RealFlow4完全学习手册流体特效动画完美风暴(含光盘)

分類: 图书,艺术,动画,动画技术与教程,
品牌: 胡安林
基本信息·出版社:北京科海电子出版社,兵器工业出版社
·页码:432 页
·出版日期:2008年
·ISBN:7802480094/9787802480094
·条形码:9787802480094
·包装版本:1版
·装帧:平装
·开本:16
·正文语种:中文
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内容简介《RealFlow4完全学习手册流体特效动画完美风暴》是讲解利用RealFlow 4软件制作流体动力学特效动画的精品图书,内容包括粒子、刚体、软体、浪面动力学特效动画的专业制作知识。书中融入作者多年的从业制作经验,对RealFlow 4软件的操控方法、功能应用和所有的参数含义进行了深入透彻的剖析讲解。《流体特效动画完美风暴》层次结构分明,条理清晰;内容通俗易懂,易学、易掌握。从基础入门篇、界面详解篇、参数剖析篇、实例演练篇4个方面展开,以权威性的技术讲解,精选具有代表性的经典实例,配合同步多媒体高清视频教学,让读者快速了解RealFlow 4软件的神奇功能和实际应用,牢固掌握RealFlow 4软件中粒子、刚体、软体、浪面动力学特效动画制作的具体操作方法和应用技巧。通过对本书的学习,让读者在短时间内具备成为一名特效动画师的条件。《流体特效动画完美风暴》适合使用各种主流三维制作软件(包括3ds max、Maya、Cinema 4D、LightWave 3D、SoftImage、Houdini),又想在特效动画制作方面有所提高的从业者和爱好者阅读,它更是影视动画公司、特效制作人员、培训机构、动画学院的必备参考手册和教材。
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目录
第1篇 基础入门
Chapter 01 RealFlow概述 1
1.1 初识RealFlow 2
1.2 RealFlow的特性 3
1.2.1 动力学 4
1.2.2 流体 4
1.2.3 气体 5
1.2.4 波浪 5
1.2.5 刚体 6
1.2.6 软体 6
1.2.7 特殊材质 7
1.2.8 UV贴图坐标 8
1.2.9 网格 8
1.3 RealFlow的制作流程 9
1.4RealFlow软件的安装 10
1.4.1 支持的操作系统 11
1.4.2 最低硬件配置 12
1.4.3 软件安装步骤 12
1.5RealFlow接口程序的安装 17
1.5.1 接口程序的重要性 17
1.5.2 接口程序的安装方法 18
1.6 本章小结 20
第2篇 界面详解
Chapter 02 操作界面简介 21
2.1 操作界面布局 22
2.2视图区 23
2.2.1切换面板 24
2.2.2切换视图 24
2.2.3分割视图 26
2.2.4操控视图 27
2.2.5显示模式 28
2.2.6模式切换 32
2.2.7右键菜单 33
2.3工具区 36
2.3.1文件操作栏 37
2.3.2元素操作栏 37
2.3.3等比缩放栏 38
2.3.4元素选择栏 38
2.3.5元素创建栏 38
2.3.6脚本按钮栏 40
2.4菜单区 42
2.4.1File(文件)菜单栏 42
2.4.1.1General(常规)子面板 44
2.4.1.2Simulation(解算)子面板 45
2.4.1.3Display(显示)子面板 46
2.4.1.4Backup(备份)子面板 48
2.4.1.5Notify(通报)子面板 49
2.4.1.6Script(脚本)子面板 50
2.4.1.7Export(导出)子面板 51
2.4.1.8Layout(界面)子面板 52
2.4.1.9Undo(撤销)子面板 52
2.4.2Edit(编辑)菜单栏 53
2.4.3View(视图)菜单栏 55
2.4.4Layout(界面)菜单栏 56
2.4.5Tools(工具)菜单栏 59
2.4.6Export(输出)菜单栏 62
2.4.7 Scripts(脚本)菜单栏 64
2.4.8Help(帮助)菜单栏 65
2.5功能面板区 66
2.5.1 功能面板区简介 66
2.5.2 功能面板的布局操控 67
2.6动画控制区 68
2.6.1 时间控制区 68
2.6.2 解算控制区 70
2.6.3 播放控制区 71
2.7项目管理面板 72
2.8本章小结 74
Chapter 03 功能面板 75
3.1Single View(单视图) 76
3.2 Quad View(四视图) 77
3.3Nodes(节点)面板 77
3.3.1 元素的选择 78
3.3.2 元素的重命名 78
3.3.3 元素的删除 79
3.3.4 元素的群组和解组 79
3.3.5 右键菜单 80
3.4 Exclusive Links(专有关联)面板 83
3.4.1 Exclusive Links(专有关联)面板简介 83
3.4.2 Exclusive Links(专有关联)面板的右键菜单 84
3.5 Global Links(全局关联)面板 85
3.6 Node Params(节点属性)面板 86
3.7 Curve Editor(曲线编辑器) 86
3.7.1 打开方式 87
3.7.2 界面组成 88
3.7.2.1 菜单和按钮区 88
3.7.2.2 可动画参数区 93
3.7.2.3 曲线视图区 95
3.7.2.4 关键帧属性区 96
3.8 Messages(信息)面板 100
3.9 Batch Script(批脚本编辑器) 100
3.10 Events Script(事件脚本编辑器) 101
3.11本章小结 102
第3篇 参数剖析
Chapter 04 粒子发射器 103
4.1 粒子发射器的创建 104
4.2 粒子发射器的种类 106
4.2.1几何发射器 106
4.2.1.1 Circle(圆形)发射器 106
4.2.1.2 Square(方形)发射器 109
4.2.1.3 Sphere(球形)发射器 109
4.2.1.4 Linear(线形)发射器 111
4.2.1.5 Triangle(三角形)发射器 112
4.2.1.6 Cylinder(柱形)发射器 113
4.2.2物体发射器 113
4.2.2.1 Object emitter(物体发射器) 114
4.2.2.2 Fill Object(填充物体)发射器 117
4.2.3 加载发射器 120
4.2.3.1 Binary Loader(单路加载)发射器 120
4.2.3.2 N-Binary Loader(多路加载)发射器 123
4.2.4 线性发射器 125
4.2.4.1 Spline(曲线)发射器 125
4.2.4.2 Fibers(纤维)发射器 137
4.2.5图控发射器 141
4.2.6浪花发射器 144
4.2.6.1 RW Splash(浪面水花)发射器 144
4.2.6.2 RW Particles(浪面粒子)发射器 149
4.3 粒子发射器的通用卷展栏 150
4.3.1Node(节点)卷展栏 151
4.3.2Initial State(初始状态)卷展栏 154
4.3.3Particles(粒子)卷展栏 155
4.3.3.1Liquid(液体)类型 155
4.3.3.2Dumb(惰性)类型 160
4.3.3.3Elastics(弹性)类型 161
4.3.3.4Gas(气体)类型 163
4.3.3.5Custom(自定义)类型 164
4.3.4Statistics(统计)卷展栏 164
4.3.5Display(显示)卷展栏 165
4.3.6RW Particle Interaction(浪面粒子交互)卷展栏 168
4.4本章小结 172
Chapter 05 Daemons(辅助器) 173
5.1 Daemons(辅助器)的创建 174
5.2 Daemons(辅助器)的种类 175
5.2.1 Killer daemons(毁灭辅助器) 176
5.2.1.1 k Volume(体积毁灭器) 176
5.2.1.2 k Age(年龄毁灭器) 179
5.2.1.3 k Speed(速度毁灭器) 180
5.2.1.4 k Isolated(孤立毁灭器) 182
5.2.1.5 k Collision(碰撞毁灭器) 182
5.2.1.6 k Sphere(球形毁灭器) 183
5.2.2 Force daemons(外力辅助器) 184
5.2.2.1Gravity(重力) 184
5.2.2.2Attractor(吸力) 187
5.2.2.3DSpline(曲线扭力) 190
5.2.2.4Wind(风力) 193
5.2.2.5Vortex(涡流) 195
5.2.2.6Layered Vortex(分层涡流) 198
5.2.2.7Limbo(导流) 200
5.2.2.8Tractor(四角拉力) 201
5.2.2.9Coriolis(螺旋钻力) 202
5.2.2.10Ellipsoid force(脉冲) 203
5.2.2.11Drag Force(曳力) 204
5.2.2.12Surface tension(表面张力) 207
5.2.2.13Noise field(噪波场) 210
5.2.2.14Heater(热力) 211
5.2.2.15Magic(魔力) 214
5.2.2.16 Object field(物体场) 217
5.2.3Miscellaneous daemons(特殊辅助器) 219
5.2.3.1 Texture Gizmo(纹理映射器) 219
5.2.3.2 Color plane(色板) 220
5.2.3.3 Scripted(脚本) 225
5.3本章小结 226
Chapter 06 Objects(物体) 227
6.1Objects(物体)的分类 228
6.2Objects(物体)的创建 229
6.2.1外部物体的导入 231
6.2.2物体的输出 232
6.3Objects(物体)的控制卷展栏 233
6.3.1Node(节点)卷展栏 233
6.3.2Initial State(初始状态)卷展栏 234
6.3.3Particle Interaction(粒子交互)卷展栏 235
6.3.4Texture(纹理)卷展栏 240
6.3.5Rigid body(刚体)卷展栏 242
6.3.6Soft body(软体)卷展栏 245
6.3.7Realwave(浪面)卷展栏 247
6.3.8Display(显示)卷展栏 251
6.4本章小结 252
Chapter 07 Constraints(约束器) 253
7.1Constraints(约束器)的创建 254
7.2Ball_socket(球体关节) 255
7.3Hinge(铰链) 257
7.4Slider(轴套) 258
7.5Fixed(固定) 260
7.6Rope(绳索) 260
7.7Path_follow(路径跟随) 261
7.8Car_wheel(车轮) 264
7.9Limb(肢体关节) 265
7.10本章小结 266
Chapter 08 Mesh(网格) 267
8.1 Mesh(网格)的创建 268
8.2 Mesh(网格)的控制卷展栏 269
8.2.1Mesh(网格)卷展栏 270
8.2.2 Texture(纹理)卷展栏 273
8.2.3 Filters(过滤)卷展栏 274
8.2.4 Clipping(剪切)卷展栏 275
8.2.5 Optimize(优化)卷展栏 277
8.2.6 Display(显示)卷展栏 279
8.3 Mesh(网格)子元素的控制卷展栏 279
8.3.1 Field(场)卷展栏 280
8.3.2 Noise(噪波)卷展栏 281
8.3.3 Deformation(变形)卷展栏 282
8.4本章小结 284
Chapter 09 Camera(摄像机) 285
9.1 Camera(摄像机)的创建 286
9.1.1 创建Camera(摄像机)的方法 286
9.1.2导入外部Camera(摄像机) 288
9.2 Camera(摄像机)的控制卷展栏 288
9.2.1Node(节点)卷展栏 289
9.2.2Camera(摄像机)卷展栏 289
9.3本章小结 290
Chapter 10 Realwave(浪面) 291
10.1Realwave(浪面)的创建 292
10.2Realwave(浪面)的控制卷展栏 293
10.3 Wave(波浪) 304
10.3.1 Control Points(控点型)波浪 305
10.3.2 Fractal(碎片型)波浪 307
10.3.3 Spectrum(频谱型)波浪 310
10.3.4Scripted(脚本型)波浪 311
10.4本章小结 312
第4篇 实例演练
Chapter 11 实心玻璃字 313
学习重点 314
渲染效果 314
制作步骤 314
11.1制作导角立体字 314
11.2输出SD格式文件 317
11.3导入文字模型 319
11.4填充粒子到文字体积 320
11.5输出粒子网格面 323
11.6导入粒子网格面 324
Chapter 12 金属颗粒字 327
学习重点 328
渲染效果 328
制作步骤 328
12.1导入文字并调整比例 328
12.2指定文字为粒子发射体 330
12.3解算测试模型发射粒子 332
12.4 创建网格面并调节属性 334
12.5 输出粒子网格面 337
Chapter 13 菊爆动画 339
学习重点 340
渲染效果 340
制作步骤 340
13.1新建项目文件 340
13.2创建发射器并解算测试 341
13.3调节粒子发射器的参数 343
13.4输出粒子 346
13.5导入粒子 347
Chapter 14 倒水动画 351
学习重点 352
渲染效果 352
制作步骤 352
14.1输出SD格式文件 352
14.2 导入杯子模型 355
14.3 创建粒子发射器并调整 357
14.4 解算测试并调整 358
14.5 设置关键帧动画 360
14.6 正式解算输出粒子网格面 362
14.7 导入粒子网格面 363
Chapter 15 夹心巧克力 367
学习重点 368
渲染效果 368
制作步骤 368
15.1加载原始场景 368
15.2创建各种必要元素 370
15.3设置关键性参数 372
15.4输出和导入 374
Chapter 16 火和烟 377
学习重点 378
渲染效果 378
制作步骤 378
16.1新建项目文件 378
16.2创建粒子发射器并调整 379
16.3创建辅助器并调整 380
16.4正式解算输出粒子 383
16.5导入粒子 383
Chapter 17 海洋 387
学习重点 388
渲染效果 388
制作步骤 388
17.1创建浪面并调节参数 388
17.2 解算输出浪面 390
17.3 导入浪面 391
Chapter 18 涂料混合 393
学习重点 394
渲染效果 394
制作步骤 394
18.1导入容器模型并调整 394
18.2 创建粒子发射器并调整 396
18.3 创建必要元素及参数调节 398
18.4 解算输出粒子网格面 401
18.5 导入容器和粒子网格面并调整 403
18.6 使用RF Melt Material(混合材质) 406
Chapter 19 多米诺骨牌效应 409
学习重点 410
渲染效果 410
制作步骤 410
19.1导出骨牌模型 410
19.2 导入骨牌模型并调整 413
19.3 设置刚体属性 415
19.4 解算输出骨牌动画 419
19.5 导入骨牌动画 420
Chapter 20 墨汁污渍 423
学习重点 424
渲染效果 424
制作步骤 424
20.1导出模型 424
20.2导入模型并调整 425
20.3输出潮湿纹理贴图 427
20.4制作污渍材质动画 429
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序言随着中国动画及影视产业的蓬勃发展,充满激情的动画制作从业人员发现在常规制作技术得到充分掌握和发展的同时,特效制作技术和资料极其缺乏,甚至成为动画和影视制作中的致命伤。道理很简单:没有前沿高端的CG技术支持,就没有精彩的CG作品产生。
流体动力学特效动画制作一直是各种主流三维制作软件的瓶颈,虽然可以通过使用某些第三方插件来解决此问题,但是效果并不是很理想。NextLimit公司开发的RealFlow 4软件,则带给了我们完整的流体动力学特效动画解决方案。不管你使用的是哪一款三维动画制作软件(包括3ds
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