部分:增加特效

6.6 总结

第7章 基本脚本系统

7.1 脚本介绍

7.2 属性脚本系统

7.3 命令脚本系统

7.4 令牌流

7.5 其他类型的脚本系统

7.6 游戏项目第6部分:增加对脚本的支持

7.7 总结

第8章 游戏数学回顾

8.1 游戏数学介绍

8.2 矢量数学和回顾

8.3 矩阵数学

8.3.1 矩阵复习

8.3.2 Direct3D矩阵

8.4 四元组数学

8.5 射线数学

8.6 平面数学

8.6.1 平面复习

8.6.2 Direct3D平面

8.7 三角形和多边形

8.8 物理

8.9 游戏项目第7部分:创建数学库

8.10 总结

第9章 碰撞检测

9.1 碰撞介绍

9.2 边界框

9.3 边界球

9.4 平面碰撞

9.5 演示程序

9.5.1 边界框碰撞

9.5.2 球碰撞

9.5.3 平面碰撞

9.6 游戏项目第8部分:添加碰撞检测

9.7 总结

第10章 输入检测和响应

10.1 使用DirectInput

10.2 DirectInput演示程序

10.3 游戏项目第9部分:添加输入系统

10.4 总结

第11章 声音

11.1 声音介绍

11.1.1 DirectSound

11.1.2 DirectMusic

11.2 使用DirectMusic和DirectSound

11.3 声音演示程序

11.3.1 main源文件

11.3.2 演示程序的头文件和源文件

11.4 游戏项目第10部分:添加声音

11.5 总结

第12章 模型加载

12.1 模型加载介绍

12.2 使用X文件445

12.2.1 X文件格式介绍

12.2.2 Material模板

12.2.3 Mesh模板

12.2.4 MeshMaterialList模板

12.2.5 MeshTextureCoords模板

12.2.6 加载和渲染X模型

12.2.7 X Model Loading演示程序

12.3 使用OBJ文件

12.3.1 OBJ文件格式介绍

12.3.2 OBJ Model Loading演示程序

12.4 使用UMF文件

12.4.1 UMF文件格式介绍

12.4.2 UMF模型加载演示程序

12.5 游戏第11部分:加载模型

12.5.1 添加模型加载支持

12.5.2 加载和渲染等级

12.6 总结

第13章 模型动画

13.1 动画介绍

13.2 动画路径

13.2.1 直线路径

13.2.2 曲线路径

13.2.3 圆形路径

13.2.4 路线

13.3 骨骼动画

13.4 X模型动画

13.5 游戏项目第12部分:添加对动画的支持功能

13.6 总结

第14章 场景管理

14.1 场景管理介绍

14.2 场景管理技术

14.2.1 状态管理

14.2.2 闭塞物和平截头体选择

14.2.3 八叉树和四叉树

14.2.4 二叉搜索树

14.2.5 可能可见度集合

14.3 总结

第15章 完成游戏引擎设计

15.1 日志系统

15.2 3D摄像机系统

15.3 平截头体选择

15.4 游戏项目第13部分:完成引擎设计

15.5 总结

第16章 开发游戏:Stranded

16.1 本章概述

16.2 组织游戏资源

16.3 加载和显示最终的游戏

16.4 摄像机移动和碰撞检测

16.5 游戏元素

16.6 代理角色

16.7 打包

16.8 总结

第17章 结束语

17.1 最后的思考

17.2 下一步的工作

附录A 推荐的书籍和网站

A.1 推荐的书籍

A.1.1 游戏和图形编程

A.1.2 通用编程

A.1.3 人工智能(AI)和数学

A.2 推荐的网站

附录B C++入门

B.1 C++基础

B.2 动态内存和文件输入/输出

B.3 结构和类

B.4 总结

附录C 关于光盘

C.1 文件夹

C.2 一般系统要求

……[看更多目录]

序言3D游戏开发已经成为一个热门的研究领域。对于那些想要涉足这方面学习、研究的人而言,拥有一本这方面的教材已经迫在眉睫。如今市面上这类书很多,但在众多书籍之中这本《DirectX游戏开发终极指南》却有它的独到之处,它围绕一个实例由浅入深地将游戏开发这个高深的主题娓娓道来。

本书主要介绍在Microsoft公司的DirectX软件开发包上开发3D游戏的全过程。作为一本抛砖引玉的游戏编程书籍,本书尽可能避免对高深的游戏编程理论的介绍,这有利于引起初学者的兴趣。同时整本书结合了一个游戏开发实例,这也可以很大程度地提高读者的学习兴趣。读者学完本书后,应该对如何在Windows平台上开发3D游戏有一个完整的了解,这对于今后从事游戏开发工作或是深入研究都大有裨益。

本书分为3个主要部分,从头至尾介绍了整个3D游戏的开发。第一部分重点介绍了使用Direct3D API生成DirectX图形的内容。第二部分重点介绍了游戏数学、碰撞检测、输入检测和游戏声音等内容。第三部分重点介绍了模型加载和3D场景中的动画与场景管理。本书还在附录中介绍了游戏开发的相关书籍和推荐的一些资源。

本书既可作为游戏开发爱好者的入门书籍,也可作为游戏开发人员的培训教材,对那些高级游戏程序员而言,本书也可作为他们的案头参考书。

欢迎各位读者对本书提供反馈意见。我希望读者能从本书中受益,也希望通过读者的反馈意见来了解自己的不足,以求在今后的译作中更多更切实际地考虑读者的需要。请将您的反馈信息发送至wkservice@tup.tsinghua.edu.cn,我将不胜感激。

文摘第1章 DirectX导论

从某种程度上讲,游戏编程和开发是极具潜力且激动人心的行业。它发展迅猛、富有挑战性并带给那些为之努力工作并且超越极限的人非常丰厚的回报。游戏开发需要一批极富创造力的人协同工作,从而开发出新的游戏产品。这些人包括软件开发人员、作家、音效师、数学家、物理学家、艺术家以及许多其他人员。每个人面临的职责、应对的挑战和得到的回报也各不相同。游戏产业自诞生以来,规模已得到长足发展。现在它已经可以和诸如电影、音乐、电视这样的产业竞争。这个每年可以带来数百亿美元利润的产业随着时间的推移、技术的强大和效率的提高也在不断地增长。视频游戏已经存在数十年了,而且还在快速增长。随着越来越多游戏玩家的成长,游戏产业带来的经济利润就越来越大。大部分购买游戏的人都是成年人。这没有什么值得奇怪的,因为大多数孩子没有很多的钱去购买游戏,而等到他们长大成人后,就有钱买游戏了。

游戏开发并不总是充满乐趣和令人兴奋。开发交互式软件是一件艰苦且充满挑战的事情,对此从来都不要掉以轻心。开发游戏像玩游戏一样有趣,但同时需要做大量的工作和付出很多的心血。许多人一想到这一点就会因气馁而放弃。游戏开发中最困难也是最让人有挫折感的部分是学习如何开发游戏的方法。学习基础知识就会为你今后提高能力和技术水平打下坚实的基础。如同在任何领域中一样,通常需要耗费几年的时间才能开发出专业级别的游戏,只要有耐心、冲劲和决心,就能做到这一点。

本书为读者介绍使用DirectX开发游戏的方法。本章将介绍DirectX,更确切地说是Direct3D图形知识。随着本书的深入,读者同样会学到绘图技巧、输入设备检测和响应、声音回放、场景管理、动画、模型/角色的加载和绘制等内容。

1.1本书概述

本书将使用DirectX软件开发包(SDK)开发一个名为Stranded的第一人称射击游戏。本书从头至尾将为该游戏编写代码,这样可以给读者一个清晰的概念,即在DirectX基础上开发游戏所需掌握的内容。某些章节的结尾处有一些名为“游戏项目”的内容。这样可以将在当前或前面章节中学到的知识运用到本书的游戏项目中。到学完本书时,读者会在开发自己的第一个3D游戏方面取得进步。

本书分为5个部分。第一部分涉及到DirectX图形学的基础知识,包括Direct3D的安装和使用,DirectX中控制屏幕渲染等内容。读者具备这些基础知识后,就可以立即开发出一个短小而且包含Direct3D场景的演示程序

……[看更多书摘]

 
 
免责声明:本文为网络用户发布,其观点仅代表作者个人观点,与本站无关,本站仅提供信息存储服务。文中陈述内容未经本站证实,其真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
2023年上半年GDP全球前十五强
 百态   2023-10-24
美众议院议长启动对拜登的弹劾调查
 百态   2023-09-13
上海、济南、武汉等多地出现不明坠落物
 探索   2023-09-06
印度或要将国名改为“巴拉特”
 百态   2023-09-06
男子为女友送行,买票不登机被捕
 百态   2023-08-20
手机地震预警功能怎么开?
 干货   2023-08-06
女子4年卖2套房花700多万做美容:不但没变美脸,面部还出现变形
 百态   2023-08-04
住户一楼被水淹 还冲来8头猪
 百态   2023-07-31
女子体内爬出大量瓜子状活虫
 百态   2023-07-25
地球连续35年收到神秘规律性信号,网友:不要回答!
 探索   2023-07-21
全球镓价格本周大涨27%
 探索   2023-07-09
钱都流向了那些不缺钱的人,苦都留给了能吃苦的人
 探索   2023-07-02
倩女手游刀客魅者强控制(强混乱强眩晕强睡眠)和对应控制抗性的关系
 百态   2020-08-20
美国5月9日最新疫情:美国确诊人数突破131万
 百态   2020-05-09
荷兰政府宣布将集体辞职
 干货   2020-04-30
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案逍遥观:鹏程万里
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案神机营:射石饮羽
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案昆仑山:拔刀相助
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案天工阁:鬼斧神工
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案丝路古道:单枪匹马
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案镇郊荒野:与虎谋皮
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案镇郊荒野:李代桃僵
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案镇郊荒野:指鹿为马
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案金陵:小鸟依人
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案金陵:千金买邻
 干货   2019-11-12
 
推荐阅读
 
 
>>返回首頁<<
 
 
靜靜地坐在廢墟上,四周的荒凉一望無際,忽然覺得,淒涼也很美
© 2005- 王朝網路 版權所有