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CINEMA 4D 10经典教程(附赠CD光盘一张)

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  分類: 图书,艺术,动画,动画技术与教程,
  品牌: Arndt von

基本信息·出版社:人民邮电出版社

·页码:356 页

·出版日期:2009年

·ISBN:7115195390/9787115195395

·条形码:9787115195395

·包装版本:1版

·装帧:平装

·开本:16

·正文语种:中文

·附带品描述:附赠CD光盘一张

产品信息有问题吗?请帮我们更新产品信息。

内容简介《CINEMA 4D 10经典教程》由德国资深CINEMA 4D专家Arndt von Koenigsmarck先生撰写,是作者最新出版的关于CINEMA 4D 10的书籍。《CINEMA 4D 10经典教程》将介绍如何使用CINEMA 4D 10基本功能和工具的实用命令来进行建模、动画和渲染。在这本翔实的教程中,作者将介绍如何在新的交互界面中更好地掌握新的工作流程,这无论是对初学者还是有一定经验的用户都值得认真学习参考。此外,作者还通过讲解一个较复杂项目的完整过程(对一辆跑车的建模,赋材质,架设灯光直至渲染最终展示效果图)来指导你进行实际操作。最后,你将在作者的引领下完成一个动漫角色造型的创建,为其赋材质,并使用滑杆、时间轴和更新后的MOCCA模块来为其制作动画。在《CINEMA 4D 10经典教程》中,作者从基础开始,结合实例,详细地阐述了CINEMA 4D 10建模、动画和渲染等各个方面的基础知识和应用技巧。在《CINEMA 4D 10经典教程》中用户可以学习建模、材质、制作卡通角色动画以及使用CINEMA 10新改进的MOCCA角色模块和时间线等。《CINEMA 4D 10经典教程》不仅适合于初学者,对有一定经验的用户也有很大帮助。

作者简介Arndt Von Koenigsmarck是德国Vreel 3D娱乐产品工作室的创办者,同时也是ClNEMA 4D测试组成员兼任MAXON产品的培训师,他开发ClNEMA 4D插件,并担任creatIvecow.net的论坛管理员。本书是他广受好评的CINEMA 4D Workshop一书的第6版。

编辑推荐《CINEMA 4D 10经典教程》将带领你掌握层管理系统要点和如下这些高级技能:

·灯光、贴图、材质、BodyPaint 3D以及综合着色器;

·使用NURBS和多边形建模工具建立复杂的机械模型和有机模型;

·3D内容与真实照片合成;

·使用高级技巧进行渲染,如多通道渲染、HDRI照明和全局光照明:

·使用XPresso来简化动画设置;

·使用特有的工具进行工作,如毛发系统、布料系统或天空系统等来制作特殊的效果。Arndt

目录

第1章入门

1.1什么是“3D”

1.2开始学习CINEMA 4D

1.2.1软件界面

1.2.2激活和修改界面

1.2.3全屏模式

1.2.4缩放单个视窗

1.2.5定制快捷键

1.2.6定制菜单

1.2.7弹出式快捷菜单

1.2.8合并管理图标

1.2.9群组图标

1.2.10命令ID

1.2.11打散菜单

1.2.12显示菜单选项

1.2.13OpenGL

1.2.14设置撤消步骤的数量

1.2.15度量单位和颜色系统

1.2.16设置当前的项目

1.3创建和处理物体

1.3.1视窗中的物体显示

1.3.2选择并放大视窗

1.3.3在视窗中畅游

1.3.4显示选项

1.3.5高洛德着色渲染方法

1.3.6快速着色

1.3.7常量着色

1.3.8Hidden Line(隐藏线)和Lines(线)

1.3.9Box(方块)模式

1.3.10Skeleton(骨骼)模式

1.3.11操作模式

1.3.12工具和功能

1.4编辑视窗的构造

1.4.1显示选项

1.4.2过滤选项

1.4.3让HUD元素显示可见

1.4.4附加视窗选项

1.4.5旋转轴向参考带

1.4.6增强OpenGL

1.4.7磅值

1.4.8在视窗中调入参考图

1.5多边形工具:操作案例

1.5.1创建基本形态

1.5.2转换基本物体

1.5.3结构管理器

1.5.4实时选择

1.5.5切割边缘

1.5.6循环选择

1.5.7删除选择的元素

1.5.8手动创建面

1.5.9调节法线

1.5.10自动关闭孔洞

1.5.11边倒角

1.5.12样条物体

1.5.13对象捕捉

1.5.14切刀工具

1.5.15挤出

1.5.16分离面

1.5.17怎样给Phong阴影增加一个“帮手”

1.5.18保存选择

1.5.19构建机箱内部

1.5.20光驱盖

1.5.21分离命令

1.5.22开关和插座的连接

1.6Hyper NURBS建模

1.6.1编辑器中的Hyper NURBS显示

1.6.2使用权重

1.6.3桥接工具

1.6.4Hyper NURBS应用实例

1.6.5镜像物体

1.6.6创建一个杯子

1.6.7附加的NURBS物体

1.6.8Sweep NURBS物体

1.6.9创建滑轮

1.6.10控制样条路线

1.6.11用切线进行工作

1.6.12优化细分

1.6.13创建更复杂的外形

1.6.14Lathe NURBS物体

1.6.15改变样条点的顺序

1.6.16连接分段

1.6.17用数值控制切线

1.6.18Loft NURBS物体

1.6.19使用在线帮助

1.6.20管理器其他知识

1.6.21Attribute Manager(属性管理器)的显示模式

1.6.22历史功能

1.6.23锁定显示

1.6.24管理器中的选择方法

1.6.25同时改变不同的参数

1.6.26移动内容

1.6.27打开一个新的管理器

1.6.28控制多个元素

1.6.29在物体管理器中选择

1.6.30使用显示过滤

1.6.31个别的过滤设置

1.6.32标签显示

1.6.33在层管理器中工作

1.6.34层浏览器

1.6.35利用预设来工作

1.6.36利用Bookmarks来工作

1.6.37内容浏览器

第2章表面、照明和渲染

2.1创建材质

2.2编辑材质

2.2.1材质编辑器

2.2.2基本材质通道

2.2.3隐藏功能

2.2.4漫射通道

2.2.5自发光通道

2.2.6The Transparency Channel(透明通道)

2.2.7The Fresnel Effect(菲涅耳效果)

2.2.8The Dispersion Effect(散射效果)

2.2.9The Reflection Channel(反射通道)

2.2.10The Environment Channel(环境通道)

2.2.11The Fog Channel(雾通道)

2.2.12The Bump Channel(凹凸通道)

2.2.13The Normal Channel(法线通道)

2.2.14The Alpha Channel(Alpha通道)

2.2.15The Specular Channel(高光通道)

2.2.16The Specular Color Channel(高光色通道)

2.2.17The Glow Channel(辉光通道)

2.2.18The Displacement Channel(置换通道)

2.2.19Sub-Polygon Displacement(子多边形置换)

2.2.20Texture Settings(纹理设置)

2.2.21Animation(动画)

2.2.22Illumination Settings(照明设定)

2.3Applying Materials(应用材质)

2.3.1What Are UV Coordinates(什么是UV坐标)

2.3.2The Quality of Textured Objects in Editor Viewports(编辑视图中的纹理质量)

2.3.3Overview of Textured Objects(贴图物体的总览)

2.4Organizing and Editing Textures(组织和编辑纹理)

2.4.1Painting with BodyPaint 3D(用BodyPaint 3D绘画)

2.4.2The BodyPaint 3D Layout forPainting(BodyPaint 3D的绘画界面)

2.4.3Presets(笔刷预置)

2.4.4Brush Settings(笔刷设置)

2.4.5Painting the Object with the Brush(用笔刷绘制物体)

2.4.6The Projection of Materials(材质的投射)

2.4.7The Texture Tag(纹理标签)

2.4.8Different Kinds of Projections(投射的不同种类)

2.4.9Editing UV Coordinates(编辑UV坐标)

2.4.10Interactive Mapping(交互式映射)

2.4.11The Relax UV Function(松弛UV功能)

2.4.12Working with UV Polygon Selections(用UV多边形选择)

2.5Defining Surfaces with Shaders(用着色器定义表面)

2.5.1Modeling of the CD(CD2.5.1的建模)

2.5.2The Most Important Settings for Light Sources(光源的最重要的设置)

2.5.3Simulate Spectral Refraction and Scattering(模拟光谱反射和散射)

2.5.4The Color Channel(色彩通道)

2.5.5Anisotropy——Distortion of Highlights(各向异性——高光的变形)

2.5.6Adding an Environment to the CD(为CD添加环境)

2.5.7The Luminance Channel(自发光通道)

2.5.8The Reflection Channel(反射通道)

2.5.9The Environment Channel(环境通道)

2.5.10The Reflective Part of the CD(CD的反射部分)

2.5.11The Transparent Inner Ring and the Bottom of the CD(透明的内环和CD的底部)

2.5.12The Vertex Map Shader(顶点贴图着色器)

2.6Rendering and Saving Images(渲染和保存图片)

2.6.1Output Settings(输出设置)

2.6.2Save Settings(保存设置)

2.6.3The Straight Alpha(直接Alpha)

2.6.4Antialiasing Settings(抗锯齿设置)

2.6.5Options Settings(选项设置)

2.6.6Multi-Pass Settings(多通道设置)

2.6.7Preparing the Scene(准备场景)

2.6.8Starting the Render Process(开始渲染进程)

2.7The Virtual Photo Studio(虚拟照片工作室)

2.7.1Deformers(变形器)

2.7.2Using a Camera(使用一个摄影机)

2.7.3The Main Light(主光源)

2.7.4Ambient Occlusion(环境遮蔽)

2.7.5Applying the Material(应用材质)

2.7.6Calculating the Computer(计算电脑)

2.7.7Creating New UV Coordinates(创建新的UV坐标)

2.7.8The Material of the Perforated Plate(穿孔板的材质)

2.7.9Defining and Applying Materials(定义和应用材质)

2.7.10Creating Metallic Shininess(创建金属光泽)

2.8Modeling and Texturing a Palm Tree(建模并纹理一个棕榈树)

2.8.1Creating Symmetrical Splines(创建镜像样条)

2.8.2Duplicating along a Spline(沿着样条复制)

2.8.3Finishing the Trunk(完成树干)

2.8.4The Palm Branch(棕榈树枝)

2.8.5The Palm Frond(棕榈树叶)

2.8.6Working with Hair(使用毛发模块)

2.8.7Materials of the Palm Tree(棕榈树的材质)

2.8.8The Stump Material(树桩材质)

2.8.9The Branch Material(树枝材质)

2.8.10The Material of Palm Leaves(棕榈树叶的材质)

2.8.11Creating Fibers on the Trunk(创建树干上的纤维)

2.8.12The Hair Material(毛发材质)

第3章使用参考图片工作

3.1挡泥板建模

3.2前灯和保险杠

3.2.1前灯

3.2.2保险杠

3.2.3转向灯和雾灯

3.2.4框架

3.3前引擎盖

3.4A柱

3.5车门

3.6后梁

3.7后部

3.8后侧窗

3.9后挡板

3.10后盖

3.11车尾支架

3.12尾灯

3.13间隙尺寸

3.14前进气口和挡风玻璃

3.15雨刷

3.16门把手和观后镜

3.17车顶和侧窗

3.18后挡板锁

3.19添加各种小部件

3.20轮胎

3.21轮毂

3.22跑车材质

3.22.1无反射面

3.22.2前灯

3.23车的布光

3.24创建虚拟环境

3.25烘焙贴图

3.26用图像照明

3.26.1全局照明

3.26.2随机模式

3.26.3标准模式

3.26.4准备全局光照计算

第4章动画

4.1动画基础知识

4.2Powerslider(滑杆)

4.2.1操作关键帧

4.2.2创建新的关键帧

4.2.3动画浏览

4.2.4关键帧插补

4.3建立足球模型

4.4球的动画

4.4.1改变调速

4.4.2动画参数

4.4.3时间线

4.4.4优化关键帧,利用F Curves工作

4.5渲染和保存动画

4.6用XPresso连接参数

4.6.1XPresso节点

4.6.2修改表达式

4.6.3调节优先权

4.6.4调节场景

4.7MOCCA角色动画

4.7.1骨骼和关节

4.7.2创建关节骨架

4.7.3额骨

4.7.4腿部

4.7.5赋予权重

4.7.6权重工具

4.7.7布料动力学模拟

4.7.8反向动力学

4.7.9背部反向动力学

4.7.10腿部的设置

4.7.11胳膊的设置

4.7.12Morphing(变形)

4.7.13群组目标物体

4.7.14胳膊的辅助物体

4.7.15蒙皮变形器

4.7.16使用PoseMixer(姿势混合器)来调节姿势

4.7.17使用用户数据控制XPresso表达式

……[看更多目录]

序言CINEMA4D是德国Maxon公司的旗舰产品,它包括Advanced Render、MOCCA、Thinking Part.icles、Dynamics、BodyPaint 3D、NET Render、Sketch and Toon、Hair和MoGraph共9大模块,实现了建模、实时3D纹理绘制、动画、渲染(卡通渲染、网络渲染)、角色、粒子、毛发、动力系统以及运动图形的完美结合,为用户提供一个易用、稳定、完整、高效和强大的3D创作平台。

在欧美和日本等地,CINEMA 4D拥有众多的用户群,相比

文摘第1章 入门

CINEMA4D可以提供不同的视窗供用户使用,方便用户进行3D项目的工作,一些是透视角度的视窗,另一些是标准视窗。可以在没有透视的标准视窗创建物体并放置物体到三维环境中去,而透视视窗可以展现物体的三维形态,用来架置摄像机。

保持法线方向的一致对获得物体的正确照明是很重要的,否则将会导致物体表面的不规则。

1.2 开始学习CINEMA 4D

接下来本书将撇开这些理论,开始学习CINEMA 4D。

第一次安装CINEMA 4D,需要填写序列号,序列号的数量根据用户购买的模块数量不同而有所不同。

注意这只是临时的序列号,这些序列号在一定时间后会不可用,当出现这样的情况后,需要尽快联系Maxon公司以申请最终的序列号,从而避免因为这个原因而耽误项目的进行。

1.2.1 软件界面

用户将会习惯在CINEMA 4D进行工作,而且CINEMA 4D对计算机硬件要求不是很高,几乎所有的命令都可以定制快捷键,用户可以选择定制界面的颜色,或者多台显示器同时显示等。用户可以根据自己的喜好定义菜单和图标颜色。

从开始到定制好最适合自己习惯的界面只需要很短的时间,如果用户只对建模感兴趣,就关闭所有动画模块;如果用户对建模、纹理和动画都感兴趣,那么用户创建多个不同的界面或许更有用,用户需要哪个界面的时候,激活它就可以了。

以下将演示不同的界面定制,而不只是展示一种特定的界面类型,通过以下内容的学习,用户将能学会如何操作并定制出自己习惯的界面。

1.2.2 激活和修改界面

CINEMA 4D本身已经为用户定制好了几个工作界面,单击起始界面左上角的界面图标可以看到这些界面(见图1-5)。

插图:

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