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WINDOWS游戏编程大师技巧(第2版)(附光盘)(游戏开发专业人员指南系列)

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  分類: 图书,计算机与互联网,操作系统,Microsoft Windows,Windows 编程开发,

基本信息·出版社:中国电力出版社

·页码:807 页

·出版日期:2004年

·ISBN:7508318277

·条形码:9787508318271

·包装版本:2004-02-01

·装帧:平装

·开本:16开

·丛书名:游戏开发专业人员指南系列

产品信息有问题吗?请帮我们更新产品信息。

内容简介《WINDOWS游戏编程大师技巧》(第2版)介绍了在Windows环境下进行游戏编程所需用到的各方面知识,作者是著名的游戏开发大师Andrè LaMothe,他的每一本作品基本上都被视为游戏编程书籍的镇山之作。本书第一版的中文版自面市以来获得了广泛好评,持续热销,多次重印。此次修订在多方面更新了第一版中的内容,并且清除了拼写和技术错误,使用DirectX的最新版本来配合编译本书所带的程序代码,加入了大量新内容,例如关于16 位RGB 高彩模式的更多细节及众多新增的解释,还有一个新章节专门讨论文本解析(text parsing)。总之,这是《Windows游戏编程大师技巧》的一个更加清楚、更加完全的版本。

作者简介Andre LaMothe是世界上最畅销的游戏编程书籍作者,拥有24年以上的编程经验,获得了数学、计算机机科学和电子工程的学位。同时,他还是Xtreme Games LLC、Nurve和XGDC公司的创始人。他最初的作品《Tricks of the Game Programming Gurus》为DOS游戏开发确定了标准。

媒体推荐书评

这本书将带领你到达游戏编程技术的另一个层次。光是人工智能那部分就很让人着迷了--那些演示非常精彩。你还能从哪里获得如此详尽的介绍,教你把模糊逻辑学、神经网络和遗传法则运用到视频游戏上去呢?另外本书深入浅出地介绍了物理建模,教你如何将完全碰撞反应、动量传递和正向运动学等内容应用到游戏开发中,并进行实时模拟。

编辑推荐《WINDOWS游戏编程大师技巧》(第2版)将带领你到达游戏编程技术的另一个层次。光是人工智能那部分就很让人着迷了——那些演示非常精彩。你还能从哪里获得如此详尽的介绍,教你把模糊逻辑学、神经网络和遗传法则运用到视频游戏上去呢?另外本书深入浅出地介绍了物理建模,教你如何将完全碰撞反应、动量传递和正向运动学等内容应用到游戏开发中,并进行实时模拟。

目录

简介

第1部分 Windows编程基础

第1章 学海无涯

历史一瞥

设计游戏

游戏类型

集思广益

设计文档和情节中联图板

使游戏具有趣味性

游戏的构成

常规游戏编程指导规范

使用工具

从准备到完成——使用编译器

例子:FreakOut

总结

第2章 Windows编程模型

Windows的起源

多任务(Multitasking)和多线程(Multithreading)

按照微软风格编程:匈牙利符号的表示法

世界上最简单的Windows程序

现实中的Windows应用程序

Windows类

注册Windows类

创建窗口

事件句柄

主事件循环

产生一个实时事件循环

打开多个窗口

总结

第3章 高级Windows编程

使用资源

使用菜单

GDI(图形设备接口)简介

处理重要事件

自行发送消息

总结

第4章 Windows GDI、控件和突发奇想

高级GDI绘图

点、线、平面多边形和圆

关于文本和字体

定时高于一切

使用控件

获取信息

T3D游戏控制台程序

总结

第2部分 DirectX和2D基础

第5章 DirectX基础知识和令人生畏的COM

DirectX基础

COM:是微软,还是魔鬼的杰作?

应用DirectX COM对象

COM的前景

总结

第6章 初次邂逅DirectDraw

DirectDraw的接口

创建DirectDraw对象

与Windows协作

设置模式

色彩的奥秘

创建显示表面

总结

第7章 高级DirectDraw和位图图形

使用高彩模式

双缓冲

表面动态

页面切换

使用blitter

基础裁剪知识

使用位图

离屏表面

位图的旋转和缩放

离散采样理论

色彩效果

手动色彩变换及查询表

DirectX新的色彩和Gamma控制接口

将GDI和DirectX联用

DirectDraw的庐山真面目

在窗口模式下使用DirectDraw

总结

第8章 矢量光栅化及2D变换

绘制线条

基础2D图形裁剪知识

线框多边形

2D平面里的变换(Transformation)

阵引论

平移

缩放

旋转

填充实心多边形

多边形碰撞检测

深入定时和同步

卷轴和摇镜头

伪3D等轴测引擎

T3DLIB1函数库

BOB引擎

总结

第9章 DirectInput输入和力反馈

输入循环

DirectInput序曲

力反馈

编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP

总结

第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲

在PC上对声音编程

从此有了声音

数码声音与MIDI有比较——音质好且存储省

发声硬件

数码录音:设备和技术

DirectSound中的麦克风

初始化DirectSound

主声音缓冲与辅助声音缓冲

播放声音

用DirectSound反馈信息

从磁盘中读取声音数据

DirectMusic:伟大的试验

DirectMusic的体系结构

初始化DirectMusic

加载一个MIDI段

操作MIDI段

T3DLIB3声音和乐曲库

总结

第3部分 核心游戏编程

第11章 算法、数据结构、内存管理和多线程

数据结构

算法分析

递归

树结构

优化理论

制作演示

保存游戏的手段

实现多人游戏

多线程编程技术

总结

第12章 人工智能

人工智能初步

确定性AI算法

模式以及基本控制脚本的编写

建模行为状态系统

用软件对记忆和学习进行建模

计划树和决策树

寻路

高级AI脚本

人工神经网络

遗传算法

模糊逻辑

为游戏创造真正的AI

总结

第13章 基本物理建模

基本物理学定律

线性动量的物理性质:守恒与传递

模拟万有引力效果

讨厌的摩擦力

基本的特殊碰撞反应

实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)

解决n-t坐标系统

简单运动学

粒子系统

创建游戏的物理模型

总结

第14章 文字时代

什么是文字游戏

文字游戏如何工作

从外部世界获得输入

语言分析和解析

组成游戏世界

实现听觉、嗅觉和视觉

实时响应

错误处理

造访Shadow Land

Shadow Land中使用的语言

编译和运行Shadow Land

总结

第15章 综合运用

Outpost的设计初稿

用于编写游戏的工具

游戏场景:在太空中卷动

玩家控制的飞船:“鬼怪号”

小行星带

敌人

“宝物”

HUD

粒子系统

玩游戏

编译Outpost

运行时用到的文件

结束语

第4部分 附录

附录A 光盘内容简介

附录B 安装DirectX和使用C/C++编译器

使用C/C++编译器

附录C 数学和三角学回顾

三角学

矢量(Vector)

附录D C++入门

C++是什么

最低限度应当了解的C++内容

新的类型、关键字和约定

流式输入输出

域操作符

函数和操作符重载

总结

附录E 游戏编程资源

游戏编程站点

下载点

二维/三维引擎

游戏编程书籍

微软公司的DirectX多媒体展示

站在业界浪尖

游戏开发杂志

Xtreme Games LLC

附录F ASCII码表

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