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3ds max4角色动画技术全解(附光盘)

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  分類: 图书,计算机/网络,图形图像 多媒体,3DS MAX ,

作者: 邢禹 主编

出 版 社: 人民邮电出版社

出版时间: 2002-1-1字数:版次: 1版1次页数: 253印刷时间:开本:印次:纸张:I S B N : 9787115099679包装: 平装编辑推荐

角色动画是三维制作中的核心技术环节。能够制作精彩的角色动画是每一个动画制作人员的理想和奋斗目标。本书作为3ds max角色动画的专项技术书籍,系统讲述了3ds max角色模型的全套解决方案。尤其是重点讲解了在角色动画制作中占主导地位的Character Studio 3.X角色动画系统,其中包括的Character Studio动作编辑和群组动画在内的高端技术内容,已经超越了其自身的技术局限,真正从应用角度出发,形成了一套全面地、系统地讲述Character Studio工具的案例教程。

作为另外一个重要组成部分,本书还详细介绍了3ds max自身的骨骼系统。我们也细心地整理了角色动画对模型的要求供读者参考,以使整个动画工程更加流畅和规范,提高成品质量。

本书技术全面、详略得当,适合3ds max用户使用,不但可作为专门从事三维电脑动画设计、三维影视广告设计、三维游戏设计等有角色动画制作需要的专业人员的自学用书,同时也可作为高等美术院校、动画学院相关专业师生的参考用书和社会相关领域培训班的教材

内容简介

角色动画是三维制作中的核心技术环节。能够制作精彩的角色动画是每一个动画制作人员的理想和奋斗目标。本书作为3ds max角色动画的专项技术书籍,系统讲述了3ds max角色模型的全套解决方案。尤其是重点讲解了在角色动画制作中占主导地位的Character Studio 3.X角色动画系统,其中包括的Character Studio动作编辑和群组动画在内的高端技术内容,已经超越了其自身的技术局限,真正从应用角度出发,形成了一套全面地、系统地讲述Character Studio工具的案例教程。

作为另外一个重要组成部分,本书还详细介绍了3ds max自身的骨骼系统。我们也细心地整理了角色动画对模型的要求供读者参考,以使整个动画工程更加流畅和规范,提高成品质量。

本书技术全面、详略得当,适合3ds max用户使用,不但可作为专门从事三维电脑动画设计、三维影视广告设计、三维游戏设计等有角色动画制作需要的专业人员的自学用书,同时也可作为高等美术院校、动画学院相关专业师生的参考用书和社会相关领域培训班的教材

目录

导读与概述 1

第1章 两足动物步迹动画15

1.1 两足动物骨架系统16

1.2 步迹动画20

1.2.1 关于步迹动画20

1.2.2 创建步迹20

1.2.3 步迹类型及其时间参数26

1.2.4 创建后添加步迹29

1.2.5 调整步迹30

1.2.6 Biped的显示功能31

1.2.7 在Track View中调整步迹动画38

1.3 Biped角色动画的运动原理38

1.4 步迹动画的保存和导入41

第2章 两足动物的体形变化43

2.1 Figure Mode44

2.2 添加额外的肢体47

2.3 体形改变和动画的关系48

第3章 自由动画 (Freeform Animations)51

3.1 自由动画的基本介绍52

3.2 自由动画的菜单和命令58

3.3 IK key info部分67

3.4 Layers层的概念和应用84

3.4.1 "层"的概念和应用84

3.4.2 总结87

第4章 Motion Flow动作编排89

4.1 使用Show Graph90

4.1.1 在Motion Flow 中建立Clip92

4.1.2 Motion Flow Scripting92

4.1.3 建立和运行Motion Flow Scripts94

4.2 扩展功能97

4.2.1 Ghost的使用97

4.2.2 在Motion Flow 模式下怎样调节关键帧100

4.2.3 使该动画在Motion Flow模式之外有效101

4.2.4 多个Biped共享动作库101

第5章 Motion Capture数据引用107

5.1 Motion Capture 面板108

5.2 转换运动捕捉数据110

5.3 Motion Capture的应用112

第6章 骨骼系统与反向动力学117

6.1 IK(反向运动)与骨骼118

6.1.1 Bone(骨骼)的介绍118

6.1.2 创建骨骼120

6.1.3 将物体转化为骨骼124

6.2 IK的介绍125

6.3 两足角色骨骼的创建与设定131

6.3.1 创建腿部骨骼131

6.3.2 完成下肢骨骼的调整132

6.3.3 创建躯干骨架134

6.3.4 创建肩与手臂134

6.3.5 骨架的设置135

6.3.6 骨骼设置的注意事项142

第7章 Skin蒙皮捆绑147

7.1 Skin蒙皮功能148

7.1.1 Skin基本操作148

7.1.2 Skin权重控制152

7.2 Skin针对角色动画的优化155

7.2.1 添加角度变形器(Angel Deformer)155

7.2.2 添加肌肉角度变形器(Bulge Angel Deformer)158

7.2.3 添加变体角度变形器(Morph Angel Deformer)159

7.2.4 小结161

第8章 Physique捆绑163

8.1 Physique 的应用164

8.1.1 Physique卷展栏里的命令按钮164

8.1.2 初次创建Physique Links 和 Envelopes166

8.2 Envelope封套编辑169

8.3 Link子物体中的参数171

8.4 Bulge卷展栏176

8.5 Tendons肌腱卷展栏179

8.6 Vertex卷展栏182

8.7 应用实例185

第9章 群组动画 (Crowd Animation)193

9.1 Crowd Animation初步介绍194

9.2 Crowd参数197

9.3 Delegate参数199

9.4 Crowd矢量场(Vector Field)201

9.4.1 创建矢量场201

9.4.2 把Delegate用于Space Warp空间扭曲202

9.4.3 运用矢量场空间扭曲到粒子系统203

9.5 Crowd下拉菜单参数204

9.5.1 Clone panel复制面板204

9.5.2 Position panel位置面板206

9.5.3 Rotation旋转面板206

9.5.4 Scale缩放面板207

9.5.5 All Ops面板208

9.6 Behavior行为篇215

9.6.1 避让行为(Avoid Behavior)215

9.6.2 方向行为(Orientation Behavior)215

9.6.3 路径追随行为(Path Follow Behavior)216

9.6.4 排斥行为(Repel Behavior)217

9.6.5 寻找行为(Seek Behavior)218

9.6.6 脚本语言行为(Scripted Behavior)218

9.6.7 空间扭曲行为(Space Warp Behavior)219

9.6.8 速度变化行为(Speed Vary Behavior)219

9.6.9 表面到达行为(Surface Arrive Behavior)219

9.6.10 跟随表面行为(Surface Follow Behavior)220

9.6.11 墙壁排斥行为(Wall Repel Behavior)221

9.6.12 墙壁寻找行为(Wall Seek Behavior)221

9.6.13 散步行为(Wander Behavior)222

9.7 实例部分222

第10章 制作一个高质量的角色模型239

10.1 人体结构基础240

10.2 模型建造方式概述241

10.3 模型与材质246

10.4 为角色动画做准备250

 
 
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