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手机游戏开发全书:J2ME完整实例精解(附盘)

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  分類: 图书,计算机与互联网,程序语言与软件开发,语言与开发工具,Java,其他Java相关,
  品牌: 李晓洁

基本信息·出版社:清华大学出版社

·页码:466 页

·出版日期:2007年

·ISBN:7302162700/9787302162704

·条形码:9787302162704

·包装版本:第1版

·装帧:平装

·开本:16开

产品信息有问题吗?请帮我们更新产品信息。

内容简介《手机游戏开发全书:J2ME完整实例精解》8、9两章在实例解析的基础上给读者整理出了两套适合RPG游戏和ACT游戏的程序构架,为读者揭示出了程序开发中最核心的部分。通过对两款手机游戏的实例讲解,完整、全面、深入浅出地帮助J2ME的初学者迅速理解手机游戏程序开发的核心技术。通过"程序构架"+"通用模块"+"具体代码"的方式,提高手机游戏开发人员的工作效率,同时,也提高手机游戏开发团队的整体实力并助其迅速积累开发经验。《手机游戏开发全书:J2ME完整实例精解》前五章给出了游戏制作各环节的最佳配置,为手机游戏开发团队的管理者指出了一个低成本、高效率、高质量的开发流程。什么是读者想要看到的手机游戏开发书?考虑到中国手机游戏行业的现状,作者致力于撰写一本适合国内手机游戏开发者与手机游戏开发公司使用的专业书籍。通过总结多年手机游戏开发的实际项目经验,作者在介绍策划、美术、程序三大制作环节的同时,关注各环节之间的配合,为手机游戏开发者和开发团队拟定出了一个科学、高效的开发流程。

作者简介李晓洁,毕业于中国科学技术大学计算机科学与技术系。2005年初加入组建中心策划部,成功的手机游戏案例有:《米格—西游记》系列,世界上第一款水墨画风的手机游戏,已经获2006年“CHINA JOY金翎奖”全国最佳手机单机游戏;《炎黄英雄传》系列,国内斜视角ARPG手机游戏鼻祖。

2007年1月起担任南京颂歌手机游戏开发公司策划部经理,代表作品有《皇家骑士团》系列、《哆啦A梦之大雄的恐龙2007》(正版)。截至目前已策划各类型手机游戏作品共十余部。

现任合肥汉娱网络技术有限公司亚太地区事业部经理。

编辑推荐如果你想真正了解手机游戏开发是怎么回事,如果你想真正成为手机游戏开发者中的一员,如果你想迅速获得手机游戏开发的实际项目经验,就从阅读这《手机游戏开发全书:J2ME完整实例精解》开始吧。

目录

第一部分 手机游戏的项目开发流程

第1章 游戏的开案立项2

1.1 手机性能分析以及其局限性对游戏选题的影响2

1.2 游戏类型的选择2

1.2.1 ACT(Action Game)动作游戏3

1.2.2 FTG(Fighting Game)格斗游戏3

1.2.3 SPG(Sport Game)运动游戏4

1.2.4 PUZ(Puzzle Game)益智游戏4

1.2.5 AVG(Adventure Game)冒险游戏6

1.2.6 PET养成类游戏7

1.2.7 RPG(Role Playing Game)角色扮演类游戏7

1.3 手机游戏玩家分析9

1.3.1 玩家的游戏目的9

1.3.2 玩家集中地域10

1.3.3 玩家职业及年龄层10

1.4 纯市场导向类选题11

1.4.1 电影巨制的周边产业11

1.4.2 知名游戏的平台移植12

1.4.3 善用名著的群众基础13

1.4.4 人气话题的善加利用13

第2章 游戏草案14

2.1 市场定位分析14

2.1.1 游戏的新颖性15

2.1.2 游戏的延展性16

2.2 系统简介16

2.2.1 列出所有游戏中涉及到的游戏系统17

2.2.2 详细描述游戏中用到的新系统17

2.2.3 权衡市场路线与系统配置17

2.3 开发成本估算18

2.3.1 人力资源配置18

2.3.2 初步量化工作强度19

2.4 立项及项目会议20

2.4.1 立项会议的听审阶段21

2.4.2 审核立项阶段21

2.4.3 项目启动阶段21

第3章 RPG类游戏策划案的模板22

3.1 游戏简介22

3.2 游戏系统24

3.3 主菜单设计24

3.4 界面设计25

3.4.1 游戏菜单的设计25

3.4.2 状态界面的设计27

3.4.3 装备界面的设计27

3.4.4 物品界面的设计29

3.4.5 技能界面的设计30

3.5 游戏制作流程图30

3.6 战斗状态流程图31

3.7 脚本34

3.8 主人公技能列表35

3.9 敌人列表35

3.10 道具列表38

3.11 场景需求列表41

3.12 美术资源需求41

3.12.1 UI图片需求列表42

3.12.2 人物美术需求列表42

3.12.3 动画美术需求列表43

3.12.4 道具美术需求44

3.12.5 NPC需求45

3.13 NPC列表46

3.14 数值平衡47

3.15 游戏画面风格50

3.15.1 主体画面风格50

3.15.2 人物头身比例53

3.15.3 场景基色构图54

第4章 ACT类手机游戏策划案模板55

4.1 游戏简述55

4.2 游戏系统设计55

4.2.1 战斗系统56

4.2.2 宠物召唤、辅助攻击系统56

4.2.3 卡片化身系统57

4.2.4 反化身伪装系统57

4.3 ACT游戏画面风格设定57

4.4 ACT游戏的脚本设计57

4.5 关卡设计58

4.6 场景设计与需求59

4.7 动作状态列表60

4.8 键位设计61

4.9 主菜单设计63

4.10 游戏流程图64

4.11 其他65

第5章 手机游戏美术的制作流程67

5.1 地图编辑器基本功能的使用介绍67

5.1.1 地图编辑器的安装环境67

5.1.2 CoolEdit地图编辑器功能简介69

5.1.2.1 CoolEdit地图编辑器场景编辑功能69

5.1.2.2 CoolEdit地图编辑器动画编辑功能72

5.1.3 HotEdit地图编辑器的安装以及路径73

5.1.4 HotEdit地图编辑器简单介绍75

5.1.5 HotEdit地图编辑器的场景编辑功能76

5.1.6 HotEdit地图编辑器的动画编辑功能80

5.2 在HotEdit中制作游戏场景81

5.2.1 HotEdit游戏场景地图层的制作81

5.2.2 HotEdit中游戏场景建筑层的制作85

5.3 在HotEdit中制作人物动画88

5.4 HotEdit地图编辑器的后台数据89

5.5 场景设定90

5.5.1 游戏背景90

5.5.2 场景风格设定90

5.5.2.1 搜集参考资料90

5.5.2.2 确定游戏视角92

5.5.2.3 制作效果图92

5.5.3 场景制作及细化93

5.5.3.1 拆分单位元素块93

5.5.3.2 细化单位元素94

5.6 人物设定96

5.6.1 造型设定96

5.6.1.1 游戏的类型需求96

5.6.1.2 游戏主体画面风格97

5.6.1.3 人物身份背景97

5.6.1.4 人物与各场景的搭配99

5.6.2 动作设定101

5.6.2.1 基本动作设计要符合人物的身份背景101

5.6.2.2 物理攻击设计简单、实用、流畅101

5.6.2.3 设计法术技能以及技能特效的注意事项102

5.7 HotEdit地图编辑器中人物动画的实现103

5.7.1 像素图表现103

5.7.2 地图编辑器中的动画实现104

5.8 美术资源的整合以及提交106

5.8.1 美术各环节介绍106

5.8.2 内存以及美术资源在各环节的合理分配106

5.8.3 美术资源容量的控制110

第6章 MIDlet应用程序的介绍111

6.1 什么是MIDP111

6.2 MIDlet入门和一个简单实例112

6.3 MIDlet的生命周期113

6.4 MIDP图形用户界面的介绍113

6.4.1 MIDP高级图形用户界面Screen116

6.4.1.1 TextBox组件116

6.4.1.2 List组件117

6.4.1.3 Alert组件121

6.4.2 低级用户界面Canvas122

6.4.3 画笔的各种画图操作124

6.4.3.1 设置画笔颜色124

6.4.3.2 填充矩形124

6.4.3.3 绘制线条124

6.4.3.4 用画笔写字符串125

6.4.3.5 一个简单画图操作的实例125

6.4.3.6 在内存中创建图片的画法129

6.4.4 动画的实现132

6.4.4.1 创建线程132

6.4.4.2 一个简单动画实现的实例134

6.4.5 按键响应137

6.4.6 带按键响应的动画140

第二部分 不同类型手机游戏开发实例详解

第7章 手机游戏的开发环境的配置145

7.1 J2ME平台介绍145

7.2 J2ME开发环境配置145

7.2.1 安装JDK145

7.2.2 配置JDK的环境变量147

7.2.3 测试环境变量149

第8章 RPG类手机游戏的开发实例156

8.1 RPG游戏基本框架156

8.2 地图的构建158

8.2.1 地图的组成158

8.2.2 地表层158

8.2.2.1 地表的数据158

8.2.2.2 地表的基本绘制方法163

8.2.2.3 地表的更优绘制方法167

8.2.3 建筑层(带动画的)170

8.2.3.1 带动画的建筑层的组成170

8.2.3.2 保存和绘制单元帧的UnitFrame类172

8.2.3.3 建筑层的数组176

8.2.3.4 用切片集来构造帧188

8.2.3.5 建筑层数组191

8.2.4 角色层194

8.2.5 地表层的碰撞194

8.2.6 建筑层的碰撞195

8.3 角色系统196

8.3.1 角色系统的组成196

8.3.2 角色动作的帧类199

8.3.3 角色的动作类和角色类203

8.3.4 一个带四方向行走动作的Role类示例206

8.3.5 用按键控制角色动作切换209

8.4 地图和人物的整合显示211

8.4.1 按键控制人物移动211

8.4.2 地图的滚动214

8.4.2.1 角色的居中显示215

8.4.2.2 地图显示越界的约束218

8.4.2.3 角色越界的约束220

8.4.3 碰撞的实现226

8.4.3.1 角色帧的碰撞区域227

8.4.3.2 角色行走中和地表层碰撞的计算230

8.4.3.3 建筑层的碰撞235

8.4.4 遮挡的实现242

8.4.5 计算屏幕的裁剪区域及取消非显示区域的绘制243

8.5 脚本系统245

8.5.1 一个简单的脚本事件245

8.5.1.1 一个游戏事件的非脚本做法245

8.5.1.2 构造数据层来保存地图触发的事件246

8.5.2 常规的游戏事件247

8.5.3 自定义的脚本命令249

8.5.3.1 自动行走的脚本命令定义和实现249

8.5.3.2 多个脚本事件的解析和实现250

8.5.3.3 带有多个命令的脚本事件252

8.5.4 脚本的完成标志255

8.5.5 脚本的条件约束256

8.6 用人物动作编辑器添加人物数据258

8.6.1 完善当前的角色系统258

8.6.2 角色动作编辑器使用261

8.6.2.1 如何编辑角色261

8.6.2.2 编辑器保存的数据格式264

8.6.3 角色动作文件的解析266

8.6.3.1 ActionFrame类的载入数据方法的修改266

8.6.3.2 RoleAction类的载入数据方法的修改268

8.6.3.3 Role类的载入数据方法的修改268

8.6.3.4 容纳角色数组的Map类和数据读入268

8.7 用地图编辑器生成地图数据和角色出生点信息275

8.7.1 地表层的编辑275

8.7.2 建筑层的编辑276

8.7.3 其他人物的添加和在地图上的设置278

8.7.4 建筑数据279

8.7.4.1 建筑文件的格式279

8.7.4.2 建筑数据文件的解析279

8.7.5 地图数据的格式和解析283

8.8 从文件读入的角色的绘制和控制288

8.8.1 角色数据Copy功能的实现289

8.8.2 角色数据的创建290

8.8.3 角色的绘制291

8.8.4 角色的控制292

8.8.4.1 角色动作的添加和绘制292

8.8.4.2 主角动作按键响应处理295

8.8.4.3 应用了编辑器的角色和地图的碰撞298

8.8.4.4 主角和其他角色之间的碰撞299

8.8.4.5 主角动作控制和切换302

8.9 战斗处理306

8.9.1 攻击矩形的添加306

8.9.2 攻击的判断315

8.9.3 骷髅兵的行为模拟317

8.9.4 非玩家角色(NPC)的追踪和攻击判断324

8.9.4.1 追踪324

8.9.4.2 攻击326

8.10 用地图编辑器编辑剧情——脚本的编辑329

8.11 地图的切换332

8.12 编辑器的原理和开发335

8.12.1 地图编辑器的需求分析335

8.12.1.1 数据格式的定义335

8.12.1.2 编辑器的界面需求分析336

8.12.1.3 编辑器的操作需求分析336

8.12.2 界面设计337

8.12.2.1 新建一个JFrame窗口程序337

8.12.2.2 在Frame中添加菜单项339

8.12.2.3 一个显示地图的JPanel界面340

8.12.2.4 添加一个显示单元的list界面340

8.12.2.5 添加输入对话框341

8.12.2.6 图层下拉框343

8.12.2.7 添加、删除单元按钮343

8.12.3 编辑器的操作设计和实现344

8.12.3.1 地图类的定义344

8.12.3.2 新建地图的实现345

8.12.3.3 图层选择的实现346

8.12.3.4 添加和删除单元的实现347

8.12.3.5 显示地图功能347

8.12.3.6 编辑地图功能348

8.12.3.7 保存和打开地图的实现350

小结352

第9章 ACT类手机游戏开发实例353

9.1 游戏的基本框架353

9.1.1 引言353

9.1.2 逻辑处理部分356

9.1.2.1 定义LOGO的Image对象和计数器变量356

9.1.2.2 初始化部分356

9.1.2.3 逻辑部分357

9.1.2.4 图形界面部分(屏幕绘制部分)357

9.1.3 图形界面部分357

9.1.4 按键处理部分358

9.2 游戏地图的实现359

9.2.1 游戏地图的组成360

9.2.2 地图的程序描述361

9.2.3 地图的具体实现364

9.2.3.1 游戏场景地图的PNG资源图364

9.2.3.2 游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤一368

9.2.3.3 游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤二369

9.2.3.4 游戏场景地图在手机屏幕上的显示步骤三370

9.2.3.5 屏幕在游戏场景地图中的坐标(leftTopX,leftTopY)与主角的关系371

9.2.4 建筑层的实现374

9.3 ACT游戏中主角移动与地图滚动显示377

9.3.1 主角类的基本信息介绍377

9.3.2 播放当前动作的动画379

9.3.2.1 动画的原理379

9.3.2.2 动画的数据结构381

9.3.2.3 完整动作的代码实现382

9.3.2.4 具体游戏中的应用384

9.3.3 主角的程序描述385

9.3.4 在某状态下的图片显示及其动画显示386

9.3.5 通过玩家控制(按键或者触屏等)来切换游戏状态或

者主角状态(主动状态切换)387

9.3.6 通过主角的动作导致的状态切换(被动状态切换)388

9.4 ACT游戏中主角其他各动作之间的切换及显示388

9.4.1 单个按键响应对主角状态的切换389

9.4.2 实现连续按键的响应390

9.4.3 实现多个按键的响应392

9.4.3.1 多键组合的实现393

9.4.3.2 条件多键组合395

9.5 ACT游戏中主角攻击与碰撞398

9.5.1 主角移动中的碰撞401

9.5.1.1 主角与地表层信息的碰撞处理401

9.5.1.2 与对象的碰撞处理405

9.6 ACT游戏中特殊技能的实现409

9.6.1 远程攻击的技能410

9.6.2 召唤攻击技能413

9.7 精灵及精灵AI的实现416

9.7.1 敌人的基本信息及状态介绍416

9.7.2 怪物的多种AI419

9.7.2.1 普通怪物419

9.7.2.2 追击型怪物420

9.7.2.3 远程攻击型怪物422

9.7.3 怪物与主角的区域碰撞实现425

9.8 道具系统的添加433

9.8.1 补充能量道具434

9.8.2 特殊效果道具436

9.9 剧情对话的添加(脚本实现)438

9.10 任务系统444

9.11 过场动画及特效448

9.11.1 水平开屏、关屏448

9.11.2 垂直百叶窗449

9.11.3 打开、关闭盒子452

9.12 存储453

9.12.1 记录管理系统简介453

9.12.2 RecordStore中的数据454

9.12.2.1 RecordStore与Record的操作454

9.12.2.2 游戏数据的存取457

9.13 音效461

第10章 全书内容综述465

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