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Windows 图形编程(附光盘)

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  分類: 图书,计算机/网络,操作系统/系统开发,WINDOWS,

作者: 美.袁枫(Feng Yuan)著;英宇工作室译

出 版 社: 机械工业出版社

出版时间: 2002-5-1字数:版次: 1版1次页数: 784印刷时间: 2002/04/01开本:印次:纸张: 胶版纸I S B N : 9787111097785包装: 平装内容简介

本书详细介绍Windows图形系统,包括Win32 GDI和 DirectDraw API的技术细节:设备环境、坐标空间和变换、像素、填充区域、位图、图像处理、文字处理、元文件、打印处理等。本书内容翔实、例子丰富、分析透彻,是Windows编程人员的实用参考书。附带光盘包含书中实例、实用程序、相关信息等。

目录

第1章 基本技术和知识

1. l 用 C/C++进行基本的 Windows编程

1.1.1 Hello world(版本 1):启动测览器

1. 1.2 Hello World(版本 2):直接绘制到桌面

1. 1. 3 Hello World(版本 3):创建一个全屏窗口

1. 1.4 Hello world(版本4):用DirectDraw画图

1.2 汇编语言

l.3程序开发环境

1.3.l开发与测试系统

1. 3.2编译器

l.3.3 Microsoft平台软件开发工具

1.3.4Microsoft驱动程序开发工具

l. 3. 5 Microsoft开发网络库

1. 4 Win32可执行文件格式

1. 4. 1导入目录

1.4.2导出目录

1.5 Microsoft Windows操作系统的体系结构

1.5.l硬件抽象层

1.5.2微内核

1.5.3设备驱动程序

1.5.4窗口管理和图形系统

l.5.5执行体

1.5.6系统服务:Windows本身的API

1.5.7系统进程

1.5.8服务

1.5.9环境子系统

l.6小结

1.6.l其他参考文献

l.6.2范例程序

第2章Windows图形系统体系结构

2.1 Windows图形系统组件

2.1.1 多媒体

2.1.2 Windows视频系统

2.1.3 静态图像

2.1.4 OpenGL

2.1.5 Windows媒体

2.1.6 OS内核模式组件

2.1.7 内核模式驱动程序

2.2GDI体系结构

2.2.l从GDI32.DLL导出的函数

2.2.2 GDI函数分类

2.2.3GDI系统服务调用

2.2.4从Win32 GDI API到 GDI引擎系统服务调用

2.3DirectX体系结构

2.3.1 DirectX组件

2.3.2 DirectDraw体系结构

2.4 打印体系结构

2.4.1 Win32打印池客户DLL

2.4.2 打印池系统服务进程

2.4.3 打印池路由器

2.4.4 打印提供者

2.4.5 打印处理器

2.4.6 语言监视器和端口监视器

2.4.7 打印池过程一瞥

2.5 图形引擎

2.5.l 图形引擎系统服务

2.5.2 图形绘制引擎

2.5.3 图形引擎数据结构

2.5.4 图元变换

2.5.5 字体驱动程序

2.6 显示驱动程序

2.6.l 视频端口驱动程序和视频微端口驱动程序

2.6.2显示驱动程序函数区域

2.6.3显示驱动程序初始化

2.6.4表面绘制调用、钩子和输出

2.6.5其他驱动程序特性

2.6.6对DirectDraw/Direct3D显示驱动程序的支持

2.7打印机驱动程序

2.7.1微软打印机驱动程序框架结构

2.7.2打印机驱动程序图形DLL

2.7.3HTML打印机驱动程序

2.8小结

2.8.l范例程序

2.8.2其他参考文献

第3章GDI/DirectDraw内部数据结构

3.I句柄和面向对象的编程

3.1.l类和对象

3.1.2封装和信息隐藏

3.1.3指针与句柄

3.1.4全等映射

3.1.5基于表格的映射

3.1.6只有句柄是不够的

3.2解码GDI对象句柄

3.2.l对象句柄堆是不变的

3.2.2HGDIOBJ并不是指针

3.2.3进程 GDI句柄限制约为 12 000个

3.2.4系统 GDI句柄限制约为 16 384个

3.2.5HGDIOBJ的部分内容为索引值

3.2.6HGDIOBJ的部分内容是GDI对象类型

3.3定位GDI对象句柄表

3.4解码 GDI对象句柄表

3.4.lpKernel指向页面地

3.4.2 nCount是一个部分选择计数器

3.4.3 nProcess使得GDI句柄绑定到进程

3.4.4 nUpper:再次检查句柄

3.4. 5 nType:内部对象类型

3.4.6 pUser指向用户模式数据结构

3.5 GDI对象的用户模式数据结构

3. 5.l 用户模式画刷数据:纯色画刷优化

3.5.2 用户模式区域数据:正方形区域优化

3.5.3 用户模式字体数据:宽度表

3.5.4 用户模式设备上下文数据:存储设置信息

3.6 存取内核模式地址空间

3.7 WinDbg和GDI调试器扩展

3. 8 GDI内核模式数据结构

3.8.1 GDI引擎中的GDI对象句柄表

3.8.2 GDI引擎中的GDI对象类型

3.8.3 GDI引擎中的设备上下文

3.8.4 GDI引擎 PDEV结构

3.8.5 GDI引擎表面

3.8.6 GDI引擎中的设备相关位图

3.8.7 GDI引擎中的DIB部分

3.8.8 GDI引擎中的画刷

3. 8. 9 GDI引擎中的画笔

3.8.10 GDI引擎中的调色板

3. 8. 11 GDI引擎中的区域

3.8. 12 GDI引擎中的路径

3.8. 13 GDI引擎中的字体

3.8.14 GDI引擎中的其他GDI对象

3. 9 DirectDraw数据结构

3.10 小结

3.10.l 其他参考文献

3.10.2 范例程序

第4章 Windows图形系统窥视

4.1 Win32 API调用窥视

4.1. 1 做一个窥视程序

4.l.2 嵌入窥视DLL

4.1.3 钩入API调用链

4.1.4信息收集

4.1.5数据转储

4、l、6窥视控制程序

4.2 Win32 GDI窥视

4.2.1 GDI API定义文件

4.2.2 GDI数据解码器

4.2.3 完全 API窥视

4.3 DirectDraw COM接口窥视

4.3.1 虚函数表

4.3. 2 DirectDraw API定义

4.3.3 虚函数表破解

4.4 GDI系统调用窥视

4. 5 DDI接口窥视

4.6 小结

4.6. 1 其他参考文献

4.6. 2 范例程序

第5章 图形设备抽象

5.1 现代视频显示卡

5.1.l 帧缓冲区

5. 1.2 像素格式

5. 1. 3 双缓存、 Z一缓存和纹理

5. 1.4 硬件加速

5.1. 5 显示设备和设置枚举

5. 2 设备上下文

5.2. 1 创建设备上下文

5.2.2 查询设备性能

5.2.3设备上下文的属性

5.2.4与窗口关联的设备上下文

5.2.5多窗口环境下的显示

5. 2.6获取与窗口关联的设备上下文

5.2.7公用设备上下文

5.2.8类设备上下文

5.2.9专用设备上下文

5.2.10父设备上下文

5. 2.11其他设备上下文

5.2.12信息上下文

5.2. 13内存设备上下文

5. 2.14 元文件设备上下文

5.3格式化设备上下文

5.4样例程序:通用框架窗口

5.4.1工具栏类

5.4.2状态窗口类

5.4.3画布窗口类

5、4.4框架窗回类

5. 4.5测试程序

5. 5范例程序:绘图和设备上下文

5. 5.1 Windows更新区域

5. 5.2 WM_PAINT消息

5. 5.3 可视化窗口绘图消息

5.6 小结

5.6.l其他参考文献

5.6.2范例程序

第6章坐标空间和变换

6.l物理设备坐标空间

6.2设备坐标空间

6.3页面坐标空间和映射模式

6. 3.1 MM_TEXT映射模式

6.3.2 MM_ LOENGLlSH、MM_HIENGLISH映射模式

6.3.3 MM_LOMETRIC和 MM_HIMETRIC映射模式

6. 3. 4 MM_TWIPS映射模式

6.3.5 MM_ISOTROPIC映射模式

6. 3.6 MM_ANISOTROPIC映射模式

6.3.7窗口和视口原点

6.3.8其他窗口和视口函数

6.4世界坐标空间

6.4.laffine变换

6.4.2 用于世界坐标变换的 Win32 API

6.4.3 使用世界坐标变换

6.5 使用坐标空间

6.6 程序举例:滚屏和缩放

6.7 小结

6.7. 1 其他参考文献

6.7.2 范例程序

第7章 像素

7. 1 GDI对象、句柄和句柄表

7. 1.1 GDI对象存储

7.1.2 GDI对象表

7. 1.3 GDI对象句柄

7.1.4 GDI对象 API

7.1.5 GDI对象泄漏检测

7. 2 裁剪

7. 2.1 裁剪流水线

7.2.2 简单区域

7. 2.3 区域裁剪

7.2.4 元区域

7.2.5 设备上下文中的5个区域

7.2.6可视化设备上下文区域

7.3颜色

7.3.1RGB颜色空间

7.3.2HLS颜色空间

7.3.3索引颜色和凋色板

7.3.4高级知识

7. 4绘制像素

7.5程序举例:Mandelbrot集

7.6小结

7.6.l其他参考文献

7.6.2范例程序

第8章直线和曲线

8. 1元光栅操作

8.2背景模式与背景颜色

8.3画笔

8.3. 1逻辑画笔对象

8.3.2库存画笔

8.3.3简单画笔

8.3.4扩展画笔

8.3.5查询逻辑画笔

8. 3. 6 GDI画笔对象的封装类

8.4直线

8.5Bezier曲线

8.5.1PolyDraw函数

8.5.2其他Bezier曲线的定义:通过所有的控制点

8.6 弧线

8.6.l用角度来指定弧线:AngleArc

8.6. 2使用内框架画笔来画弧线

8.6.3把弧线转换成Bezier曲线

8.7路径

8. 7.1构造路径

8.7.2查询路径数据

8.7.3路径对象变换

8.7.4使用路径画图

8.7. 5把路径转换成区域

8.8 例子:用自己定义风格的线做图

8.9 小结

8.9.l 其他参考文献

8.9.2 范例程序

第9章 区域

9.l画刷

9. 1.l 逻辑画刷对象

9.1.2 库存画刷

9.1.3 自定义画刷

9.1.4系统颜色画刷

9.1.5 LOGBRUSH结构

9.2矩形

9.2.l作为数据结构的矩形

9.2.2绘制矩形

9.2. 3边界线和控制点的绘制

9.3椭圆、弦、饼状图以及圆角矩形

9.4多边形

9.5闭合路径

9. 6区域

9.6.l创建区域对象

9.6.2区域对象上的操作

9.6.3使用区域绘图

9.7渐变填充

9.7.l矩形的渐变填充

9.7.2用渐变填充创建3D按钮

9.8实际中的区域填充

9.8.1半透明填充

9.8.2HLS颜色空间的可移植渐变填充

9.8.3径向渐变填充

9.8.4纹理和位图填充

9.8.5图案填充

9.9小结

9.9.l其他参考文献

9.9.2范例程序

第10章位图基础

10.l设备无关的位图格式

10.1.1BMP文件格式

10.1.2压缩设备无关位图

10.1.3分散的设备无关位图

10.2 DIB类

10.3显示DIB

10.3.1StretchDIBitS

10.3.2源矩形

10.3.3目标矩形和拉伸模式

10.3.4颜色格式转换

10.3.5光栅操作

10.3.6StretchDIBits函数的例子

10.3.7 SetDIBitsToDevice

10. 4 内存设备上下文

10. 5 设备相关位图

10.5.1 CreateBitmap

10.5.2 CreateBitmapIndirect

10.5. 3 DDB的 GetObject调用

10. 5.4 Creat Compatible Bitmap和Create Discardable Bitmap

10.5.5 CreateDIBitmap

10.5. 6 LoadBitmap

10.5.7 在DIB和DDB间拷贝位图

10. 5.8 存取原始的DDB像素阵列

10.6 使用 DDB

10. 6.l显示DDB

10.6.2在菜单中使用位图

10.6.3用位图作为窗口背景

10.7 DIB段

10. 7.1CreateDIBSection

10.7.2 DIB段类

10.7.3 对 DIB段调用 GetObjectType/GetObject

10.7.4 GetDIBColorTable/SetDIBColorTable

10. 7.5 使用DIB段:设备无关的绘制

10.7.6 使用DIB段:高分辨率绘制

10.8 小结

10. 8.l 其他参考文献

10.8.2 范例程序

第11章 高级位图图形学

11.l 三元光栅操作

11.1.1 光栅操作的编码

11.1. 2 三元光栅操作图表

11.1.3 常用的光栅操作

11.2 透明位图

11. 2. 1 平行四边形位块传送: PlgBlt

11.2.2 四元光栅操作: MaskBlt

11.2.3 颜色键控法: TransparentBlt

11.3 不用屏蔽位图实现透明度

11.3.l 用几何图形作为屏蔽

11.3.2 用裁剪作为屏蔽

11. 3.3 预先生成图像

11.4 alpha混合

11.4.l 简单常量 alpha混合

11.4.2 位图的淡入谈出

11.4.3 层叠窗口

11.4.4 alpha通道: AirBrush

11. 4.5 模拟alpha混合

11.5 小结

11.5.l其他参考文献

11.5.2范例程序

第12章用Windows位图进行图像处理

12.l通用像素存取

12.2位图affine变换

12.3快速专用位图变换

12.4位图颜色变换

12.4.l将位图转换为灰度位图

12.4.2gamma校正

12.5位图像素变换

12. 5.l通用像素变换类

12.5.2通用通道分离类

12. 5.3通道分高举例

12.5.4直方图

12.6位图空间过滤器

12.6.l平滑过滤器和锐化过滤器

12.6.2边缘检测和浮雕过滤器

12.6.3变形过滤器

12.7小结

12.7.l其他参考文献

12.7.2范例程序

第13章调色板

13.l系统调色板

13.1.l显示设置

13.1.2查询系统调色板

13.1.3静态颜色

13.2逻辑调色板

13.2.l缺省调色板

13.2.2半色调调色板

13.2.3创建自定义调色板

13.3调色板消息

13.3.1WM_QUERYNEWPALETTE消息

13.3.2WM_PALETTEISCHANGING消息

13. 3.3 WM_PALETTECHANGED消息

13. 3.4测试程序

13.4凋色板和位图

13.4.l设备相关位图和调色板

13.4.2设备无关的位图和调色板

13. 4. 3 DIB颜色表中的调色板索引

13.4.4 DIB段和调色板

13.5颜色的量化

13.6减少位图颜色深度

13. 7小结

13. 7.l其他参考文献

13.7. 2范例程序

第14章 字体

14. 1什么是字体

14.1.l字符集和代码页

14.1. 2图元

14. 1.3 字体

14.1.4 字体风格和字体族

14.2 位图字体

14.3 向量字体

14. 4 TrueType字体

14. 4.1 TrueType字体文件格式

14. 4.2 字体头

14.4. 3 最大需求表

14.4.4 字符到图元索引的映射

14.4.5 位置索引

14.4.6 图元数据

14.4.7 图元指令

14.4.8 水平规格(hhea和htmx表)

14.4.9 字距调整

14.4. 10 OS/2和 Windows规格

14.4.11 其他表

14. 4. 12 TrueType字体集

14.5字体的安装和内嵌

14.5.l字体资源文件

14.5.2安装公用字体

14.5.3安装专用字体和 Multiple MasterOpenType字体

14.5.4从内存映像中安装字体

14.5.5字体的内嵌

14.5.6系统字体列表

14.6小结

14. 6.l其他参考文献

14.6.2范例程序

第15章文本

15.l逻辑字体

15.1.1微软印刷学术语

15.l.2库存字体

15.1.3创建逻辑字体

15.1.4逻辑字体到物理字体映射

15.1.5PANOSE字面匹配

15.2查询逻辑字体

15.2.l位图字体和矢量字体的度量

15.2.2True/OpenType字体度量

15.2. 3 浏览LOGFDNT和字体度量

15.2.4字体度量的准确度

15.3简单文本绘制

15.3.l对齐文本

15. 3.2 从右到左的布局与阅读方式

15.3.3 字符附加量和分割符附加量

15.3.4 字符宽度

15.4 高级文本绘制

15.4.l 字符到图元的映射

15. 4.2 字距调整

15.4.3 布置字符

15.4.4 扩展的文本绘制

15.4.5 Uniscribe

15.4.6 图元存取

15.5 格式化文本

15.5.l带制表符的文本绘制

15.5.2简单段落格式化

15.5. 3设备无关的文本格式化

15.6 文本特效

15.6.l 文本着色

15.6.2 文本风格

5.6. 3文本几何特性

15.6.4文本做位图

15. 6. 5文本做曲线

15.6. 6文本做区域

15. 7小结

15.7. 1其他参考文献

15. 7. 2范例程序

第16章元文件

16.l元文件基础

16. 1.l创建增强元文件

16.1.2播放增强元文件

16.1.3查询增强元文件

16. 1.4增强元文件变换

16. 2增强元文件内部结构

16. 2. 1EMF记录

16. 2.2EMF记录类型分类

16. 2.3解码EMF记录

16.2.4EMF中的简单GDI对象

16.2.5EMF中的位图

16.2.6EMF中的区域

16.2.7EMF中的路径

16.2. 8EMF中的调色板

16. 2.9EMF中的坐标空间

16. 2. 10EMF中的绘制命令

16. 2.11EMF设备无关性

16.3枚举 EMF

16.3.l用于EMF枚举的C++类

16. 3.2EMF回放中的慢动作

16.3.3跟踪EMF回放过程

16.3. 4动态改变EMF

16.3.5从EMF中派生EMF

16.4EMF做编程工具

16.4. 1 EMF反编译器

16. 4.2捕获EMF打印池文件

16.5小结

16.5.l其他参考文献

16. 5. 2范例程序

第17章打印

17.l理解打印池程序

17.1. 1打印进程

17. 1.2打印机控制语言

17.1.3直接打印到端口

17.1.4通过打印池打印

17.1.5EMF打印处理器

17.1.6枚举打印机

17. 1.7查询打印机

17.1.8设置打印机驱动程序

17.2用GDI实现基本打印功能

17.2.l打印通用对话框

17.2.2创建打印机设备上下文

17.2.3查询打印机设备上下文

17.2.4打印任务的轮廓

17.3打印设计

17.3.1统一逻辑坐标空间

17.3.2纸张模拟

17.3.3多页、多列显示

17.3.4多页打印

17. 3.5通用打印类

17.4在打印机设备上下文中绘制

17.4.l坐标空间单位

17.4.2文本

17.4.3位图

17.4.4JPEG图像打印

17.5小结

17.5.l其他参考文献

17.5.2范例程序

第 18章 DirectDraw和 Direct3D立即模式

18.l组件对象模型

18.1.1COM接口

18.1.2 COM类

18.1.3创建 COM对象

18. 1.4HRESULT

18.1.5 DirectX和 COM

18. 2 DirectDraw基础

18.2.lIDirectDraw7接口

18.2.2 IDirectDrawSurface7接口

18.2.3在DirectDraw表面上绘制图形

18.2.4颜色匹配

18.2.5IDirectDrawClipper接口

18.2.6 简单 DirectDraw窗口

18.3 建立Direct图形库

18.3.l像素绘制

18. 3.2直线绘制

18. 3.3区域填充

18.3.4裁剪

18.3.5后台表面

18.3.6用彩色键控实现透明

18. 3.7字体与文本

18.3.8这并不只是一个游戏

18.4Direct3D立即模式

18.4.l创建Direct3D立即模式环境

18.4.2 处理窗口大小变化

18.4.3 两步绘制

18.4.4 将Direct3D放在窗口中

18.4.5 纹理表面

18.4.6 Direct3D立即模式举例

18.5 小结

18.5.l 其他参考文献

18.5.2 范例程序

 
 
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靜靜地坐在廢墟上,四周的荒凉一望無際,忽然覺得,淒涼也很美
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