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网络货币以惊人速度发展 亟待解决支付环节

王朝互联网·作者佚名  2011-12-16
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亚当·斯密在1776年“论货币的起源”时提到:“荷马说,戴奥米底的铠甲只值9头牛,而格劳克斯的铠甲却值100头牛。”

200多年后,高中生们讨论同样的话题:“我手头的这套青狼皮铠甲至少值一件阿玛尼衬衫。”他们甚至能说出一大串与“戴奥米底”同样拗口的称呼——而我确实分不清那些穿铠甲的到底属于魔界还是兽界。

网络有多神奇,我还真说不上来,因为它太神奇:它甚至能够重新演绎一遍货币的起源。即使是最高明的经济学家也应该瞪大了眼睛,这次错过了可就真不知道哪辈子还能再遇上了。

“在阿比西尼亚,据说盐是商业和交易的普遍媒介;在印度海岸的某些地区则用一种贝壳;纽芬兰用干鳕鱼……”这是很早以前的事情了。现在,腾讯公司的客户用Q币,网易用POPO金币,新浪用U币(没一个好听的)。

一个新的世界正在为迎接一个全新货币的诞生进行着准备。尽管它不如上一次那么彻底,但依旧充满乐趣。在这个世界里,除了你不能将各种玩意捧在手上把玩以外,所有运行均符合最基本的经济学原理:依旧是需求导致了各种新的交换介质(网络货币)的产生;这些虚拟的货币并不通用,它们之间还没有产生“汇率”;但“发钞机构”已经越来越多,“央行”则还毫无踪影。

网络货币正以惊人的速度迅疾发展,在这里依然需要留心通货膨胀,警惕货币投机分子以及保证流通环节的通畅——看上去惟一不需要的就是在货币(指金银等金属)上加盖官印来保证货币的纯度。

感谢众多的“发钞”企业接受本报的采访以及本文作者为此两个多月的辛苦。

17岁的吕松是北京一所模特学校的学生,他去北京天通苑西三区的电信游戏卡售卖厅打听是否可以买到“百度币”——他很喜欢在百度网站上花2元钱看电影,但现在还没有自己的银行卡,他的手机也没有手机钱包功能。

“我妈妈不愿意在网上输入自己的银行卡号和密码。”他懊恼地说。当摊主遗憾地表示目前还没有进百度的点卡时,他耸了耸肩,顺口来了句“提着猪头找不到庙门”。

事实上,吕松手上有200多万网易泡币、80个腾讯Q币、少量盛大点卡,他的同学小高手里则有更多种类的游戏点卡以及少量新浪U币。和现实生活中的有钱人一样,他们也为如何记住这么多账号的密码以及里头还有多少余钱而头疼。

数千家(或许远远不止)网络公司正在追逐着这些年轻人,尽管提供的服务各异,但如何收钱却成为了共同需要解决的问题——“发钞”对于这些公司来说实在并非长项。搜狐董事会主席张朝阳说,“广告客户有可能专程给你送张支票,但是网民们绝不会为了花几块钱而多走一步路。”张已为搜狐的下一个增长点——互联网增值业务苦心铺垫一年有余。为了进一步挖掘搜狐每天巨大流量蕴藏的商业价值——他必须解决互联网上的小额支付问题。

这看起来像是一场互相寻找的游戏:一方面网民的消费热情高涨,但是苦无付费门路;而另一方面,互联网公司无可奈何,硬着头皮自己解决收钱难题。越来越多的公司开始了探索之旅:有人开始领先,有人后程发力,有人指望独辟蹊径,还有人希望一统这个已经不再虚拟的世界。

飞速发展的网络货币

网络货币在互联网增值服务、电子商务以及网络游戏的带动下,进入了一个空前发展的阶段——要做互联网增值服务,必先解决支付环节

互联网增值服务多为1到2元的小额支付,例如在爱国者音乐网上下载一首正版歌曲需要0.99元,一些游戏点卡的计时消费折算成现金则每小时只有0.4元——这些小额支付成了互联网增值服务最大的瓶颈。

根据中国互联网信息中心CNNIC的调查报告,截至2005年12月31日,我国网民人数达到1.11亿,比2004年末增加了1700万,增长率达到18.1%。

“但是只有20%的网民有银行卡,有网上银行并且愿意在网上输入自己账号和密码的人就更少,人们如果想花2元钱看一个电影就无法达成交易,消费者也不可能为了几元钱去邮局汇款。” 百度业务总监任旭阳说的正是吕松那种情况。

事实上,通过银行的每笔交易都要向银行交纳手续费,只不过现在这笔手续费被厂商用利润弥补了,消费者并不察觉。

“在韩国、日本和美国等地区,通过信用卡和手机支付的费用占到总量的95%,但在大陆、台湾和香港的华人地区,通过点卡的消费却占到了60%以上。这其中不可否认与文化有关——华人似乎更习惯一手交钱一手交货。”百度战略合作部的陈枫说。

在这一点上,腾讯几乎成了最令人羡慕的公司。该公司的网络支付工具Q币已经成为大多数QQ用户的常用装备,你可以使用这种网络货币交会员费、送贺卡、听音乐和玩游戏,甚至还可以养个宠物。

根据腾讯公司2005年第三季度财报数据,该公司互联网增值服务一项的收入为2.047亿元人民币,比上一季度增长20.5%,比去年同期增长87.1%,占第三季度总收入的56.42%,已经超过无线增值业务和网络广告业务,成为腾讯收入的主要来源,且增长势头强劲。

而这2.047亿元人民币大多数都是通过网民购买Q币赚进来的。现在,腾讯公司正试图添加更多增值服务内容,来扩大Q币的使用范围。

这样的方式也正在被新浪和百度积极复制。

不久前,搜索引擎公司百度宣布推出一种用于小额支付的百度币,可以用在该网站的个人消费项目“2元看一部电影”上。新浪的U币早在2005年上半年就已经开始酝酿,并且也低调运行了多时。该公司把这项业务称为“未来新浪增值业务的主要支付方式”。此外,猫扑网推出了一种名为“猫毛”的网络货币……各种游戏也都有自家游戏的代币工具,比如“游戏豆”或“金元宝”等等——这些名称各异的游戏点卡也是网络货币的一种。

种种迹象表明,网络货币在互联网增值服务、电子商务以及网络游戏的带动下,进入了一个空前发展的阶段——要做互联网增值服务,必先解决支付环节。

腾讯公司公关传播经理渠毅表示,这两年网络游戏产业的飞速发展带动了一大批产业的联动发展,网上服务小额支付方式正以惊人的速度发生着演变。目前主要的支付手段包括运营商(电信/移动)代支付、银行线上支付、网络货币卡充值和在线虚拟账户冲值。

然而,令人意想不到的是,几乎所有的网络货币提供商都在大吐苦水。

要快捷?请多付费

渠道拓展艰难也罢,赔钱赚吆喝也罢,网络货币却都在以惊人的速度快速增长。运营商不好对付,网络公司纷纷开辟其他的快捷方式——虚拟支付的比例正在颠覆传统渠道

任旭阳发现,最愁的就是如何才能让所有网民都能找到兑换百度币的途径。百度已经在4个渠道里找了24家合作伙伴,包括电信、移动这样的运营商,发行银行卡的工商银行、招商银行,提供银行网关接口服务的企业云网、Chinapay,以及通过购买点卡充值,甚至百度也已做好准备通过盛大点卡的发行渠道推广百度币。

然而,尽管他们之间的覆盖都有交集,可能有人同时具备多种支付方式,却又始终存在一些盲点,这些网民始终无法在网上消费,他们既没有银行卡,又没有网络银行,甚至连实物卡也发行不到。

在所有支付方式中,通过打电话、发短信的运营商渠道无疑最为方便。这种方式显然更容易令青少年甚至每一个人冲动地抓起电话完成冲值付费。但自从2004年移动运营商开始整改梦网业务后,对简单的代收费业务进行了较大限制——与运营商打交道越来越难。

首先,申请代支付的厂商几乎没有议价能力。一位游戏点卡运营商抱怨道,这种代支付的运营商分成比例是固定的,由于他们掌握着垄断资源,几乎没有谈判的可能。运营商自称对任何公司都是一样的比例——如果不满意,你可以不用这种方式。

其次,在这种运营商代支付的模式下,厂商往往实收率很低,一般来讲能够实收50%已经不错了,运营商的理由是“有呆坏账”。谈判也成为了一个问题,一个全国性的产品,与运营商各地分公司具体怎样合作,需要与各地电信、移动运营商分公司分别谈判。如果在全国推广开,谈判过程无疑漫长且累人——对于一些成长中的公司来讲,可能根本无力开拓这个最为便捷的支付渠道。

最后,由于运营商代支付的费用相对较高,因此网民需要支付更多费用。例如网民可以用1元人民币通过银行卡转账的方式得到1U币,但是通过互联星空、ADSL以及网通却必须用1.5元人民币来换得1U币,而如果通过固定电话和手机充值,则需要2元人民币——要方便、快捷吗?那么请你多付钱。

此外,不是所有网络货币都能带来客观的利润,网易的“金币”大部分均为赠送——到目前为止,在现金流上网易“金币”可能仍然是个投入远远大于产出的项目。但这对POPO、泡泡游戏以及网易各种产品的推广可谓行之有效。

网易公关负责人表示,最初该公司希望通过“免费送POPO金币”的方法迅速提升其即时通讯工具“POPO”的用户数及在线时间,因此允许网民通过在“POPO”上的登录时间无偿赚取金币,并且展开了一系列的金币换取礼品的活动。

上述策略在吸引正常用户的同时也引来了投机甚至不法分子,利用各种金币活动扰乱了POPO整体经济平衡,利用金币换短信活动骚扰正常用户。因此网易宣布了一系列金币调整措施,包括了对金币收支的调整,金币换手机短信活动也从100个金币发送一条手机短信调整为1000个金币发送一条手机短信。

渠道拓展艰难也罢,赔钱赚吆喝也罢,网络货币却都在以惊人的速度快速增长。运营商不好对付,网络公司纷纷开辟其他的快捷方式——虚拟支付的比例正在颠覆传统渠道。

虚拟支付蹿红

网络货币的渠道正在向虚拟货币倾斜,在这一点上游戏厂家感触至深。玩家对于通过虚拟渠道购买点卡的接受度骤变,他们对虚拟平台的熟悉程度已大大增加,这使得这个比例在2006年可能发生质的变化

根据中国互联网信息中心CNNIC的最新调查,网上支付已经成为网络购物的主流支付方式。网上购物的网民中有61.5%付款方式选择网上支付,36.1%的人选择货到付款。

网络货币的渠道正在向虚拟货币倾斜,在这一点上游戏厂家感触至深。

2005年度最成功的免费网游《热血江湖》在2003年还主要依靠实物卡进行推广,仅有30%走虚拟点卡的渠道,但是到了2005年,仅靠卖装备赚钱的游戏的点卡就已经有40%走的是虚拟平台。

《热血江湖》的提供商17Game北京一起玩网络科技有限公司副总裁林伟告诉本报,2006年,玩家对于通过虚拟渠道购买点卡的接受度骤变,他们对虚拟平台的熟悉程度已大大增加,这使得今年这个比例很可能发生质的变化。

游戏并不像其他网络公司那样严重依赖更为方便快捷的渠道,因为只要游戏的内容足够吸引人,玩家就会不惜一切去通过各种渠道购买点卡。在林伟看来,倒是其他互联网增值服务公司更青睐网上虚拟支付平台,可以节省渠道费用。

银行线上支付(网银)最近两三年发展极其迅速。目前比较流行的是两类:其一,厂商直接利用网上支付销售自己的产品(B2C),比如通过云网购买各种网络货币、用腾讯网银购买Q币。其二,利用自身的虚拟银行个人账户系统提供支付中介担保(C2C),比如易趣的安付通、淘宝的支付宝等等。

在北京云网无限网络技术有限公司总裁朱子刚看来,银行支付的好处在于线上操作及时高效,同时厂商的实收率很高,一般超过90%,所以厂商也愿意在这种支付途径上大打折扣。比如网易的B2C网银购买的折扣可以是9.48折,腾讯的网上银行购买Q币是9折等等。但网银的缺点是用户对于网上支付的习惯尚未完全建立,很多用户担心安全因素,这也与中国整体的互联网安全环境和信用机制有关。

另一种网络货币卡(也称点卡)支付的方式已经深入人心。腾讯公关传播经理渠毅透露,目前所有的厂商都在加大这一部分的销售和推广,并且成立相关的渠道销售等部门去管理这个业务。这种方式的优点是直观、方便,而且卡面还可以做厂商产品的品牌宣传,从卡厂、物流到卡市的产业链非常成熟。

在线销售正是网络货币目前最被看好的一种形态,就是Esales,也是林伟心中最理想的网络货币渠道:在自家游戏网站上通过B2C代卖点卡,节省渠道费用,提高实收率。

和实物卡相比较,它没有物流,成本更低。这种方式无物流、无成本积压,用户充值快捷。但是对销售终端要求较高,至少需要有一台电脑可供上网,所以销售点一般是网吧、电脑城等地方,不像实物卡一样可以遍及大街小巷。目前17Game正在积极准备推出这样的B2C在线销售业务。

硬币的背面

由网络货币产生的财产所有权问题正日益引起广泛关注。网络货币的交易成本比较高、风险大,还有贬值问题,更为严重的是,与盗窃网络货币或者网络虚拟财产相关的法律缺位

想看看网络货币还带来了哪些有趣的现象吗?如果你还偶尔去聊天室转悠的话,你会发现,大部分聊天室都空无一人,只有少数几个聊天室是人满为患。但是,在这些聊天室里面却充斥了关于“性”的言词或者不堪入目的视频节目的推销,而这些背后的提供者正是愿意付费的所谓“有效客户”。

在网络货币为正当互联网增值服务提供支付渠道的同时,也为一些“另类”应用打开了一扇方便之门。网络货币甚至在一定程度上也为个别公司打擦边球——例如为开设赌博游戏提供了便利。一些带有赌博性质的游戏借网络货币的支付方便特性正日益泛滥。

同时,由网络货币产生的财产所有权问题正日益引起人们广泛关注。网络货币的交易成本比较高、风险大,还有贬值问题,更为严重的是,与盗窃网络货币或者网络虚拟财产相关的法律缺位。

17Game公司门口有一排蓝色的座椅。该公司副总裁林伟告诉本报,这都是专门为那些网络货币以及装备被盗的游戏玩家准备的——由于《热血江湖》的迅速蹿红,该游戏中的装备和游戏币已经成了网络盗窃的重点目标,玩家在发现被盗后有很多就会找到17Game公司来。

事实上,17Game曾多次通过技术手段追踪并抓获盗窃者,但是由于没有适合的法律来定罪,17Game深感束手无策。这些盗贼大多先被扣留48小时,最多再拘留15天,然后就会大摇大摆地出来,其中一些人换一个账户继续网络盗窃活动。

监管部门到目前为止还没有拿出一个更具体且有效的办法。中国银行业监督管理委员会在2005年11月10日通过并公布了《电子银行业务管理办法》,自2006年3月1日起施行。易观国际分析师认为,它将手机银行业务首次纳入监管体系,有助于手机银行业的发展。

但涉及到网络货币,包括点卡等支付工具,到底应该归文化部、信息产业部,抑或是归属金融机构管辖,很多网络公司和游戏公司至今都没搞清楚。

新浪热线支付部门经理张超是主管新浪U币事宜的负责人,他深知在网络货币的产生过程中根本不需要向任何政府部门申报,企业只需要更多地考虑自身的问题:例如与人民币的兑换比例、如何打通渠道以及如何增加新的应用,以免令网络货币成为“死币”。

“尽管目前政府知道网络货币正在逐步增多,但还没有明确一个监管部门,也没有出台相关的具体法律法规。”张超说。

政府正对这种新鲜事物保持着密切的关注,他们同样担心过于严格的制度扼杀了这种新兴行业的活力,于是一直谨慎行事——尽管外界一再呼吁,这方面的法制建设不应过度滞后。

与来自法律方面的严峻形势相比,金融部门注视网络货币的目光似乎越来越凝重。

被称为“第三种网络货币”的贝宝、支付宝等公司也提供类似银行的服务,他们依赖银行,以进现金和出现金的方式运作,其成本无法承受手续费、渠道费,没有代币工具。由于这样的服务必须在银行开设一个账户,让所有使用者在一段时间内将现金打入其中,似乎具备了某些银行职能,因此正被一些业内人士认为有“变相吸纳储蓄”的嫌疑。

这类支付形态的成功典范Paypal就曾经因为遭遇这样的问题而在国外官司缠身。好在它最终证明了自己并不是变相吸储。但国内正有一些公司想将这样的方法当作盈利的主要手段。其他一些公司也正在试图吸引顾客大量一次性购买网络货币,这样同样有吸储的可能性。

走向何方?

中国网民的消费习惯使互联网增值服务提供商们进入了支付这个全新的领域,这将他们置于无数麻烦之中。大部分的公司已经开始意识到,联合起来的力量可能比单打独斗更具影响力,但现实中制约他们合作的力量却显然更为强大

互联网增值服务提供商们越俎代庖地经营着不属于自己业务范畴的行当,他们也为此疲惫不堪。

“开花店的谁愿意再开一家兑换所?”任旭阳感慨说,百度的核心竞争力并不在于“换钱”,腾讯在Q币的兑换上也无法获得任何利益。正是由于百度要转型,计划将其付费电影等互联网增值业务发展为未来主要盈利模式,才被迫下定决心涉猎这个领域——“百度币是被逼出来的。”

中国网民的消费习惯使提供商们进入支付这个全新的领域,这无异于将他们置于无数麻烦之中。大部分的公司已经开始意识到,联合起来的力量可能比单打独斗更具影响力,但现实中制约他们合作的力量却显然更为强大。

2005年9月,百度已与盛大签下合作协议,百度将通过盛大游戏点卡在全国的18万个销售网点为百度币提供代售服务,而且可以在百度上使用盛大的点卡和网易的泡币。看起来,百度正在做着类似网络货币互联互通先行者的工作。

但目前百度币的一大缺憾就是尚且不能与Q币对接,并且只单向接受盛大的点卡和网易的泡币,反之百度币也不能在盛大和网易使用。

渠道的差异导致了各家网络货币的“价值”不一。“2005年10月,我们先谈下了盛大和网易,他们都十分支持这样的互通,与腾讯也很积极,但是最终却因为Q币的渠道成本占到了30%左右,利润体系无法支撑与百度再次分账,而无法达成合作。”百度战略合作部陈枫说。

任旭阳认为,要达到通用的效果,发行网络货币的公司必须已经具备一个庞大的用户群,有杀手级应用,才能带动这种网络货币在整个互联网中得到推广。然而搜狐首席执行官张朝阳却持相反观点,他认为只有第三方的公司来做这件事才能被搜狐接受。

这显然是背道而驰的两种选择。

互联网分析师吕伟钢认为,网络货币的流通性最为重要,流通得越好,价值越高。事实上,此前已经出现了一些网络货币大厂商为小厂商提供代支付系统的事实:小的游戏厂商发现这远优于自建一套体系。

但这并不意味着强势的虚拟货币厂商一直鼓励这样做,随着时间的推移,他们开始不愿意用自己的品牌去承担小厂商的运作风险,此外厂商之间也或多或少存在着一些竞争关系,这也阻碍了为别的厂商提供类似服务的趋势。

一种观点认为,国内的银行最有实力和资格提供这样统一的金融服务;又有人认为,从客户覆盖率上看,最适合的主角应该是移动运营商——网民刚刚过亿,但是拥有手机的人数却已经是网民的近4倍。

然而到目前为止,电信运营商更多地将这样的服务限定在彩铃和彩信业务上——据陈枫介绍,全国开通GPRS业务的手机使用者只占3亿手机用户的17%,而神州行根本不支持这项业务。

看来,在一个全新的“发钞”公司诞生之前,网络公司们还需要继续包办代替下去。

链接

电子银行业务管理办法

《电子银行业务管理办法》以及《电子银行安全评估指引》,将从3月1日起开始施行。

电子银行具体包括两部分:网上银行、电话银行和手机银行;其他利用电子服务设备和网络,由客户通过自助服务方式完成金融交易的银行业务,包括自助银行、ATM机等。

《办法》规定:业务经营活动不受地域限制的银行业金融机构,申请开办电子银行或增加、变更需要申请批准的电子银行业务种类,应由其总行(公司)统一向中国银监会申请。按照有关规定只能在某一城市或地区内从事业务经营活动的银行业金融机构,申请开办电子银行或增加、变更需要申请批准的电子银行业务种类,应由其法人机构向所在地中国银监会派出机构申请。

《办法》和《指引》的适用对象为银行业金融机构以及在我国境内设立的金融

资产管理公司、信托投资公司、财务公司、金融租赁公司以及经银监会批准设立的其他金融机构。

 
 
 
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