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大众软件:单机游戏反盗版路在何方?

王朝互联网·作者佚名  2009-07-06
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本文刊登于《大众软件》2009年3月上旬刊,转载请注明期号、出处。

朋友,如果你还不知道什么是DLC,那么真的有些火星了。

DLC是DownloadableContent的缩写,指的是一款游戏在传统渠道发售后,由开发商或发行商提供的后续可下载内容。曾几何时,厂商们热衷于在正作发行之后趁热打铁,搞出数个资料片和扩展包,发挥游戏的剩余价值(就像EA的《模拟人生》系列那样)。现在他们有了比资料片更灵活的方式——你可以把DLC想象成一种官方MOD,它可能比资料片的内容更少,制作周期和用心程度也相对下等一些,甚至玩起来也可能感到食之无味、弃之可惜,但就是这样一个卖相良莠不齐的DLC家族却引发了人们十分正经的讨论:DLC会是世界游戏业反盗版的出路吗?

DLC真是一个热门话题,以至于只要有一款看起来还算像样的游戏发售,DLC都会成为关注的焦点。那么对于《战锤40000——战争黎明Ⅱ》这种级别的游戏来说,DLC就更是无法回避的话题。比如,DoW2的首席设计师JonnyEbbert就对媒体说:“我们有一整套正儿八经的DLC规划,我们确实想为玩家提供一流的在线游戏体验,我们真心实意地想为顾客提供回馈。”你暂且可以当他说说而已,看看DoW2推出之后忙不迭地向外更新补丁的劲头,DLC看起来更像是一朵浮云。但是这位制作人老兄有一句话说在了点子上,那就是“我们之所以会提供延绵不绝的免费下载内容是因为我们信奉顾客理应得到回报,我们不喜欢DRM(数字加密技术)那套玩意儿,因为它伤及无辜,给我们戴上了紧箍咒”。

加密技术的形同虚设

说到DRM,就必须提到PC业界曾经一度火爆的一种反盗版方式,那就是使用越来越严厉的加密技术,让游戏破解者无从下手或耗费更多时间。1998年的StarForce当年曾是这一领域的新星,SecuROM至今仍在发挥余热。我们已经无从考据是它们成功游说了一筹莫展的游戏厂商,还是游戏厂商确实需要这样一种看似无敌的反盗版措施,至少当时被盗版吓怕了的发行商们几乎都倒向了加密技术的怀抱。近10年的时间里,CDV、Codemasters、JoWooD、MidwayGames、Ubisoft等等历史上和如今的一线厂商都投入了StarForce的怀抱,EA这样的游戏业巨擘也在多款重要游戏中尝试了SecuROM技术,但是它们可以发挥的效用却微乎其微。

就像被软件发展的历史无数次证明的一样,任何加密措施似乎都不如“破解技术”更加专业和聪明。StarForce或SecuROM、DNA等主流加密技术,数年间版本更新了六七个,但它们几乎没有阻挡任意一款视频游戏被破解者在第一时间推向市场,哪怕几个月也好。即使偶尔有些难啃的骨头,比起每年数百款的游戏产品也是杯水车薪。谁都明白,如果你只是延迟了几个小时或是几天时间,那简直是毫无意义。对此,那些被免费游戏者视为神灵的破解组织也无一例外地在他们发布的nfo文件里对这些加密措施报以轻蔑和嘲笑,看起来,这些“弱不禁风”的手段反而激发了他们工作的“动力”。

与此相反的是,加密不当很可能对游戏厂商造成灾难性后果。近年来的国产单机游戏,因为市场环境的严酷,几乎无一例外地选择了来自俄罗斯的StarForce加密方式,但由于软件本身的问题和发行商的托大,这种加密技术常常为正版用户带来各种困扰,甚至间接打击了他们的热情,对正版产品留下恶劣的印象。2007年《仙剑奇侠传四》发售后引发的认证服务器事件就是个典型的例子。尽管负责“仙四”客服工作的寰宇之星后来又是道歉又是发表声明,但已经在玩家中间培养了不满乃至对抗的情绪。寰宇之星的解释是,由于进入游戏需要联网进行认证,StarForce认证服务器由于人多拥塞而无法正常提供游戏启动认证。“但由于目前游戏激活量仍然较大,故有可能造成激活失败之情况发生,建议此类情况发生时,请玩家稍待数分钟后或改在非高峰时间再次进行游戏激活。”这段声明里的原话尽管也算合情合理,却严重打击了玩家的情绪,很多人直截了当地回复:“买了正版不能玩,还不如等盗版。”

与此同时,由于正版游戏中设有激活次数的限制,有的玩家激活失败就等于白白损失了一次使用正版的机会。这种激活次数的限制看起来还算宽松:一年内在不同电脑上可用10次,同一台电脑多次重装只算1次,但重装系统需要重新计算。这原本是为了限制正版的流通传播,增加游戏销量的举措。但可以看到,这些举措并没有过多考虑玩家的感受。如果说这一切反盗版措施是个“紧箍咒”也并不冤枉,而且最要命的是,这些严格的举措只对正版用户生效。

与加密措施相对照的是,从一款游戏的开发到压盘的各个环节里都隐藏着被“破解”的可能,这些无可奈何的人为因素与加密技术相比,才是厂商更应该防范的重中之重。2007年,EidosInteractive将原版《古墓丽影》复刻推出《周年纪念》,这款游戏原定6月1日发售,可是最迟到5月20日,互联网上已经流传着这款游戏下载的种子,表明这款游戏至少在进场压盘阶段就已经外泄。泄漏版提供者表示,这的确是完整版游戏,但是并没有加上防止拷贝的保护技术,因此运行也异常简单,将DVD镜像上的文件全部拷贝到硬盘上,执行exe文件即可。由此看来,也许在压盘之前这款游戏已经被开发人员出卖了。与之类似,EA的FIFA系列游戏曾在发售一个多月前就流出了泄露版,当正式版面市时一切早就不新鲜了。尽管在正版意识浓厚的欧美地区,这些泄露事件并没有给发行商造成毁灭性打击,但足以启示众人,防止盗版并不是弄个机械的加密程序就万事大吉。“服务型游戏”的观念转变

直接将反盗版和DLC联系起来的或许是ValveSoftware的Steam系统。它的最可贵之处就是突破了世界游戏业普遍采取的发行流通方式,以付费下载的形式将游戏提供给最终用户。这让那些喜欢显摆自己收集了多少正版游戏的家伙十分沮丧,却是一个极为灵活的发行方式。同时,重要的一点是,注册成为Steam会员后,你可能得到的并非只有《半条命2》和它的若干资料片,这里还有许多用新版Source引擎开发的MOD和游戏,甚至有些和《半条命》八杆子打不着的东西。买游戏的人才有新、奇、酷相送——免费下载内容,定期更新或推出强化包,这才是吸引顾客的手段。《半条命》系列游戏的热卖让人们看到了游戏发布平台的市场前景,此时次世代家用机平台的推出也将这中理念进一步发展。

微软在进入游戏业之前,一定就曾考虑过如何在日本厂商的垄断中求得生存。随着Xbox到Xbox360的进化,微软的撒手锏——XboxLIVE也从草创走进了成熟期。在次世代之前,除了人们对PS2上的连线游戏保持模糊的印象,没有人想象过有一天天下玩家是一家。许多从次世代开始才尝试成为“软饭”的人发现,微软为次世代平台设计了极为完备的在线交流和交易平台。在LIVE上,你有成就可以和同好比较、有游戏可以跟同好对战,当然最重要的是,你有银子可以在LIVE的卖场里消费。成为微软的金银会员,你就可以用点数在LIVE平台上下载最新的游戏Demo、游戏补丁,最重要的就是无尽的DLC内容。这些DLC多数也是付费的,你大可以抱怨微软此举“骗术高明”,但微软也相信,如果你真的对某款游戏过分痴迷,是不会吝惜几个美刀再支持它一把的,哪怕只是多玩一关、多了一张新地图而已。

在Xbox360游戏初期,DLC还并未形成规模,但它的前景无疑是光明的。即使是那些见不得人的改机用户,也需要实打实地花钱注册LIVE会员,他所下载到的DLC内容换成金钱,最终真的会揣进微软和游戏发行商的口袋。而微软在敞开LIVE系统,让五湖四海的朋友都见识了它的魔力之后便脸色一变,正儿八经地开始打击改机用户,两年多来,世界各地被BAN机的用户哀鸿一片,事实上已经锁死了非正版游戏用户在LIVE上徜徉的可能。这样,“游戏机-正版游戏-付费DLC”的产业链条算是最终形成,这个只向正版用户敞开的花花世界因为早期的开放式经营,积攒了足够的用户群(甚至很多被BAN掉的玩家买了第二台游戏机),同时又最大程度上保持了用户的购买力。从长远来讲,这维持了游戏产业的健康发展;从现实利益考虑,又能让游戏厂商避免盗版导致的用户流失,真称得上是两全其美了。

多人游戏魅力长存

与LIVE一样,索尼在PS3上也推出了类似的在线平台。可以说,进入次世代后,欧美与日本的游戏厂商,没有像中国、韩国同行一样,急功近利地一头扎进网络游戏的无底洞,高度重复性地推出一个个实质上完全相同的所谓“游戏”。他们的思路中并非没有网络游戏的概念,只是结构完全相反。中韩网络游戏模式看重的是一款游戏构筑一个世界,你和其他游戏的玩家井水不犯河水,或者说老死不相往来。这样,用户群高度独立,每一款游戏都在争抢同类游戏的玩家,其目的无疑是将用户群抢来,然后同样老死不与其他游戏的玩家往来。欧美日厂商通过次世代平台建立了另一个网络世界,以LIVE为例,在这里用户群高度重叠,一名玩家可能喜欢多款游戏,他们可以通过LIVE连线游戏,相互交叉、交流,并且促使这个圈子里涌进更多的用户。只要你的Xbox360连着网线,就能和全世界的Xbox玩家沟通,这种模式无疑极具感染力——毕竟这才是真正的天下一家!

当然,就像一款网络游戏一样,如果你总是提供可怜的游戏内容,就希望搞来数十万玩家也不现实。LIVE之类的平台不仅是个简易聊天室、大卖场,重要的是它为多人游戏提供了很大的便利性。这一点在LIVE成立的初期也是玩家最看重的功能,现在它依旧发挥着不可替代的作用。与之对应的是,一流的游戏厂商,特别是欧美厂商如今越来越重视一款游戏多人模式的设计和推广。欧美媒体对一款游戏的评测也越来越重视多人模式。如果一款FPS不能连线或者连线模式极为简陋,哪怕单人模式惊为神作,综合地看,也不可能得到较高评价的——毕竟人家花了50美元,不想只玩一天时间就彻底丢到脑后。

不管怎样,这些因素都促使游戏开发商更重视多人模式的开发。在开发阶段,每个开发商严密的信息曝光计划里,总是把多人模式放在一个重要位置。比如EA的《教父Ⅱ》,集中在一段内发布了大量的多人游戏视频和图片,配有开发人员讲解的开发日志将游戏的多人模式吹得天花乱坠,就算事后证明这不好玩,也不能否认开发人员的确进行过这方面的努力。很大程度上,某些游戏的正版销量总是和“战网”挂钩的。在“直联器”这玩意被发明出来以前,Konami的《职业进化足球》系列在中国大陆地区一直稳定地保有一定数量的正版用户,因为只有用正版才能去Konami的官方战网踢遍天下,这是很有诱惑力的——你知道,这些忠实玩家花了三四百块钱就为了一个CD-Key,还要忍受战网的各种不稳定因素,但他们的确忍下来了。

DLC不是万灵药

在欧美地区极具影响力的《游戏开发者》(GameDeveloper)杂志2008年的趋势预测中,曾提到接下来的一年将是DLC繁荣的一年。文章认为,大量面向主机用户的DLC因为它对盗版的排斥性,可能会成为游戏业对抗盗版的出路之一。一年过去了,我们应该承认,这种观点的确具有前瞻性。特别是对主机用户来说取得了良好的成效,游戏发售后面对正版用户更好的服务成为厂商们的共识。

这是否是解决问题的出路呢?现在很难说。DLC说起来是一种后续服务,实际上从它诞生开始就和“独占”“付费”等词汇纠结在一起。对PC游戏用户来说,这服务体现在哪里可能就更复杂了。举一个例子,2008年11月,在《古墓丽影——地下世界》尚未发售时,开发商CrystalDynamics就宣称,游戏会发布两个特别的DLC关卡《灰烬之下》和《劳拉之影》。《灰烬之下》的剧情紧接《地下世界》中克劳馥庄园一关,是游戏剧情的延伸;《劳拉之影》的主角则是那个烧毁了庄园的劳拉的“克隆体”。问题在于,这两个设计巧妙的DLC关卡属于Xbox360独占,一些玩家在指责发行商的铜臭气之余,也认为这款游戏的原有流程并不完整,Eidos就是想切割出这两个关卡再赚一笔,惹得游戏相关制作人员出来辟谣,重申这完全是在完整游戏之外的构想。

对PC用户来说,他们不仅是“后娘养的”,也找不到Xbox360和PS3上如此成形的在线平台,即使微软花大力气推广GamesforWindows计划,真正能吸引那些盗版用户并将他们“招安”的可能也微乎其微。在这方面,PC和互联网的极端开放性成为这个计划的桎梏,反而不如主机平台的封闭和排它性更有成效。(责编:大大)

 
 
 
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